Byg spillepladen
Træk og slip med live forhåndsvisning af rækkevidde, typetrekanten og en gratis “simulate vs bot”.

UX/UI-CASESTUDIE · KONCEPT
Havet slugte byerne. Sejl en tømmerflåde, der vokser til et legendarisk skib, indtag øer på virkelige (sunkne) vartegn, og byg spilleplader, der kæmper af sig selv, også når du er offline.
Lokationsbaserede spil kræver meget: at være det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, ofte tæt på fremmede, og at spille reaktionsbaserede minispil. Mange, der ville elske et strategispil på byplan, kan eller vil ikke det: pendlere, forældre, skifteholdsarbejdere, folk, der rejser meget. De eksisterende territoriespil (f.eks. Ingress) belønner koordinerede hold i realtid og lange sessioner; base-forsvarsspil (f.eks. Clash of Clans) er sjove asynkront, men ignorerer den virkelige verden.
Et fuldt asynkront, lokationsbaseret strategispil. Du planlægger, pladerne kæmper. Øerne forsvarer sig selv, mens du er væk; når du vender tilbage, venter et overskueligt resumé, forståelige genafspilninger og belønninger med ét tryk. Kun den tilbagelagte afstand (ikke farten, ikke ruten) tæller, hvilket holder spillet sikkert og privatlivsvenligt.
Træk og slip med live forhåndsvisning af rækkevidde, typetrekanten og en gratis “simulate vs bot”.
Deterministiske kampe + automatisk slowmotion i nøgleøjeblikke + en rapport med 3 konklusioner.
Gør nattens tab til et roligt resumé med en vej tilbage for hvert tab.
Gader bliver til kanaler; rigtigt vand bliver en rolig “monsterzone”, hvor intet dukker op.
At lære “du planlægger, pladerne kæmper” på under et minut.
01 · RESEARCH OG BENCHMARK
Desk research af seks referencer. Påstande om andre spil kommer fra kilderne nederst; det, der ikke er verificeret, er markeret. Vi påstår ikke, at en mekanik er original, medmindre vi ikke har fundet den i referencerne.
| Spil | Hvad det gør godt | Hvor det gør ondt (for vores målgruppe) | Hvad Atlas Rush tager / ændrer |
|---|---|---|---|
| Pokémon GO | Verden skaber indholdet (stop, spawns). Gyms betaler op til 50 mønter/dag under forsvar; faldende motivation får gyms til at skifte ejer. | Mønterne udbetales kun, når din forsvarer bliver slået ud. Fartgrænser og advarsler blev nødvendige efter hændelser i trafikken. | Tager: indhold skabt af verden, passiv indkomst fra territorium. Ændrer: indkomst per ø med sit eget 24-timers ur, indsamlet på afstand. |
| Ingress (Niantic) | Målestokken for lokationsbaseret territoriekontrol: portaler, links og kontrolfelter, der kan dække hundredvis af km. | Fraktionsspil belønner koordinerede hold i realtid og lange ture; resultatet afhænger af, hvem der fysisk er til stede. | Tager: territorium på virkelige vartegn. Ændrer: ingen fraktioner, ingen samtidig tilstedeværelse, forsvar bygget på en plade, automatiske kampe, afstand som belønning. |
| Clash of Clans | Asynkront baseforsvar; skjolde efter et angreb; genafspilning af angreb. | Intet lag fra den virkelige verden. | Tager: asynkront forsvar, skjold efter erobring, genafspilninger. Ændrer: genafspilningen er pædagogisk (slowmotion + rapport). |
| Auto-battlers (Auto Chess) | Det sjove kommer fra sammensætning og placering, ikke reflekser. | Lobbyer med 8 spillere i realtid; lange kampe. | Tager: placering på et gitter, fordele mellem typer. Ændrer: deterministiske kampe på ~24 sek. mod et fastfrosset øjebliksbillede. |
| Upland | Rigtige adresser som ejendom; du behøver ikke være fysisk til stede. | Økonomi med blockchain og rigtige penge; spekulation. | Ændrer: lukket økonomi (kokosnødder), kun systembutik, ingen handel. |
| Geocaching | Udforskning af rigtige steder; fællesskabets etikette og sikkerhedsnormer. | Kræver præcis fysisk søgning; langsomt spilforløb. | Tager: placeringsetikette (kun offentlige, tilgængelige steder). |
Alle de lokationsspil, vi kiggede på, belønner at være der samtidig med andre. Det fjerner vi helt (den gyldne regel).
I Pokémon GO har forsvarerens mønter et loft og udbetales ved knockout. Vi betaler fast 3 kokosnødder per ø per 24 timer, hver ø med sit eget ur. Forudsigeligt og roligt.
Asynkrone forsvarsspil mister spillere i øjeblikket “jeg blev angrebet og ved ikke hvorfor”. Svaret er genafspilning + rapport.
Fartadvarsler er et plaster. Vi gør farten ligegyldig (kun den største afstand tæller) og placerer aldrig indhold på vand eller private steder.
02 · STRATEGI
Hver handling er solo og asynkron. Ingen møder, ingen jagt, ingen live-PvP.
Dygtighed = sammensætning og placering. Ingen reflekser i kampene.
Genoprettelseskiste, genafspilning, ventetid kun på den ø, gratis vilde øer.
Kun det fjerneste punkt tæller. Intet incitament til at skynde sig eller køre bil.
Aldrig kun farve: sikkert for farveblinde på et blåt kort.
Hver genstand, regel og resultat kan siges i én enkel linje.

