UX/UI-CASESTUDIE · KONCEPT

Atlas Rush: et lokationsbaseret spil, du kan spille alene, i dit eget tempo

Havet slugte byerne. Sejl en tømmerflåde, der vokser til et legendarisk skib, indtag øer på virkelige (sunkne) vartegn, og byg spilleplader, der kæmper af sig selv, også når du er offline.

MIN ROLLE
Lead UX/UI Designer (Bonato): spildesign, UX, UI, designsystem
VÆRKTØJER
Figma (variabler, komponenter), ChatGPT (billedgenerering), Claude (designpartner), Python/PIL (asset-pipeline)
OMFANG
Koncept → regler og økonomi → designsystem → 53 hi-fi-skærme → prototype → valideringsplan
STATUS
Studieprojekt · lavet, som om et team skulle lancere det
GRAFIK
Alt det visuelle (logo, figurer, genstande, øer og både) har jeg selv skabt med prompt engineering + billedgenerering med LLM.

Problemet

Lokationsbaserede spil kræver meget: at være det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, ofte tæt på fremmede, og at spille reaktionsbaserede minispil. Mange, der ville elske et strategispil på byplan, kan eller vil ikke det: pendlere, forældre, skifteholdsarbejdere, folk, der rejser meget. De eksisterende territoriespil (f.eks. Ingress) belønner koordinerede hold i realtid og lange sessioner; base-forsvarsspil (f.eks. Clash of Clans) er sjove asynkront, men ignorerer den virkelige verden.

Løsningen

Et fuldt asynkront, lokationsbaseret strategispil. Du planlægger, pladerne kæmper. Øerne forsvarer sig selv, mens du er væk; når du vender tilbage, venter et overskueligt resumé, forståelige genafspilninger og belønninger med ét tryk. Kun den tilbagelagte afstand (ikke farten, ikke ruten) tæller, hvilket holder spillet sikkert og privatlivsvenligt.

Fem kapitler, der er værd at læse

Byg spillepladen

Træk og slip med live forhåndsvisning af rækkevidde, typetrekanten og en gratis “simulate vs bot”.

Forståelige genafspilninger

Deterministiske kampe + automatisk slowmotion i nøgleøjeblikke + en rapport med 3 konklusioner.

While you were away

Gør nattens tab til et roligt resumé med en vej tilbage for hvert tab.

Omvendt kort

Gader bliver til kanaler; rigtigt vand bliver en rolig “monsterzone”, hvor intet dukker op.

Onboarding af et spil uden actionknap

At lære “du planlægger, pladerne kæmper” på under et minut.

01 · RESEARCH OG BENCHMARK

Hvad genren gør godt, og hvad vi gør anderledes

Desk research af seks referencer. Påstande om andre spil kommer fra kilderne nederst; det, der ikke er verificeret, er markeret. Vi påstår ikke, at en mekanik er original, medmindre vi ikke har fundet den i referencerne.

SpilHvad det gør godtHvor det gør ondt (for vores målgruppe)Hvad Atlas Rush tager / ændrer
Pokémon GOVerden skaber indholdet (stop, spawns). Gyms betaler op til 50 mønter/dag under forsvar; faldende motivation får gyms til at skifte ejer.Mønterne udbetales kun, når din forsvarer bliver slået ud. Fartgrænser og advarsler blev nødvendige efter hændelser i trafikken.Tager: indhold skabt af verden, passiv indkomst fra territorium. Ændrer: indkomst per ø med sit eget 24-timers ur, indsamlet på afstand.
Ingress (Niantic)Målestokken for lokationsbaseret territoriekontrol: portaler, links og kontrolfelter, der kan dække hundredvis af km.Fraktionsspil belønner koordinerede hold i realtid og lange ture; resultatet afhænger af, hvem der fysisk er til stede.Tager: territorium på virkelige vartegn. Ændrer: ingen fraktioner, ingen samtidig tilstedeværelse, forsvar bygget på en plade, automatiske kampe, afstand som belønning.
Clash of ClansAsynkront baseforsvar; skjolde efter et angreb; genafspilning af angreb.Intet lag fra den virkelige verden.Tager: asynkront forsvar, skjold efter erobring, genafspilninger. Ændrer: genafspilningen er pædagogisk (slowmotion + rapport).
Auto-battlers (Auto Chess)Det sjove kommer fra sammensætning og placering, ikke reflekser.Lobbyer med 8 spillere i realtid; lange kampe.Tager: placering på et gitter, fordele mellem typer. Ændrer: deterministiske kampe på ~24 sek. mod et fastfrosset øjebliksbillede.
UplandRigtige adresser som ejendom; du behøver ikke være fysisk til stede.Økonomi med blockchain og rigtige penge; spekulation.Ændrer: lukket økonomi (kokosnødder), kun systembutik, ingen handel.
GeocachingUdforskning af rigtige steder; fællesskabets etikette og sikkerhedsnormer.Kræver præcis fysisk søgning; langsomt spilforløb.Tager: placeringsetikette (kun offentlige, tilgængelige steder).

Indsigter → designprincipper

BESLUTTET

Tilstedeværelse bør ikke være samtidig

Alle de lokationsspil, vi kiggede på, belønner at være der samtidig med andre. Det fjerner vi helt (den gyldne regel).

