Bygg brädet
Dra och släpp med live-förhandsvisning av räckvidden, typtriangeln och en gratis “simulate vs bot”.

UX/UI-FALLSTUDIE · KONCEPT
Havet svalde städerna. Segla en flotte som växer till ett legendariskt skepp, ta öar på verkliga (sjunkna) landmärken och bygg spelbräden som strider av sig själva, även när du är offline.
Platsbaserade spel kräver mycket: att vara på rätt plats vid rätt tid, ofta nära främlingar, och att spela reaktionsbaserade minispel. Många som skulle älska ett strategispel i stadsskala kan eller vill inte det: pendlare, föräldrar, skiftarbetare, personer som reser mycket. Befintliga territoriespel (t.ex. Ingress) belönar samordnade lag i realtid och långa sessioner; basförsvarsspel (t.ex. Clash of Clans) är roliga asynkront men ignorerar den verkliga världen.
Ett helt asynkront, platsbaserat strategispel. Du planerar, bräden strider. Öarna försvarar sig själva medan du är borta; när du kommer tillbaka väntar en lättöverskådlig sammanfattning, begripliga repriser och belöningar med ett tryck. Bara den tillryggalagda sträckan (inte farten, inte rutten) räknas, vilket håller spelet säkert och integritetsvänligt.
Dra och släpp med live-förhandsvisning av räckvidden, typtriangeln och en gratis “simulate vs bot”.
Deterministiska strider + automatisk slowmotion i nyckelögonblick + en rapport med 3 slutsatser.
Gör nattens förluster till en lugn sammanfattning, med en väg tillbaka för varje förlust.
Gatorna blir kanaler; riktigt vatten blir en lugn “monsterzon” där inget dyker upp.
Att lära ut “du planerar, bräden strider” på under en minut.
01 · RESEARCH OCH BENCHMARK
Skrivbordsresearch kring sex referenser. Påståenden om andra spel kommer från källorna längst ner; det som inte är verifierat är markerat. Vi påstår inte att en mekanik är original om vi inte har sökt efter den i referenserna utan att hitta den.
| Spel | Vad det gör bra | Var det skaver (för vår målgrupp) | Vad Atlas Rush tar / ändrar |
|---|---|---|---|
| Pokémon GO | Världen skapar innehållet (stopp, spawns). Gym betalar upp till 50 mynt/dag medan du försvarar; minskande motivation gör att gymmen byter ägare. | Mynten betalas bara ut när din försvarare slås ut. Hastighetsgränser och varningar behövdes efter incidenter i trafiken. | Tar: innehåll skapat av världen, passiv inkomst från territorium. Ändrar: inkomst per ö med en egen 24-timmarsklocka, insamlad på distans. |
| Ingress (Niantic) | Måttstocken för platsbaserad territoriekontroll: portaler, länkar och kontrollfält som kan sträcka sig hundratals km. | Fraktionsspel belönar samordnade lag i realtid och långa resor; utfallet beror på vem som är fysiskt på plats. | Tar: territorium på verkliga landmärken. Ändrar: inga fraktioner, ingen samtidig närvaro, försvar byggt på ett bräde, automatiska strider, sträckan som belöning. |
| Clash of Clans | Asynkront basförsvar; sköldar efter en attack; repriser av attacker. | Inget lager från den verkliga världen. | Tar: asynkront försvar, sköld efter erövring, repriser. Ändrar: reprisen är pedagogisk (slowmotion + rapport). |
| Auto-battlers (Auto Chess) | Det roliga kommer från sammansättning och placering, inte reflexer. | Lobbyer med 8 spelare i realtid; långa matcher. | Tar: placering på ett rutnät, fördelar mellan typer. Ändrar: deterministiska strider på ~24 s mot en fryst ögonblicksbild. |
| Upland | Riktiga adresser som egendom; du behöver inte vara fysiskt på plats. | Ekonomi med blockkedja och riktiga pengar; spekulation. | Ändrar: sluten ekonomi (kokosnötter), bara systembutik, ingen handel. |
| Geocaching | Utforskning av verkliga platser; gemenskapens etikett och säkerhetsnormer. | Kräver exakt fysiskt sökande; långsam spelslinga. | Tar: placeringsetikett (bara offentliga, tillgängliga platser). |
Alla platsbaserade spel vi tittade på belönar att vara där samtidigt som andra. Det tar vi bort helt (den gyllene regeln).
I Pokémon GO har försvararens mynt ett tak och betalas ut vid knockout. Vi betalar fast 3 kokosnötter per ö per 24 timmar, varje ö med sin egen klocka. Förutsägbart och lugnt.
Asynkrona försvarsspel tappar spelare i ögonblicket “jag blev attackerad och vet inte varför”. Svaret är repris + rapport.
Hastighetsvarningar är ett plåster. Vi gör farten irrelevant (bara den längsta sträckan räknas) och placerar aldrig innehåll på vatten eller privata platser.
02 · STRATEGI
Varje handling är solo och asynkron. Inga träffar, ingen jakt, ingen live-PvP.
Skicklighet = sammansättning och placering. Inga reflexer i striderna.
Återhämtningskista, repris, väntetid bara på den ön, gratis vilda öar.
Bara den mest avlägsna punkten räknas. Inget incitament att skynda eller köra bil.
Aldrig bara färg: säkert för färgblinda på en blå karta.
Varje föremål, regel och resultat ryms på en enkel rad.