Går 40 min om dagen mellem hjem, metro og arbejde. Spiller i ryk på 2-5 min.
MÅL
Mærke fremskridt uden at ændre sin hverdag.
FRUSTRATION
Spil, der kræver omveje, aftener ude eller at være online på et bestemt tidspunkt.
SÅDAN HJÆLPER ATLAS RUSH
Øer på hendes rute, kokosnødder indsamlet på afstand, “While you were away” på 30 sek.

Elsker auto-battlers og deck builders; spiller siddende, derhjemme.
MÅL
Udmanøvrere andre spillere; se sine opstillinger vinde.
FRUSTRATION
Lokationsspil føles overfladiske; PvP i realtid er udmattende.
SÅDAN HJÆLPER ATLAS RUSH
Dybe forsvars- og angrebsplader, typetrekanten, gratis simuleringer, forståelige genafspilninger.

Flyver to gange om måneden for arbejdet; er sjældent i samme by to uger i træk.
MÅL
Have en grund til at åbne appen i udlandet og når hun kommer hjem.
FRUSTRATION
Territoriespil straffer dem, der er væk; fremskridtet går i stå.
SÅDAN HJÆLPER ATLAS RUSH
Rejsebonus: hver ø betaler for den afstand, hun har rejst, sikkert og privat.
Dag 1
Installerer appen og indtager en vild ø på vej til metroen
“Det var nemt”
Dag 1, nat
Øen bliver angrebet, mens hun sover
Dag 2
“While you were away”: 1 tabt, genoprettelseskiste, genafspilningen viser den åbne flanke
“Okay, jeg forstår hvorfor”
Dag 2
Simulerer et nyt forsvar i toget og generobrer øen
“Jeg var klogere end dem”
Dag 4
Samler 9 kokosnødder fra 3 øer uden omveje
“Lidt og tit”
Dag 7
Rowboat låst op → større plade, ny liga
“Fremskridt!”
| Hypotese | Signal | Mål (koncept) |
|---|---|---|
| Spillerne forstår “du planlægger, pladerne kæmper” alene ud fra onboardingen | % der placerer ≥1 forsvarsgenstand, før de forlader onboardingen | ≥ 80% |
| Gratis simulering mindsker frustrationen over nederlag | D7-fastholdelse for spillere, der har simuleret ≥1× vs aldrig | +15 pp |
| “While you were away” gør tab til at overskue | % af brugerne, der generobrer eller retter et forsvar inden for 24 timer efter et tab | ≥ 40% |
| Indsamling på afstand + ure per ø giver korte, sunde sessioner | Median sessionslængde / sessioner per dag | 3-5 min · 2-4 / dag |
| Rejsebonussen motiverer rejsende uden at belønne fart | Indløste bonusser vs. telemetri for gennemsnitsfart | Ingen korrelation |
| Genafspilninger er forståelige | Brugertest: deltageren forklarer, hvorfor en kamp blev tabt | ≥ 4 ud af 5 deltagere |
03 · SPILDESIGN
Mærkater: BESLUTTET = Bonatos beslutning · FORSLAG = mit forslag (skal godkendes) · AFVENTER = åbent spørgsmål.
Find kistersunkne byer
Indtag øervild = gratis
Byg pladerforsvar + båd
Angrib øersamme liga
Bliv angrebetmens du er offline
Vend tilbagegenafspilning, kokos
Brugbutik, opgraderingerRegneeksempel: 12 øer → 36 kokosnødder/dag. En opgradering fra Lv 4→5 til 120 kokosnødder ≈ 3,3 dages indkomst. Mærkbart, men opnåeligt. Alle priser er foreløbige, indtil balanceringsarket er valideret med bot-simuleringer.
| # | Båd | Grafik | Materialer I → II → III | Angrebsplade | Niveauer |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Raft | Bamboo → Wood → Reinforced wood | 3×3 | 1-3 | |
| 2 | Rowboat | Wood → Iron-banded → Iron | 3×4 | 4-6 | |
| 3 | Double canoe | Bamboo → Wood → Coral hull | 4×4 | 7-9 | |
| 4 | Sailboat | ![]() | Canvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel | 4×5 | 10-12 |
| 5 | Schooner | ![]() | Wood → Iron → Steel | 5×5 | 13-15 |
| 6 | Caravel | ![]() | Dark wood → Bronze → Silver | 5×6 | 16-18 |
| 7 | Galleon | Oak → Black iron → Gold | 6×6 | 19-21 | |
| 8 | Frigate | Steel → Obsidian → Sea crystal | 6×7 | 22-24 | |