BESLUTTET

Passiv indkomst har brug for en rytme

I Pokémon GO har forsvarerens mønter et loft og udbetales ved knockout. Vi betaler fast 3 kokosnødder per ø per 24 timer, hver ø med sit eget ur. Forudsigeligt og roligt.

FORSLAG

Nederlag skal lære dig noget

Asynkrone forsvarsspil mister spillere i øjeblikket “jeg blev angrebet og ved ikke hvorfor”. Svaret er genafspilning + rapport.

BESLUTTET

Sikkerhed i designet, ikke i en pop-up

Fartadvarsler er et plaster. Vi gør farten ligegyldig (kun den største afstand tæller) og placerer aldrig indhold på vand eller private steder.

Kilder

  • Ingress: en.wikipedia.org/wiki/Ingress_(video_game) · support.ingress.com (Creating Links and Fields) · ingress.fandom.com/wiki/Control_Field
  • Pokémon GO gyms og forsvarsbonus: niantic.helpshift.com (Earning the Defender Bonus) · imore.com/pokemon-go-gyms
  • Pokémon GO fartadvarsel: androidcentral.com (How to avoid a driving warning) · npr.org (2016) “Yes, people really are driving while playing Pokémon Go”
  • Clash of Clans skjolde: clashofclans.fandom.com/wiki/Shield
  • Niantics placeringskriterier (ingen private boliger, skoler, børneinstitutioner): niantic.helpshift.com Wayfarer Rejection Criteria
  • Upland: fool.com (2021) “3 Benefits to Becoming a Landlord in the Metaverse”
  • Ikke verificeret i dette studie: Landlord GO's mekanikker (nævnt i briefet; udeladt af tabellen indtil det er tjekket).

02 · STRATEGI

Principper, mennesker og hvordan vi ved, at det virker

Designprincipper

BESLUTTET

1 · Intet kræver en anden person, nu

Hver handling er solo og asynkron. Ingen møder, ingen jagt, ingen live-PvP.

BESLUTTET

2 · Du planlægger, pladerne kæmper

Dygtighed = sammensætning og placering. Ingen reflekser i kampene.

BESLUTTET

3 · Hvert tab har en vej tilbage

Genoprettelseskiste, genafspilning, ventetid kun på den ø, gratis vilde øer.

BESLUTTET

4 · Afstand, aldrig fart

Kun det fjerneste punkt tæller. Intet incitament til at skynde sig eller køre bil.

BESLUTTET

5 · Tilstand = form + ikon + farve

Aldrig kun farve: sikkert for farveblinde på et blåt kort.

FORSLAG

6 · Forklaret i én sætning

Hver genstand, regel og resultat kan siges i én enkel linje.

Personas

Lia, 29, byvandreren

Går 40 min om dagen mellem hjem, metro og arbejde. Spiller i ryk på 2-5 min.

MÅL

Mærke fremskridt uden at ændre sin hverdag.

FRUSTRATION

Spil, der kræver omveje, aftener ude eller at være online på et bestemt tidspunkt.

SÅDAN HJÆLPER ATLAS RUSH

Øer på hendes rute, kokosnødder indsamlet på afstand, “While you were away” på 30 sek.

Rafa, 35, pladestrategen

Elsker auto-battlers og deck builders; spiller siddende, derhjemme.

MÅL

Udmanøvrere andre spillere; se sine opstillinger vinde.

FRUSTRATION

Lokationsspil føles overfladiske; PvP i realtid er udmattende.

SÅDAN HJÆLPER ATLAS RUSH

Dybe forsvars- og angrebsplader, typetrekanten, gratis simuleringer, forståelige genafspilninger.

Marta, 46, den hyppige rejsende

Flyver to gange om måneden for arbejdet; er sjældent i samme by to uger i træk.

MÅL

Have en grund til at åbne appen i udlandet og når hun kommer hjem.

FRUSTRATION

Territoriespil straffer dem, der er væk; fremskridtet går i stå.

SÅDAN HJÆLPER ATLAS RUSH

Rejsebonus: hver ø betaler for den afstand, hun har rejst, sikkert og privat.

Rejse · Lias første uge

  1. Dag 1

    Installerer appen og indtager en vild ø på vej til metroen

    “Det var nemt”

  2. Dag 1, nat

    Øen bliver angrebet, mens hun sover

  3. Dag 2

    “While you were away”: 1 tabt, genoprettelseskiste, genafspilningen viser den åbne flanke

    “Okay, jeg forstår hvorfor”

  4. Dag 2

    Simulerer et nyt forsvar i toget og generobrer øen

    “Jeg var klogere end dem”

  5. Dag 4

    Samler 9 kokosnødder fra 3 øer uden omveje

    “Lidt og tit”

  6. Dag 7

    Rowboat låst op → større plade, ny liga

    “Fremskridt!”