Går 40 min om dagen mellan hem, tunnelbana och jobb. Spelar i korta stunder på 2-5 min.
MÅL
Känna framsteg utan att ändra sina rutiner.
FRUSTRATION
Spel som kräver omvägar, kvällar ute eller att vara online vid en viss tid.
SÅ HJÄLPER ATLAS RUSH
Öar längs hennes väg, kokosnötter insamlade på distans, “While you were away” på 30 s.

Älskar auto-battlers och deck builders; spelar sittande, hemma.
MÅL
Överlista andra spelare; se sina uppställningar vinna.
FRUSTRATION
Platsbaserade spel känns ytliga; PvP i realtid är utmattande.
SÅ HJÄLPER ATLAS RUSH
Djupa försvars- och attackbräden, typtriangeln, gratis simuleringar, begripliga repriser.

Flyger två gånger i månaden i jobbet; är sällan i samma stad två veckor i rad.
MÅL
Ha en anledning att öppna appen utomlands och när hon kommer hem.
FRUSTRATION
Territoriespel straffar den som är borta; framstegen stannar av.
SÅ HJÄLPER ATLAS RUSH
Resebonus: varje ö betalar för sträckan hon rest, säkert och privat.
Dag 1
Installerar appen och tar en vild ö på väg till tunnelbanan
“Det var enkelt”
Dag 1, natt
Ön attackeras medan hon sover
Dag 2
“While you were away”: 1 förlorad, återhämtningskista, reprisen visar den öppna flanken
“Okej, jag förstår varför”
Dag 2
Simulerar ett nytt försvar på tåget och tar tillbaka ön
“Jag överlistade dem”
Dag 4
Samlar 9 kokosnötter från 3 öar utan omvägar
“Lite och ofta”
Dag 7
Rowboat upplåst → större bräde, ny liga
“Framsteg!”
| Hypotes | Signal | Mål (koncept) |
|---|---|---|
| Spelarna förstår “du planerar, bräden strider” enbart från onboardingen | % som placerar ≥1 försvarsföremål innan de lämnar onboardingen | ≥ 80% |
| Gratis simulering minskar frustrationen över förluster | D7-retention för spelare som simulerat ≥1× vs aldrig | +15 pe |
| “While you were away” gör förluster hanterbara | % av användarna som tar tillbaka eller rättar ett försvar inom 24 timmar efter en förlust | ≥ 40% |
| Insamling på distans + klockor per ö ger korta, sunda sessioner | Median sessionslängd / sessioner per dag | 3-5 min · 2-4 / dag |
| Resebonusen motiverar resenärer utan att belöna fart | Lösta bonusar vs. telemetri för medelhastighet | Ingen korrelation |
| Reprisen är begriplig | Användartest: deltagaren förklarar varför en strid förlorades | ≥ 4 av 5 deltagare |
03 · SPELDESIGN
Etiketter: BESLUTAT = Bonatos beslut · FÖRSLAG = mitt förslag (behöver godkännas) · ÖPPEN = öppen fråga.
Hitta kistorsjunkna städer
Ta öarvild = gratis
Bygg brädenförsvar + båt
Attackera öarsamma liga
Bli attackeradmedan du är offline
Kom tillbakarepriser, kokos
Spenderabutik, uppgraderingarRäkneexempel: 12 öar → 36 kokosnötter/dag. En uppgradering från Lv 4→5 för 120 kokosnötter ≈ 3,3 dagars inkomst. Kännbart men nåbart. Alla priser är preliminära tills balanseringsarket har validerats med bot-simuleringar.
| # | Båt | Grafik | Material I → II → III | Attackbräde | Nivåer |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Raft | Bamboo → Wood → Reinforced wood | 3×3 | 1-3 | |
| 2 | Rowboat | Wood → Iron-banded → Iron | 3×4 | 4-6 | |
| 3 | Double canoe | Bamboo → Wood → Coral hull | 4×4 | 7-9 | |
| 4 | Sailboat | ![]() | Canvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel | 4×5 | 10-12 |
| 5 | Schooner | ![]() | Wood → Iron → Steel | 5×5 | 13-15 |
| 6 | Caravel | ![]() | Dark wood → Bronze → Silver | 5×6 | 16-18 |
| 7 | Galleon | Oak → Black iron → Gold | 6×6 | 19-21 | |
| 8 | Frigate | Steel → Obsidian → Sea crystal | 6×7 | 22-24 | |