| 9 | Legendary ship | Pearl → Amber → Aurora | 7×7 | 25-27 | |
| 10 | Leviathan | Bone → Living coral → Abyssal | 7×8 | 28-30 |
| Lv | Ø | Grafik | Forsvarsgitter | Opgraderingspris (foreløbig) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sandbank | ![]() | 3×3 | Indtaget |
| 2 | Islet | 3×4 | 30 kokosnødder | |
| 3 | Small island | 4×4 | 60 kokosnødder | |
| 4 | Medium island | 4×5 | 90 kokosnødder | |
| 5 | Large island | ![]() | 5×5 | 120 kokosnødder |
| 6 | Lagoon island | ![]() | 5×6 | 180 kokosnødder + palm seed? (afventer) |
| 7 | Fortress island | ![]() | 6×6 | 260 kokosnødder + palm seed? (afventer) |
| 8 | Legendary island | ![]() | 6×7 | 360 kokosnødder + palm seed? (afventer) |
Barrier = holder (brede, runde former) · Force = giver skade (spidse, kantede) · Cunning = manipulerer (slanke, asymmetriske). Kontrabonussen er et FORSLAG: +25% effekt mod den slåede type, −25% mod den vindende type.
Brug: D = forsvar af ø, A = angreb fra båd, A/D = begge. Common → Rare fylder 1 felt; Epic og Legendary fylder 2. Navnene blev tilpasset til engelsk og blødt op, hvor briefet bad om at undgå bombe- og krigssprog (f.eks. “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).




















Automatisk kamp på ~24 sek., deterministisk, med lidt tilfældighed. Angriberen skal nå kernen (palmen), før tiden løber ud. Afgøres på serveren mod et øjebliksbillede af forsvaret, taget når angriberen sejler ud.
Før angrebet ser du, hvor mange genstande af hver type forsvaret har; Spy Parrot afslører de præcise genstande i en del af gitteret; Sea Mist skjuler naboerne.
−XP (mindre end en sejrs +XP, forslag), beholder sine genstande, kan ikke angribe DEN ø i 24 timer.
Overtager øen, +3 kokosnødder, uret starter, erobringskiste (bedre end kister på gaden).
Mister genstandene på øens plade; en genoprettelseskiste giver en tilfældig del tilbage (~30-40%, forslag). Kort skjold (60-120 min, afventer). Det daglige loft for tabte øer stiger med niveauet.
Per ø: det fjerneste punkt siden sidste besøg. Tilbage på øen → en genstand efter afstand, min. 5 km (forslag), sjældenhed begrænset af bådniveauet. Kun start, fjerneste punkt og hjemkomst gemmes.
Afbødet med faste ligaer (kun samme bådtype) og loft over øer per niveau (forslag). Restrisiko: en ligas bedste kaptajner kan dominere en tæt befolket by.
Bremse: uforsvarede øer er let bytte; loft over øer per niveau; idé om vedligeholdelse til v2 (reparationer).
Indkomsten vokser lineært med antallet af øer; udgifterne vokser hurtigere (opgraderingspriser). Følg medianen af kokosnødder per spiller ugentligt.
XP-gulv per liga + tab mindre end sejre + nulstilling per sæson. Åbent spørgsmål: må en spiller afslå en bådopgradering? Anbefaling: nej.
Kræver at vende tilbage til øen, loft per niveau, registrering af umulige spring og plausibilitetstjek af de 3 punkter på serveren.
Det daglige loft for tabte øer og skjoldene holder en dårlig nat inden for rammerne; “While you were away” sætter den i perspektiv.
⚠ Modsigelse løst: briefet nævner både én daglig kokos-popup og 24-timers tællere per ø. Efter princippet “det nyeste og mest specifikke vinder” bruges tællere per ø; popuppen opsummerer kun, hvad der er klar, når appen åbnes.
06 · FLOWS
07 · WIREFRAMES (LOW-FI)
Grå skeletter af de seks kritiske skærme, hver med det designspørgsmål, den skal besvare. (Note: i dette studie blev de lavet sideløbende med hi-fi; i et rigtigt projekt bør de testes først.)