Hypoteser og succesmål

HypoteseSignalMål (koncept)
Spillerne forstår “du planlægger, pladerne kæmper” alene ud fra onboardingen% der placerer ≥1 forsvarsgenstand, før de forlader onboardingen≥ 80%
Gratis simulering mindsker frustrationen over nederlagD7-fastholdelse for spillere, der har simuleret ≥1× vs aldrig+15 pp
“While you were away” gør tab til at overskue% af brugerne, der generobrer eller retter et forsvar inden for 24 timer efter et tab≥ 40%
Indsamling på afstand + ure per ø giver korte, sunde sessionerMedian sessionslængde / sessioner per dag3-5 min · 2-4 / dag
Rejsebonussen motiverer rejsende uden at belønne fartIndløste bonusser vs. telemetri for gennemsnitsfartIngen korrelation
Genafspilninger er forståeligeBrugertest: deltageren forklarer, hvorfor en kamp blev tabt≥ 4 ud af 5 deltagere

03 · SPILDESIGN

Regler, økonomi og indhold

Mærkater: BESLUTTET = Bonatos beslutning · FORSLAG = mit forslag (skal godkendes) · AFVENTER = åbent spørgsmål.

Kerneloop

  1. Find kistersunkne byer
  2. Indtag øervild = gratis
  3. Byg pladerforsvar + båd
  4. Angrib øersamme liga
  5. Bliv angrebetmens du er offline
  6. Vend tilbagegenafspilning, kokos
  7. Brugbutik, opgraderinger

Økonomi · kokosnødder (lukket kredsløb)

Indtægter

  • BESLUTTET3 per ø / 24 timer, hver ø med sit eget ur
  • BESLUTTET+3 når du erobrer en ø
  • FORSLAGKister (små mængder)
  • AFVENTEROphobes indtil åbning, maks. 3 dage?

Udgifter

  • BESLUTTETOpgradering af øer (8 niveauer)
  • BESLUTTETSystembutik: kister, forbrugsvarer
  • FORSLAGReparationer (Repair Scroll)
  • AFVENTERPalm seed til øer på Lv 6+?

Værn

  • BESLUTTETIngen handel mellem spillere
  • FORSLAGLoft over antal øer per bådniveau
  • BESLUTTETDet daglige loft for tabte øer stiger med niveauet
  • FORSLAGVariabelt palmeudbytte → roadmap

Regneeksempel: 12 øer → 36 kokosnødder/dag. En opgradering fra Lv 4→5 til 120 kokosnødder ≈ 3,3 dages indkomst. Mærkbart, men opnåeligt. Alle priser er foreløbige, indtil balanceringsarket er valideret med bot-simuleringer.

Progression · 30 bådniveauer (båd = niveau = angrebsplade = liga)

#BådGrafikMaterialer I → II → IIIAngrebspladeNiveauer
1RaftBamboo → Wood → Reinforced wood3×31-3
2RowboatWood → Iron-banded → Iron3×44-6
3Double canoeBamboo → Wood → Coral hull4×47-9
4SailboatCanvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel4×510-12
5SchoonerWood → Iron → Steel5×513-15
6CaravelDark wood → Bronze → Silver5×616-18
7GalleonOak → Black iron → Gold6×619-21
8FrigateSteel → Obsidian → Sea crystal6×722-24
9Legendary shipPearl → Amber → Aurora7×725-27
10LeviathanBone → Living coral → Abyssal7×828-30

Øer · 8 niveauer

LvØGrafikForsvarsgitterOpgraderingspris (foreløbig)
1Sandbank3×3Indtaget
2Islet3×430 kokosnødder
3Small island4×460 kokosnødder
4Medium island4×590 kokosnødder
5Large island5×5120 kokosnødder
6Lagoon island5×6180 kokosnødder + palm seed? (afventer)
7Fortress island6×6260 kokosnødder + palm seed? (afventer)
8Legendary island6×7360 kokosnødder + palm seed? (afventer)

Typetrekanten

  • Barrier slår Force (holder den tilbage)
  • Force slår Cunning
  • Cunning slår Barrier (smutter forbi)

Barrier = holder (brede, runde former) · Force = giver skade (spidse, kantede) · Cunning = manipulerer (slanke, asymmetriske). Kontrabonussen er et FORSLAG: +25% effekt mod den slåede type, −25% mod den vindende type.

De 40 genstande (+4 specielle)

Brug: D = forsvar af ø, A = angreb fra båd, A/D = begge. Common → Rare fylder 1 felt; Epic og Legendary fylder 2. Navnene blev tilpasset til engelsk og blødt op, hvor briefet bad om at undgå bombe- og krigssprog (f.eks. “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).