| 9 | Legendary ship | Pearl → Amber → Aurora | 7×7 | 25-27 | |
| 10 | Leviathan | Bone → Living coral → Abyssal | 7×8 | 28-30 |
| Lv | Ö | Grafik | Försvarsrutnät | Uppgraderingskostnad (preliminär) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sandbank | ![]() | 3×3 | Tagen |
| 2 | Islet | 3×4 | 30 kokosnötter | |
| 3 | Small island | 4×4 | 60 kokosnötter | |
| 4 | Medium island | 4×5 | 90 kokosnötter | |
| 5 | Large island | ![]() | 5×5 | 120 kokosnötter |
| 6 | Lagoon island | ![]() | 5×6 | 180 kokosnötter + palm seed? (öppen) |
| 7 | Fortress island | ![]() | 6×6 | 260 kokosnötter + palm seed? (öppen) |
| 8 | Legendary island | ![]() | 6×7 | 360 kokosnötter + palm seed? (öppen) |
Barrier = håller emot (breda, rundade former) · Force = gör skada (spetsiga, kantiga) · Cunning = manipulerar (smala, asymmetriska). Kontrabonusen är ett FÖRSLAG: +25% effekt mot den slagna typen, −25% mot den vinnande typen.
Användning: D = öns försvar, A = båtens attack, A/D = båda. Common → Rare tar 1 ruta; Epic och Legendary tar 2. Namnen anpassades till engelska och mildrades där briefen bad om att undvika bomb- och krigsspråk (t.ex. “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).




















Automatisk strid på ~24 s, deterministisk, med lite slump. Angriparen måste nå kärnan (palmen) innan tiden tar slut. Avgörs på servern mot en ögonblicksbild av försvaret, tagen när angriparen sätter segel.
Före attacken ser du hur många föremål av varje typ försvaret har; Spy Parrot avslöjar exakta föremål i en del av rutnätet; Sea Mist döljer grannarna.
−XP (mindre än en segers +XP, förslag), behåller föremålen, kan inte attackera DEN ön på 24 timmar.
Tar ön, +3 kokosnötter, klockan startar, erövringskista (bättre än kistorna på gatan).
Förlorar föremålen på öns bräde; en återhämtningskista ger tillbaka en slumpmässig del (~30-40%, förslag). Kort sköld (60-120 min, öppen). Det dagliga taket för förlorade öar växer med nivån.
Per ö: den mest avlägsna punkten sedan förra besöket. Tillbaka på ön → ett föremål utifrån sträckan, minst 5 km (förslag), sällsynthet begränsad av båtnivån. Bara start, längst bort och hemkomst sparas.
Motverkas med fasta ligor (bara samma båttyp) och tak för öar per nivå (förslag). Kvarvarande risk: en ligas bästa kaptener kan dominera en tät stad.
Broms: oförsvarade öar är lätta byten; tak för öar per nivå; idé om underhåll i v2 (reparationer).
Inkomsten växer linjärt med antalet öar; utgifterna växer snabbare (uppgraderingskostnader). Följ medianen för kokosnötter per spelare varje vecka.
XP-golv per liga + förluster mindre än vinster + nollställning varje säsong. Öppen fråga: ska en spelare få tacka nej till en båtuppgradering? Rekommendation: nej.
Kräver att man återvänder till ön, tak per nivå, upptäckt av omöjliga hopp och rimlighetskontroll av de 3 punkterna på servern.
Det dagliga taket för förlorade öar och sköldarna håller en dålig natt inom gränser; “While you were away” sätter den i sitt sammanhang.
⚠ Motsägelse löst: briefen nämner både en enda daglig kokos-popup och 24-timmarsräknare per ö. Enligt principen “det senaste och mest specifika vinner” används räknare per ö; popupen sammanfattar bara vad som är redo när appen öppnas.
06 · FLÖDEN
07 · WIREFRAMES (LOW-FI)
Gråa skelett av de sex kritiska skärmarna, var och en med designfrågan den måste besvara. (Notering: i den här studien gjordes de parallellt med hi-fi; i ett riktigt projekt bör de testas först.)