08 · HI-FI-SKÆRME
I alt blev der designet 53 skærme. Det er disse, der bærer kerneidéen: et spil, hvor du planlægger, og pladerne kæmper. Hver skærm besvarer et konkret designspørgsmål, skrevet under skærmen.

Etablerer den vigtigste mentale model før alt andet: du er strateg, ikke kriger. Forbereder spilleren på at vende tilbage til resultater i stedet for live-kampe.

En ærlig skærm, der vises før systemdialogen. Den fortæller, hvorfor vi har brug for lokation, hvad vi gemmer (3 punkter per tur), og hvad vi aldrig gemmer.

Det første “wow”. Den første vilde ø ligger altid tæt på, og at indtage den giver flag, konfetti, kokosnødder og en bedre kiste. CTA'en lærer, at ubeskyttede øer bliver taget.

En guidet første placering, hvor kun ét mål pulserer. Lige efter lyser “Simulate vs bot” op, så spilleren ser pladen kæmpe, før noget står på spil.

Et roligt vandkort med et mørkere lag, så markørerne træder frem. Kun din egen position vises, og kokosnødder samles ind på afstand med ét tryk.

Når GPS'en siger, at du er over rigtigt vand (bro, færge), vises en rolig advarsel. Ingen skade, intet ur, og der dukker aldrig noget op nær kysten.

Rekognosceringen viser genstandstyperne, men ikke de præcise genstande. Risiko og belønning er synlige, før du forpligter dig, og reglen om samme liga står tydeligt, så kampen føles fair.

Hver ø har sit eget 24-timers ur, så kokosnødderne drypper ind hele dagen. Klar-øer flyttes øverst, og “Collect all” virker overalt.

Nøgleskærmen. Mens du trækker en genstand, tegnes dens rækkevidde på pladen, og dens regel vises i én sætning. Gyldige og ugyldige felter bruger mønster og ikon, ikke kun farve.

Samme motor som i rigtige kampe, tydeligt markeret som træning. Spillerne lærer her i stedet for at miste øer, og teamet bruger den til at balancere spillet.

En genafspilning hjælper kun, hvis den lærer noget. Rapporten gør kamploggen til 3 enkle konklusioner, fremhæver hvor forsvaret brød sammen og kobler hver konklusion til en løsning.

Hver genstand ligger ét sted: på en ø, i båden eller i tasken. Når man kan se, hvor hver genstand er, bliver det centrale dilemma synligt: forsvare eller angribe med de samme genstande.

At åbne appen efter tab skal føles til at overskue. Én sætning, fire tal og en tidslinje, man kan handle på. Hvert tab har en vej tilbage.

I afgørende øjeblikke sænkes genafspilningen til 0,25x, resten dæmpes, og reglen forklares i én sætning. Spillerne lærer genstandssystemet ved at se.

Forsvarerens side: hvad holdt, hvor længe, og præcis hvor det brød sammen. “Fix this defense” hopper direkte til pladen med den svage kolonne fremhævet.