  • Crab ShieldBarrierDCOMMONBlokerer sit felt og tåler 3 slag
  • Coral WallBarrierDCOMMONMur på 2 felter, der bøjer angribernes vej
  • Fishing NetBarrierDCOMMONBremser den, der krydser det, i 2 sek.
  • Shield SailorBarrierACOMMONGår forrest og tager imod slagene
  • Bursting BarrelForceDCOMMONSprænger, når den bliver ramt, og skader naboerne
  • Coconut SlingshotForceDCOMMONSkyder på den nærmeste angriber (rækkevidde 2)
  • HarpoonerForceACOMMONKraftigt slag i lige linje
  • Deck CannonForceACOMMONSkade på afstand, langsom genladning
  • Tide TrapCunningDCOMMONSkjult fælde, der skader den, der træder på den
  • Decoy LureCunningDCOMMONTrækker angribernes sigte i et par sekunder
  • Hook FisherCunningACOMMONTrækker en fjende tættere på
  • Spy ParrotCunningACOMMONAfslører en del af forsvaret før angrebet
  • Turtle ShellBarrierDUNCOMMONMindsker skaden på nabofelterne
  • Kelp CurtainBarrierDUNCOMMONMindsker rækkevidden for angribere, der passerer
  • Iron ChainBarrierDUNCOMMONHolder den første fjende, der rører den, i 3 sek.
  • Bow ShieldbearerBarrierAUNCOMMONStort skjold, der beskytter rækken bagved
  • Twin CannonForceA/DUNCOMMONTo hurtige skud, lang genladning
  • Brute OctopusForceAUNCOMMONRammer alle nabofelter
  • Harpoon TowerForceDUNCOMMONSkyder langs en hel kolonne
  • Singing SirenCunningDUNCOMMONFår en angriber til at skifte mål
  • Sneaky PirateCunningAUNCOMMONIgnorerer den første barriere, den møder
  • Sea MistCunningA/DUNCOMMONSkjuler nabogenstande for rekognoscering
  • Coral GolemBarrierDRAREFylder 2 felter og regenererer langsomt
  • Tide ShieldBarrierA/DRAREBlokerer det første slag på hver nabo
  • Giant AnchorBarrierDRAREFastholder den stærkeste angriber i 4 sek.
  • Trained SharkForceARAREAngriber fjenden med mindst liv
  • Ricochet CannonForceA/DRARESkuddet preller af mellem 2 mål
  • Spiky UrchinForceDRAREFælde, der skyder pigge ud i en cirkel
  • Ghost DiverCunningARAREPasserer under den første forsvarslinje
  • Water MirrorCunningDRAREKaster det første afstandsangreb tilbage
  • Fortress WhaleBarrierDEPIC2×2-blok, der opsuger masser af skade
  • Bubble DomeBarrierA/DEPICGør et område usårligt i 5 sek.
  • Young KrakenForceAEPICGriber en fjende og kaster den langt væk
  • Lighthouse TowerForceDEPICLysstråle, der krydser en hel række
  • Electric JellyfishCunningDEPICLammer angribere, der passerer tæt forbi
  • Ghost ShipCunningAEPICUsynligt, indtil det er tæt på forsvaret
  • Abyssal SentinelBarrierDLEGENDARYKæmpe vogter, der blokerer og slår igen
  • TsunamiForceALEGENDARYBølge, der fejer en hel række
  • Siren QueenCunningA/DLEGENDARYStyrer en fjende i 6 sek.
  • Awakened LeviathanForceA/DLEGENDARYEnorm områdeangriber, meget svær at nedlægge
  • Palm SeedSPECIALHæver øens niveau (beslutning afventer)
  • Repair ScrollSPECIALGenopretter en slidt genstand
  • Golden Chest KeySPECIALOpgraderer din næste kiste én sjældenhed
  • Uncharted MapSPECIALLåser op for en begivenhed på havet

Regler for kamp, tab og rejser

BESLUTTET

Kamp

Automatisk kamp på ~24 sek., deterministisk, med lidt tilfældighed. Angriberen skal nå kernen (palmen), før tiden løber ud. Afgøres på serveren mod et øjebliksbillede af forsvaret, taget når angriberen sejler ud.

BESLUTTET

Rekognoscering

Før angrebet ser du, hvor mange genstande af hver type forsvaret har; Spy Parrot afslører de præcise genstande i en del af gitteret; Sea Mist skjuler naboerne.

BESLUTTET

Angriberen taber

−XP (mindre end en sejrs +XP, forslag), beholder sine genstande, kan ikke angribe DEN ø i 24 timer.

BESLUTTET

Angriberen vinder

Overtager øen, +3 kokosnødder, uret starter, erobringskiste (bedre end kister på gaden).

BESLUTTET

Forsvareren taber

Mister genstandene på øens plade; en genoprettelseskiste giver en tilfældig del tilbage (~30-40%, forslag). Kort skjold (60-120 min, afventer). Det daglige loft for tabte øer stiger med niveauet.

BESLUTTET

Rejsebonus

Per ø: det fjerneste punkt siden sidste besøg. Tilbage på øen → en genstand efter afstand, min. 5 km (forslag), sjældenhed begrænset af bådniveauet. Kun start, fjerneste punkt og hjemkomst gemmes.

Balanceringsrisici: ærlige advarsler

RISIKO

Sneboldeffekt: store spillere udnytter små

Afbødet med faste ligaer (kun samme bådtype) og loft over øer per niveau (forslag). Restrisiko: en ligas bedste kaptajner kan dominere en tæt befolket by.

RISIKO

Farming af vilde øer

Bremse: uforsvarede øer er let bytte; loft over øer per niveau; idé om vedligeholdelse til v2 (reparationer).

RISIKO

Kokosinflation

Indkomsten vokser lineært med antallet af øer; udgifterne vokser hurtigere (opgraderingspriser). Følg medianen af kokosnødder per spiller ugentligt.

RISIKO

Smurfing (at blive i en lav liga)

XP-gulv per liga + tab mindre end sejre + nulstilling per sæson. Åbent spørgsmål: må en spiller afslå en bådopgradering? Anbefaling: nej.