08 · HI-FI-SKÄRMAR
Totalt designades 53 skärmar. Det är de här som bär kärnidén: ett spel där du planerar och bräden strider. Varje skärm besvarar en konkret designfråga, skriven under skärmen.

Etablerar den viktigaste mentala modellen före allt annat: du är strateg, inte krigare. Förbereder spelaren på att komma tillbaka till resultat i stället för livestrider.

En ärlig skärm som visas före systemdialogen. Den berättar varför vi behöver platsen, vad vi sparar (3 punkter per resa) och vad vi aldrig sparar.

Det första “wow”. Den första vilda ön ligger alltid nära, och att ta den ger flagga, konfetti, kokosnötter och en bättre kista. CTA:n lär ut att oskyddade öar blir tagna.

En guidad första placering där bara ett mål pulserar. Direkt efteråt tänds “Simulate vs bot” så att spelaren ser brädet strida innan något står på spel.

En lugn vattenkarta med ett mörkare lager så att markörerna syns. Bara din egen position visas, och kokosnötterna samlas in på distans med ett tryck.

När GPS:en säger att du är över riktigt vatten (bro, färja) visas en lugn varning. Ingen skada, ingen klocka, och inget dyker någonsin upp nära stranden.

Spaningen visar föremålstyperna men inte de exakta föremålen. Risk och belöning syns innan du bestämmer dig, och regeln om samma liga står tydligt så att striden känns rättvis.

Varje ö har sin egen 24-timmarsklocka, så kokosnötterna droppar in hela dagen. Färdiga öar hamnar överst och “Collect all” fungerar var som helst.

Nyckelskärmen. Medan du drar ett föremål målas dess räckvidd ut på brädet och regeln visas i en mening. Giltiga och ogiltiga rutor använder mönster och ikon, inte bara färg.

Samma motor som i riktiga strider, tydligt märkt som träning. Spelarna lär sig här i stället för att förlora öar, och teamet använder den för att balansera spelet.

En repris hjälper bara om den lär ut något. Rapporten gör stridsloggen till 3 enkla slutsatser, markerar var försvaret brast och kopplar varje slutsats till en åtgärd.

Varje föremål finns på ett enda ställe: på en ö, i båten eller i väskan. När det syns var varje föremål är blir det centrala dilemmat synligt: försvara eller attackera med samma föremål.

Att öppna appen efter förluster måste kännas hanterbart. En mening, fyra siffror och en tidslinje man kan agera på. Varje förlust har en väg tillbaka.

I avgörande ögonblick saktar reprisen ner till 0,25x, tonar ner resten och förklarar regeln i en mening. Spelarna lär sig föremålssystemet genom att titta.

Försvararens sida: vad som höll, hur länge och exakt var det brast. “Fix this defense” hoppar direkt till brädet med den svaga kolumnen markerad.