Den mest originale mekanik. Hver ø husker det fjerneste punkt, du nåede, og betaler en genstand ud fra den afstand. Fart og transportmiddel betyder aldrig noget.
10 · SIKKERHED, PRIVATLIV OG TILGÆNGELIGHED
Øer, kister og belønninger kun på offentlige, tilgængelige vartegn (åbne data, f.eks. OpenStreetMap), ≥ 30 m fra kysten; aldrig ved boliger, skoler, børneinstitutioner eller hospitaler (i tråd med Niantics offentlige Wayfarer-kriterier).
Rigtigt vand er en “monsterzone” på kortet. Intet dukker op der, og intet går tabt. GPS over vand (bro, færge) viser kun en rolig advarsel.
Andre spilleres position vises aldrig. Angreb kræver nærhed til en ø, aldrig til en person; forsvareren er offline fra starten.
Rejsebonussen tæller kun det fjerneste punkt; transportmidlet er ligegyldigt. Dagligt loft og påmindelser om pauser. Ingen ure, der belønner at skynde sig.
Per tur kun start-, fjerneste og hjemkomstpunkt, kun synlige for spilleren og kan slettes i Indstillinger. Lokation kun under brug; aldrig i baggrunden.
Ingen kontinuerlig sporing: betydelig lokationsændring + geofences omkring egne øer (FORSLAG til det tekniske team).
Let maritimt eventyr. Ingen krigs- eller bombeord, f.eks. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.
Google Maps-skærmbilledet i “Assets” er kun reference og må ikke optræde i den offentlige case (brugsvilkår). Produktionskort = egen stil oven på OpenStreetMap-data (MapLibre).
| Par | Forhold | Brug | Status |
|---|---|---|---|
| Marineblå på guld (primærknap) | 12.75 : 1 | Primære CTA'er | BESTÅET |
| Hvid på havblå #00A8F0 | 2.67 : 1 | Tekst på blå knap (før) | RETTET |
| Marineblå på havblå | 6.92 : 1 | Tekst på blå knap (nu) | BESTÅET |
| Hvid på indsamlingsgrøn #22C55E | 2.28 : 1 | Indsamlingstekst (før) | RETTET |
| Marineblå på indsamlingsgrøn | 8.11 : 1 | Indsamlingstekst (nu) | BESTÅET |
| Hvid på advarselsrød | 3.76 : 1 | Kun stor tekst (≥ 18,7 px fed) | BESTÅET |
| Hvid på kortets vand #1C9CC8 | 3.16 : 1 | Bruges aldrig til tekst. HUD'en ligger på et marineblåt lag | BESTÅET |
| Ink-500 på hvid | 4.54 : 1 | Billedtekster | BESTÅET |
Ø-tilstande: stiplet firkant / cirkel / rombe / eksplosion / boble. Typer: runde / spidse / bladformer + symboler. Sjældenhed: 1-5 prikker.
Alle knapper er 44-56 px; gitterfelter er 48 px (pladerne skaleres kun ned i forhåndsvisninger).
Overtoninger i stedet for eksplosioner, ingen kamerapanoreringer, slowmotion i genafspilninger er stadig tilgængelig.
Brødteksten følger systemets størrelse op til 200%; felterne beholder ikonerne, og etiketterne ombrydes.
11 · VALIDERING
Modererede fjernsessioner, 5-6 deltagere per runde (2 afslappede gående, 2 pladestrateger, 1-2 hyppigt rejsende), Figma-prototype på en telefon, tænke højt, 35 min. To runder: konceptprototype → revideret prototype.
| Område | Opgave | Succeskriterium | Spørgsmål |
|---|---|---|---|
| Byg pladen (C1) | “Beskyt din palme mod angribere, der kommer fra kysten, med 3 genstande.” | Placerer ≥ 2 genstande på en fornuftig rute på < 2 min uden hjælp; kan sige, hvad én genstand gør | Hvad forventede du, at de blå firkanter betød? Hvor sikker er du på, at det virker (1-5)? |
| Simulér (C3-C4) | “Tjek, om dit forsvar ville holde.” | Finder Simulate uden hjælp; læser rapporten og nævner én rettelse | Hvad ville du ændre nu? Føltes noget uretfærdigt? |
| Genafspilning (D2-D3, D7) | “Se, hvad der skete med Rose Garden Reef, og fortæl mig, hvorfor den gik tabt.” | Forklarer gennembruddet med egne ord (≥ 4 ud af 5) | Hvilket øjeblik hjalp mest? Var slowmotion irriterende eller nyttigt? |