RISIKO

GPS-snyd for rejsebonussen

Kræver at vende tilbage til øen, loft per niveau, registrering af umulige spring og plausibilitetstjek af de 3 punkter på serveren.

RISIKO

At miste alt på én nat

Det daglige loft for tabte øer og skjoldene holder en dårlig nat inden for rammerne; “While you were away” sætter den i perspektiv.

⚠ Modsigelse løst: briefet nævner både én daglig kokos-popup og 24-timers tællere per ø. Efter princippet “det nyeste og mest specifikke vinder” bruges tællere per ø; popuppen opsummerer kun, hvad der er klar, når appen åbnes.

06 · FLOWS

Otte nøgleflows

  • Skærm
  • Beslutning
  • System / server
  • Resultat
  • Negativt resultat

1 · Onboarding → første ø

  1. Skærm: A1Splash
  2. Skærm: A2-A43 introkort
  3. Skærm: A5Hvorfor lokation?
  4. Beslutning: Tillad?
  5. Skærm: A7Navngiv kaptajnen
  6. Skærm: A8Første tømmerflåde
  7. Skærm: A9Gå til kisten
  8. Skærm: A10Åbn kisten
  9. Skærm: A11Indtag en vild ø
  10. Skærm: A12Første forsvar + simulering
  11. Resultat: B1Startkort
  1. ↳ ellers
  2. Skærm: A6Afvist → forklar
  3. Skærm: Spil pladerne offline
  4. Beslutning: Spørg igen i kontekst

2 · Find kiste → åbn → udstyr

  1. Skærm: B1Kistemarkør
  2. Beslutning: Inden for 40 m?
  3. Skærm: E1Åbningsanimation
  4. Skærm: Belønningsgitter
  5. Skærm: C2Genstandsdetaljer
  6. Skærm: C1/C5Sæt på pladen
  7. Resultat: Gemt
  1. ↳ ellers
  2. Skærm: Vis afstand + rutetip

3 · Byg forsvar → simulér → gem

  1. Skærm: B5Øpanel
  2. Skærm: C1Forsvarsplade
  3. Skærm: Træk genstand (rækkevidde vises)
  4. Beslutning: Gyldigt felt?
  5. Skærm: C3Simulér mod bot
  6. Skærm: C4Rapport
  7. Beslutning: Godt nok?
  8. Resultat: Gem
  1. ↳ ellers
  2. Skærm: C1Redigér og prøv igen

4 · Angreb → kamp → resultat → ventetid

  1. Skærm: B6Fjendtlig ø + rekognoscering
  2. Skærm: C5Angrebssæt
  3. Skærm: D1Før kampen
  4. System / server: Øjebliksbillede af forsvaret
  5. Skærm: D2Automatisk kamp
  6. Skærm: D3Nøgleøjeblik
  7. Beslutning: Nåede kernen?
  8. Resultat: D4Sejr · ø + kiste
  1. ↳ ellers
  2. Negativt resultat: D5Nederlag · −XP
  3. System / server: 24 timers ventetid (på denne ø)
  4. Skærm: Genafspil og tænk om

5 · Angrebet offline → vend tilbage → generobr

  1. System / server: Angrebet afgøres på serveren
  2. Skærm: E8Push (samlet)
  3. Skærm: Åbn appen
  4. Skærm: D6While you were away
  5. Skærm: D7Genafspilning af forsvaret
  6. Skærm: C1Ret forsvaret
  7. Resultat: B6→D1Generobr øen
  1. ↳ ellers
  2. Skærm: D9Genoprettelseskiste

6 · Saml kokosnødder og opgradér øen

  1. System / server: 24-timers ur per ø
  2. Skærm: D8Popup ved åbning
  3. Skærm: Saml alt
  4. Skærm: B8Mine øer
  5. Skærm: B5Øpanel
  6. Beslutning: Nok kokosnødder?
  7. Resultat: C8Opgradering · palmen vokser
  1. ↳ ellers
  2. Skærm: E4Butik / vent på urene

7 · Tilbage til øen → rejsebonus

  1. Skærm: Forlad hjemøen
  2. System / server: Gem kun det fjerneste punkt
  3. Skærm: Rejs (med hvilket som helst transportmiddel)
  4. Skærm: Vend tilbage til øen
  5. Beslutning: ≥ 5 km?
  6. Resultat: D10Epic voyage
  1. ↳ ellers
  2. Skærm: Ingen bonus · måleren nulstilles stille og roligt

8 · Advarsel om monsterzone

  1. System / server: GPS over rigtigt vand
  2. Skærm: B3Rolig advarsel
  3. System / server: Intet dukker op der
  4. Beslutning: Tilbage på land
  5. Resultat: Advarslen forsvinder

07 · WIREFRAMES (LOW-FI)

Struktur før stil

Grå skeletter af de seks kritiske skærme, hver med det designspørgsmål, den skal besvare. (Note: i dette studie blev de lavet sideløbende med hi-fi; i et rigtigt projekt bør de testes først.)

Map · home

Low-fi wireframe: Map · home
Q: Forbliver markørerne læsbare på et travlt kort? → tilføjede et “roligt lag” og formkodede mærker.

Defense board

Low-fi wireframe: Defense board
Q: Kan spilleren forudsige, hvad en genstand gør, før den slippes? → rækkevidde tegnes under træk + regel i én sætning.