Den mest originella mekaniken. Varje ö minns den mest avlägsna punkten du nådde och betalar ett föremål utifrån den sträckan. Fart och färdmedel spelar aldrig någon roll.
10 · SÄKERHET, INTEGRITET OCH TILLGÄNGLIGHET
Öar, kistor och belöningar bara på offentliga, tillgängliga landmärken (öppna data, t.ex. OpenStreetMap), ≥ 30 m från stranden; aldrig vid bostäder, skolor, förskolor eller sjukhus (i linje med Niantics offentliga Wayfarer-kriterier).
Riktigt vatten är en “monsterzon” på kartan. Inget dyker upp där och inget går förlorat. GPS över vatten (bro, färja) visar bara en lugn varning.
Andra spelares position visas aldrig. Attacker kräver närhet till en ö, aldrig till en person; försvararen är offline från början.
Resebonusen räknar bara den mest avlägsna punkten; färdmedlet spelar ingen roll. Dagligt tak och påminnelser om pauser. Inga klockor som belönar att skynda sig.
Per resa bara start-, längst bort- och hemkomstpunkt, synliga bara för spelaren och raderbara i Inställningar. Plats bara under användning; aldrig i bakgrunden.
Ingen kontinuerlig spårning: betydande platsändring + geofences runt egna öar (FÖRSLAG till det tekniska teamet).
Lättsamt sjöäventyr. Inga krigs- eller bombord, t.ex. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.
Google Maps-skärmbilden i “Assets” är bara referens och får inte synas i den offentliga fallstudien (användarvillkor). Produktionskartan = egen stil ovanpå OpenStreetMap-data (MapLibre).
| Par | Förhållande | Användning | Status |
|---|---|---|---|
| Marinblå på guld (primärknapp) | 12.75 : 1 | Primära CTA:er | GODKÄND |
| Vit på havsblå #00A8F0 | 2.67 : 1 | Text på blå knapp (före) | ÅTGÄRDAD |
| Marinblå på havsblå | 6.92 : 1 | Text på blå knapp (nu) | GODKÄND |
| Vit på insamlingsgrön #22C55E | 2.28 : 1 | Insamlingstext (före) | ÅTGÄRDAD |
| Marinblå på insamlingsgrön | 8.11 : 1 | Insamlingstext (nu) | GODKÄND |
| Vit på varningsröd | 3.76 : 1 | Bara stor text (≥ 18,7 px fet) | GODKÄND |
| Vit på kartans vatten #1C9CC8 | 3.16 : 1 | Används aldrig för text. HUD:en ligger på ett marinblått lager | GODKÄND |
| Ink-500 på vit | 4.54 : 1 | Bildtexter | GODKÄND |
Ötillstånd: streckad kvadrat / cirkel / romb / explosion / bubbla. Typer: runda / spetsiga / bladformer + symboler. Sällsynthet: 1-5 prickar.
Alla knappar är 44-56 px; rutnätsrutor är 48 px (bräden krymps bara i förhandsvisningar).
Övertoningar i stället för explosioner, inga kamerapanoreringar, slowmotion i repriser finns kvar.
Brödtexten följer systemets storlek upp till 200%; rutorna behåller ikonerna och etiketterna radbryts.
11 · VALIDERING
Modererade distanssessioner, 5-6 deltagare per omgång (2 vardagsvandrare, 2 brädstrateger, 1-2 frekventa resenärer), Figma-prototyp i mobilen, tänka högt, 35 min. Två omgångar: konceptprototyp → reviderad prototyp.
| Område | Uppgift | Framgångskriterium | Frågor |
|---|---|---|---|
| Bygg brädet (C1) | “Skydda din palm mot angripare som kommer från stranden med hjälp av 3 föremål.” | Placerar ≥ 2 föremål på en rimlig väg på < 2 min utan hjälp; kan säga vad ett föremål gör | Vad trodde du att de blå rutorna betydde? Hur säker är du på att det kommer att fungera (1-5)? |
| Simulera (C3-C4) | “Kolla om ditt försvar skulle hålla.” | Hittar Simulate utan hjälp; läser rapporten och nämner en åtgärd | Vad skulle du ändra nu? Kändes något orättvist? |
| Repris (D2-D3, D7) | “Se vad som hände med Rose Garden Reef och berätta varför den förlorades.” | Förklarar genombrottet med egna ord (≥ 4 av 5) | Vilket ögonblick hjälpte mest? Var slowmotion irriterande eller användbar? |