| While you were away (D6) | “Det er morgen. Se, hvad der skete i nat.” | Identificerer beholdte og tabte øer og én næste handling på < 60 sek. | Hvordan har du det med at miste 2 øer (1-5)? Hvad ville du gøre først? |
| Lokationsforespørgsel (A5-A6) | “Sæt appen op.” | Kan sige, hvad der gemmes og ikke gemmes; beslutningen om at tillade/afvise føles oplyst | Hvad tror du, vi gemmer om din lokation? |
| Rejsebonus (D10) | “Du er lige kommet hjem fra en rejse, hvad skete der?” | Forstår, at afstand (ikke fart/rute) belønnes | Ville det ændre, hvordan du rejser? Hvorfor? |
SUS efter hver runde · opgavesucces og tid · selvtillid 1-5 · følelsesmæssig reaktion på tab (SAM-skala).
Et fund blokerer lanceringen, hvis ≥ 2 ud af 5 deltagere fejler opgaven eller misforstår en besked om sikkerhed/privatliv.
Instrumenteret beta: målene fra 02 Strategi (gennemført onboarding, brug af simulering, andel der generobrer efter tab).
12 · ROADMAP
09 · 13 · PROTOTYPE OG LÆRINGER
Klikbar hovedvej bygget på hi-fi-skærmene (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Primærknapperne navigerer med en overtoning på 300 ms; onboardingen glider mod venstre.
Når spilleren ikke kæmper, skal hvert øjebliks feedback (simulering, genafspilning, rapport) lære det, som en controller normalt lærer.
At designe “While you were away” først tvang økonomien til at indeholde genoprettelseskister, skjolde og daglige tabslofter.
At ignorere fart og kun gemme det fjerneste punkt forenklede på én gang teknikken, privatlivshistorien og retfærdighedshistorien.
Sprite sheets → automatiske udsnit → navngivne komponenter gjorde 113 assets brugbare på en eftermiddag; uoverensstemmelser blev synlige side om side.
At binde variabler til halvgennemsigtige farver fjernede uden varsel gennemsigtigheden i Figma: scrims og slip-zoner blev massive. Læring: test tokens på overlejringer tidligt.
At rette teksten på to knapper på komponentniveau reparerede snesevis af skærme med det samme.
| Emne | Status | Beslutning / forslag | Ansvarlig |
|---|---|---|---|
| Officielt sprog | BESLUTTET | Engelsk til hele UI'et og casens tekst (erstatter briefets linje om PT-BR). Korte tekster for nemmere oversættelse. | Bonato |
| Skrifttyper | FORSLAG | Lilita One (overskrifter) + Nunito (brødtekst, tabeltal). Bekræft venligst. | Bonato |
| Kokosindkomst | BESLUTTET | 3 per ø per 24 timer, eget ur per ø, indsamling på afstand; +3 ved erobring. | Bonato |
| Loft for ophobning | AFVENTER | Forslag: 3 dages uindsamlede kokosnødder. | Bonato |
| Pris for ø-opgradering | AFVENTER | Kun kokosnødder vs kokosnødder + Palm Seed fra Lv 6. | Bonato |
| Opgradering af genstande | FORSLAG | 3 kopier → +1 niveau (+10%). Opgradering med kokosnødder: afventer. | Bonato |
| Skjold efter erobring | AFVENTER | 60-120 min; skærmene viser 90 min. | Bonato |
| Dagligt loft for tabte øer | BESLUTTET | Stiger med niveauet; kurven afventer. | Bonato |
| Mindste rejseafstand | FORSLAG | 5 km per ø; sjældenhed begrænset af bådniveauet. | Bonato |
| Loft over øer per niveau | FORSLAG | f.eks. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60. | Bonato |
| Anti-smurf | FORSLAG | XP-gulv per liga, tab mindre end sejre, nulstilling per sæson; bådopgraderinger er ikke valgfrie. | Bonato |
| Arenaens layout | AFVENTER | Vist forslag: øens plade øverst, båden fortøjet nederst, enhederne rykker opad. | Bonato |
| Kontrabonus | FORSLAG | ±25% effekt i typetrekanten. | Bonato |
| Genoprettelseskistens andel | FORSLAG | ~30-40% af de tabte genstande fra pladen, tilfældigt. | Bonato |