Replay

Low-fi wireframe: Replay
Q: Kan man forklare, hvorfor man tabte? → automatisk slowmotion i nøgleøjeblikke + regeltekst + rapport med 3 konklusioner.

While you were away

Low-fi wireframe: While you were away
Q: Føles en dårlig nat til at overskue? → én opsummerende sætning, fire tal, hvert tab med en handling.

Location pre-permission

Low-fi wireframe: Location pre-permission
Q: Tillader folk lokation, hvis vi er ærlige? → tre rækker: bruger / gemmer / gemmer aldrig, og derefter systemets forespørgsel.

Island sheet (enemy)

Low-fi wireframe: Island sheet (enemy)
Q: Er risikoen tydelig, før man forpligter sig? → rekognosceringsgitter + sejr/nederlag-kort side om side.

08 · HI-FI-SKÆRME

Seksten skærme, fire øjeblikke

I alt blev der designet 53 skærme. Det er disse, der bærer kerneidéen: et spil, hvor du planlægger, og pladerne kæmper. Hver skærm besvarer et konkret designspørgsmål, skrevet under skærmen.

Det første minut

Atlas Rush-skærm A4 · Battles play out offline

A4 · Battles play out offline

Etablerer den vigtigste mentale model før alt andet: du er strateg, ikke kriger. Forbereder spilleren på at vende tilbage til resultater i stedet for live-kampe.

Atlas Rush-skærm A5 · Location pre-permission

A5 · Location pre-permission

En ærlig skærm, der vises før systemdialogen. Den fortæller, hvorfor vi har brug for lokation, hvad vi gemmer (3 punkter per tur), og hvad vi aldrig gemmer.

Atlas Rush-skærm A11 · First island claimed

A11 · First island claimed

Det første “wow”. Den første vilde ø ligger altid tæt på, og at indtage den giver flag, konfetti, kokosnødder og en bedre kiste. CTA'en lærer, at ubeskyttede øer bliver taget.

Atlas Rush-skærm A12 · First defense + simulate

A12 · First defense + simulate

En guidet første placering, hvor kun ét mål pulserer. Lige efter lyser “Simulate vs bot” op, så spilleren ser pladen kæmpe, før noget står på spil.

Kortet og dine øer

Atlas Rush-skærm B1 · Map home

B1 · Map home

Et roligt vandkort med et mørkere lag, så markørerne træder frem. Kun din egen position vises, og kokosnødder samles ind på afstand med ét tryk.

Atlas Rush-skærm B3 · Monster zone warning

B3 · Monster zone warning

Når GPS'en siger, at du er over rigtigt vand (bro, færge), vises en rolig advarsel. Ingen skade, intet ur, og der dukker aldrig noget op nær kysten.

Atlas Rush-skærm B6 · Enemy island recon

B6 · Enemy island recon

Rekognosceringen viser genstandstyperne, men ikke de præcise genstande. Risiko og belønning er synlige, før du forpligter dig, og reglen om samme liga står tydeligt, så kampen føles fair.

Atlas Rush-skærm B8 · My islands

B8 · My islands

Hver ø har sit eget 24-timers ur, så kokosnødderne drypper ind hele dagen. Klar-øer flyttes øverst, og “Collect all” virker overalt.

Byg og test et forsvar

Atlas Rush-skærm C1 · Defense board

C1 · Defense board

Nøgleskærmen. Mens du trækker en genstand, tegnes dens rækkevidde på pladen, og dens regel vises i én sætning. Gyldige og ugyldige felter bruger mønster og ikon, ikke kun farve.

Atlas Rush-skærm C3 · Simulate vs bot

C3 · Simulate vs bot

Samme motor som i rigtige kampe, tydeligt markeret som træning. Spillerne lærer her i stedet for at miste øer, og teamet bruger den til at balancere spillet.

Atlas Rush-skærm C4 · Simulation report

C4 · Simulation report

En genafspilning hjælper kun, hvis den lærer noget. Rapporten gør kamploggen til 3 enkle konklusioner, fremhæver hvor forsvaret brød sammen og kobler hver konklusion til en løsning.

Atlas Rush-skærm C6 · Shared bag

C6 · Shared bag

Hver genstand ligger ét sted: på en ø, i båden eller i tasken. Når man kan se, hvor hver genstand er, bliver det centrale dilemma synligt: forsvare eller angribe med de samme genstande.

Tilbage i appen

Atlas Rush-skærm D6 · While you were away

D6 · While you were away

At åbne appen efter tab skal føles til at overskue. Én sætning, fire tal og en tidslinje, man kan handle på. Hvert tab har en vej tilbage.

Atlas Rush-skærm D3 · Replay key moment

D3 · Replay key moment

I afgørende øjeblikke sænkes genafspilningen til 0,25x, resten dæmpes, og reglen forklares i én sætning. Spillerne lærer genstandssystemet ved at se.

Atlas Rush-skærm D7 · Defense replay

D7 · Defense replay

Forsvarerens side: hvad holdt, hvor længe, og præcis hvor det brød sammen. “Fix this defense” hopper direkte til pladen med den svage kolonne fremhævet.