| While you were away (D6) | “Det är morgon. Se vad som hände under natten.” | Identifierar behållna och förlorade öar och en nästa åtgärd på < 60 s | Hur känns det att förlora 2 öar (1-5)? Vad skulle du göra först? |
| Platsfråga i förväg (A5-A6) | “Ställ in appen.” | Kan säga vad som sparas och inte; beslutet att tillåta/neka känns informerat | Vad tror du att vi sparar om din plats? |
| Resebonus (D10) | “Du har precis kommit hem från en resa, vad hände?” | Förstår att sträckan (inte fart/rutt) belönas | Skulle det här ändra hur du reser? Varför? |
SUS efter varje omgång · uppgiftsframgång och tid · självförtroende 1-5 · känslomässig reaktion på förlust (SAM-skala).
Ett fynd stoppar lanseringen om ≥ 2 av 5 deltagare misslyckas med uppgiften eller missförstår ett meddelande om säkerhet/integritet.
Instrumenterad beta: måtten från 02 Strategi (slutförd onboarding, användning av simulering, andel som tar tillbaka efter förlust).
12 · ROADMAP
09 · 13 · PROTOTYP OCH LÄRDOMAR
Klickbar huvudväg byggd på hi-fi-skärmarna (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Primärknapparna navigerar med en övertoning på 300 ms; onboardingen glider åt vänster.
När spelaren inte strider måste varje stund av återkoppling (simulering, repris, rapport) lära ut det som en handkontroll annars lär ut.
Att designa “While you were away” först tvingade ekonomin att innehålla återhämtningskistor, sköldar och dagliga förlusttak.
Att ignorera farten och bara spara den mest avlägsna punkten förenklade på en gång tekniken, integritetsberättelsen och rättviseberättelsen.
Sprite sheets → automatiska utklipp → namngivna komponenter gjorde 113 assets användbara på en eftermiddag; inkonsekvenser blev synliga sida vid sida.
Att koppla variabler till halvgenomskinliga färger tog utan förvarning bort genomskinligheten i Figma: scrims och släppzoner blev helt täckande. Lärdom: testa tokens på överlägg tidigt.
Att rätta texten på två knappar på komponentnivå lagade dussintals skärmar direkt.
| Ämne | Status | Beslut / förslag | Ansvarig |
|---|---|---|---|
| Officiellt språk | BESLUTAT | Engelska för hela UI:t och fallstudiens text (ersätter briefens rad om PT-BR). Korta texter för enklare översättning. | Bonato |
| Typsnitt | FÖRSLAG | Lilita One (rubriker) + Nunito (brödtext, tabellsiffror). Bekräfta gärna. | Bonato |
| Kokosinkomst | BESLUTAT | 3 per ö per 24 timmar, egen klocka per ö, insamling på distans; +3 vid erövring. | Bonato |
| Tak för ackumulering | ÖPPEN | Förslag: 3 dagars oinsamlade kokosnötter. | Bonato |
| Kostnad för öuppgradering | ÖPPEN | Bara kokosnötter vs kokosnötter + Palm Seed från Lv 6. | Bonato |
| Uppgradering av föremål | FÖRSLAG | 3 kopior → +1 nivå (+10%). Uppgradering med kokosnötter: öppen. | Bonato |
| Sköld efter erövring | ÖPPEN | 60-120 min; skärmarna visar 90 min. | Bonato |
| Dagligt tak för förlorade öar | BESLUTAT | Växer med nivån; kurvan är öppen. | Bonato |
| Minsta resesträcka | FÖRSLAG | 5 km per ö; sällsynthet begränsad av båtnivån. | Bonato |
| Tak för öar per nivå | FÖRSLAG | t.ex. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60. | Bonato |
| Anti-smurf | FÖRSLAG | XP-golv per liga, förluster mindre än vinster, nollställning varje säsong; båtuppgraderingar är inte valfria. | Bonato |
| Arenans layout | ÖPPEN | Visat förslag: öns bräde överst, båten förtöjd nederst, enheterna rör sig uppåt. | Bonato |
| Kontrabonus | FÖRSLAG | ±25% effekt i typtriangeln. | Bonato |
| Återhämtningskistans andel | FÖRSLAG | ~30-40% av de förlorade föremålen på brädet, slumpmässigt. | Bonato |