Atlas Rush-skærm D10 · Epic voyage

D10 · Epic voyage

Den mest originale mekanik. Hver ø husker det fjerneste punkt, du nåede, og betaler en genstand ud fra den afstand. Fart og transportmiddel betyder aldrig noget.

10 · SIKKERHED, PRIVATLIV OG TILGÆNGELIGHED

Ansvarligt fra designet

BESLUTTET

Intet indhold på rigtigt vand eller private steder

Øer, kister og belønninger kun på offentlige, tilgængelige vartegn (åbne data, f.eks. OpenStreetMap), ≥ 30 m fra kysten; aldrig ved boliger, skoler, børneinstitutioner eller hospitaler (i tråd med Niantics offentlige Wayfarer-kriterier).

BESLUTTET

Monstrene er kun visuelle

Rigtigt vand er en “monsterzone” på kortet. Intet dukker op der, og intet går tabt. GPS over vand (bro, færge) viser kun en rolig advarsel.

BESLUTTET

Ingen møder, ingen jagt

Andre spilleres position vises aldrig. Angreb kræver nærhed til en ø, aldrig til en person; forsvareren er offline fra starten.

BESLUTTET

Afstand, ikke fart

Rejsebonussen tæller kun det fjerneste punkt; transportmidlet er ligegyldigt. Dagligt loft og påmindelser om pauser. Ingen ure, der belønner at skynde sig.

BESLUTTET

Minimale data

Per tur kun start-, fjerneste og hjemkomstpunkt, kun synlige for spilleren og kan slettes i Indstillinger. Lokation kun under brug; aldrig i baggrunden.

FORSLAG

Batteri

Ingen kontinuerlig sporing: betydelig lokationsændring + geofences omkring egne øer (FORSLAG til det tekniske team).

BESLUTTET

Tone

Let maritimt eventyr. Ingen krigs- eller bombeord, f.eks. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.

BESLUTTET

Kortbilleder

Google Maps-skærmbilledet i “Assets” er kun reference og må ikke optræde i den offentlige case (brugsvilkår). Produktionskort = egen stil oven på OpenStreetMap-data (MapLibre).

Tilgængelighedsaudit (WCAG 2.2-kontrast)

ParForholdBrugStatus
Marineblå på guld (primærknap)12.75 : 1Primære CTA'erBESTÅET
Hvid på havblå #00A8F02.67 : 1Tekst på blå knap (før)RETTET
Marineblå på havblå6.92 : 1Tekst på blå knap (nu)BESTÅET
Hvid på indsamlingsgrøn #22C55E2.28 : 1Indsamlingstekst (før)RETTET
Marineblå på indsamlingsgrøn8.11 : 1Indsamlingstekst (nu)BESTÅET
Hvid på advarselsrød3.76 : 1Kun stor tekst (≥ 18,7 px fed)BESTÅET
Hvid på kortets vand #1C9CC83.16 : 1Bruges aldrig til tekst. HUD'en ligger på et marineblåt lagBESTÅET
Ink-500 på hvid4.54 : 1BilledteksterBESTÅET
BESLUTTET

Aldrig kun farve

Ø-tilstande: stiplet firkant / cirkel / rombe / eksplosion / boble. Typer: runde / spidse / bladformer + symboler. Sjældenhed: 1-5 prikker.

BESLUTTET

Berøring ≥ 44 px

Alle knapper er 44-56 px; gitterfelter er 48 px (pladerne skaleres kun ned i forhåndsvisninger).

BESLUTTET

Reduceret bevægelse

Overtoninger i stedet for eksplosioner, ingen kamerapanoreringer, slowmotion i genafspilninger er stadig tilgængelig.

FORSLAG

Tekststørrelse

Brødteksten følger systemets størrelse op til 200%; felterne beholder ikonerne, og etiketterne ombrydes.

11 · VALIDERING

Plan for brugertest

Modererede fjernsessioner, 5-6 deltagere per runde (2 afslappede gående, 2 pladestrateger, 1-2 hyppigt rejsende), Figma-prototype på en telefon, tænke højt, 35 min. To runder: konceptprototype → revideret prototype.

OmrådeOpgaveSucceskriteriumSpørgsmål
Byg pladen (C1)“Beskyt din palme mod angribere, der kommer fra kysten, med 3 genstande.”Placerer ≥ 2 genstande på en fornuftig rute på < 2 min uden hjælp; kan sige, hvad én genstand gørHvad forventede du, at de blå firkanter betød? Hvor sikker er du på, at det virker (1-5)?
Simulér (C3-C4)“Tjek, om dit forsvar ville holde.”Finder Simulate uden hjælp; læser rapporten og nævner én rettelseHvad ville du ændre nu? Føltes noget uretfærdigt?
Genafspilning (D2-D3, D7)“Se, hvad der skete med Rose Garden Reef, og fortæl mig, hvorfor den gik tabt.”Forklarer gennembruddet med egne ord (≥ 4 ud af 5)Hvilket øjeblik hjalp mest? Var slowmotion irriterende eller nyttigt?
While you were away (D6)“Det er morgen. Se, hvad der skete i nat.”Identificerer beholdte og tabte øer og én næste handling på < 60 sek.Hvordan har du det med at miste 2 øer (1-5)? Hvad ville du gøre først?
Lokationsforespørgsel (A5-A6)“Sæt appen op.”Kan sige, hvad der gemmes og ikke gemmes; beslutningen om at tillade/afvise føles oplystHvad tror du, vi gemmer om din lokation?
Rejsebonus (D10)“Du er lige kommet hjem fra en rejse, hvad skete der?”Forstår, at afstand (ikke fart/rute) belønnesVille det ændre, hvordan du rejser? Hvorfor?

Mål

SUS efter hver runde · opgavesucces og tid · selvtillid 1-5 · følelsesmæssig reaktion på tab (SAM-skala).

Beslut

Et fund blokerer lanceringen, hvis ≥ 2 ud af 5 deltagere fejler opgaven eller misforstår en besked om sikkerhed/privatliv.

Opfølgning

Instrumenteret beta: målene fra 02 Strategi (gennemført onboarding, brug af simulering, andel der generobrer efter tab).

12 · ROADMAP

Hvad kommer efter v1

NU

v1 · Koncept-MVP

  • Asynkrone plader og automatiske kampe
  • 30 både · 8 øer · 40 genstande
  • Kokosnødder per ø (3/24 timer)
  • While you were away + genafspilninger
  • Rejsebonus (kun afstand)
  • Systembutik, ingen handel
NÆSTE

v1.x · Dybde

  • Balancering ud fra bot-simuleringer
  • Sæsoner og nulstilling af ligaer
  • Genstandsniveauer via 3 kopier
  • Ugentlige havbegivenheder (Uncharted Map)
  • Finpudsning af tilgængelighedstilstande
  • Gennemgang til Android 360×800
SENERE

v2 · Udvidelse

  • Valgfrit angrebsminispil (stadig asynkront)
  • Variabelt palmeudbytte efter ø-niveau
  • Vedligeholdelse af øer (reparationer) mod farming
  • Rejsebonus: tematiske samlinger af sunkne byer
  • Venner: genafspilninger kun til at se (intet co-op-pres)
  • Hovedgrafik regenereret i høj opløsning

09 · 13 · PROTOTYPE OG LÆRINGER

Hvad jeg lærte, hvad der er besluttet, hvad der kommer

09 · Prototype

Klikbar hovedvej bygget på hi-fi-skærmene (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Primærknapperne navigerer med en overtoning på 300 ms; onboardingen glider mod venstre.

13 · Læringer

Den sværeste UX er fraværet af handling

Når spilleren ikke kæmper, skal hvert øjebliks feedback (simulering, genafspilning, rapport) lære det, som en controller normalt lærer.

Tab er en del af produktet

At designe “While you were away” først tvang økonomien til at indeholde genoprettelseskister, skjolde og daglige tabslofter.

Sikkerhedsreglerne gjorde designet bedre

At ignorere fart og kun gemme det fjerneste punkt forenklede på én gang teknikken, privatlivshistorien og retfærdighedshistorien.

AI-grafik kræver en pipeline, ikke kun prompts

Sprite sheets → automatiske udsnit → navngivne komponenter gjorde 113 assets brugbare på en eftermiddag; uoverensstemmelser blev synlige side om side.

Tokens skal kunne klare grænsetilfælde

At binde variabler til halvgennemsigtige farver fjernede uden varsel gennemsigtigheden i Figma: scrims og slip-zoner blev massive. Læring: test tokens på overlejringer tidligt.

Kontrasttjek ændrer komponenter, ikke skærme

At rette teksten på to knapper på komponentniveau reparerede snesevis af skærme med det samme.

Beslutningslog

EmneStatusBeslutning / forslagAnsvarlig
Officielt sprogBESLUTTETEngelsk til hele UI'et og casens tekst (erstatter briefets linje om PT-BR). Korte tekster for nemmere oversættelse.Bonato
SkrifttyperFORSLAGLilita One (overskrifter) + Nunito (brødtekst, tabeltal). Bekræft venligst.Bonato
KokosindkomstBESLUTTET3 per ø per 24 timer, eget ur per ø, indsamling på afstand; +3 ved erobring.Bonato
Loft for ophobningAFVENTERForslag: 3 dages uindsamlede kokosnødder.Bonato
Pris for ø-opgraderingAFVENTERKun kokosnødder vs kokosnødder + Palm Seed fra Lv 6.Bonato
Opgradering af genstandeFORSLAG3 kopier → +1 niveau (+10%). Opgradering med kokosnødder: afventer.Bonato
Skjold efter erobringAFVENTER60-120 min; skærmene viser 90 min.Bonato
Dagligt loft for tabte øerBESLUTTETStiger med niveauet; kurven afventer.Bonato
Mindste rejseafstandFORSLAG5 km per ø; sjældenhed begrænset af bådniveauet.Bonato
Loft over øer per niveauFORSLAGf.eks. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60.Bonato
Anti-smurfFORSLAGXP-gulv per liga, tab mindre end sejre, nulstilling per sæson; bådopgraderinger er ikke valgfrie.Bonato
Arenaens layoutAFVENTERVist forslag: øens plade øverst, båden fortøjet nederst, enhederne rykker opad.Bonato
KontrabonusFORSLAG±25% effekt i typetrekanten.Bonato
Genoprettelseskistens andelFORSLAG~30-40% af de tabte genstande fra pladen, tilfældigt.Bonato