UX/UI-FALLSTUDIE · KONCEPT

Atlas Rush: ett platsbaserat spel du kan spela ensam, i din egen takt

Havet svalde städerna. Segla en flotte som växer till ett legendariskt skepp, ta öar på verkliga (sjunkna) landmärken och bygg spelbräden som strider av sig själva, även när du är offline.

MIN ROLL
Lead UX/UI Designer (Bonato): speldesign, UX, UI, designsystem
VERKTYG
Figma (variabler, komponenter), ChatGPT (bildgenerering), Claude (designpartner), Python/PIL (asset-pipeline)
OMFATTNING
Koncept → regler och ekonomi → designsystem → 53 hi-fi-skärmar → prototyp → valideringsplan
STATUS
Studieprojekt · gjort som om ett team skulle lansera det
GRAFIK
Allt visuellt (logotyp, figurer, föremål, öar och båtar) har jag skapat själv med prompt engineering + bildgenerering med LLM.

Problemet

Platsbaserade spel kräver mycket: att vara på rätt plats vid rätt tid, ofta nära främlingar, och att spela reaktionsbaserade minispel. Många som skulle älska ett strategispel i stadsskala kan eller vill inte det: pendlare, föräldrar, skiftarbetare, personer som reser mycket. Befintliga territoriespel (t.ex. Ingress) belönar samordnade lag i realtid och långa sessioner; basförsvarsspel (t.ex. Clash of Clans) är roliga asynkront men ignorerar den verkliga världen.

Lösningen

Ett helt asynkront, platsbaserat strategispel. Du planerar, bräden strider. Öarna försvarar sig själva medan du är borta; när du kommer tillbaka väntar en lättöverskådlig sammanfattning, begripliga repriser och belöningar med ett tryck. Bara den tillryggalagda sträckan (inte farten, inte rutten) räknas, vilket håller spelet säkert och integritetsvänligt.

Fem kapitel som är värda att läsa

Bygg brädet

Dra och släpp med live-förhandsvisning av räckvidden, typtriangeln och en gratis “simulate vs bot”.

Begripliga repriser

Deterministiska strider + automatisk slowmotion i nyckelögonblick + en rapport med 3 slutsatser.

While you were away

Gör nattens förluster till en lugn sammanfattning, med en väg tillbaka för varje förlust.

Omvänd karta

Gatorna blir kanaler; riktigt vatten blir en lugn “monsterzon” där inget dyker upp.

Onboarding av ett spel utan actionknapp

Att lära ut “du planerar, bräden strider” på under en minut.

01 · RESEARCH OCH BENCHMARK

Vad genren gör bra, och vad vi gör annorlunda

Skrivbordsresearch kring sex referenser. Påståenden om andra spel kommer från källorna längst ner; det som inte är verifierat är markerat. Vi påstår inte att en mekanik är original om vi inte har sökt efter den i referenserna utan att hitta den.

SpelVad det gör braVar det skaver (för vår målgrupp)Vad Atlas Rush tar / ändrar
Pokémon GOVärlden skapar innehållet (stopp, spawns). Gym betalar upp till 50 mynt/dag medan du försvarar; minskande motivation gör att gymmen byter ägare.Mynten betalas bara ut när din försvarare slås ut. Hastighetsgränser och varningar behövdes efter incidenter i trafiken.Tar: innehåll skapat av världen, passiv inkomst från territorium. Ändrar: inkomst per ö med en egen 24-timmarsklocka, insamlad på distans.
Ingress (Niantic)Måttstocken för platsbaserad territoriekontroll: portaler, länkar och kontrollfält som kan sträcka sig hundratals km.Fraktionsspel belönar samordnade lag i realtid och långa resor; utfallet beror på vem som är fysiskt på plats.Tar: territorium på verkliga landmärken. Ändrar: inga fraktioner, ingen samtidig närvaro, försvar byggt på ett bräde, automatiska strider, sträckan som belöning.
Clash of ClansAsynkront basförsvar; sköldar efter en attack; repriser av attacker.Inget lager från den verkliga världen.Tar: asynkront försvar, sköld efter erövring, repriser. Ändrar: reprisen är pedagogisk (slowmotion + rapport).
Auto-battlers (Auto Chess)Det roliga kommer från sammansättning och placering, inte reflexer.Lobbyer med 8 spelare i realtid; långa matcher.Tar: placering på ett rutnät, fördelar mellan typer. Ändrar: deterministiska strider på ~24 s mot en fryst ögonblicksbild.
UplandRiktiga adresser som egendom; du behöver inte vara fysiskt på plats.Ekonomi med blockkedja och riktiga pengar; spekulation.Ändrar: sluten ekonomi (kokosnötter), bara systembutik, ingen handel.
GeocachingUtforskning av verkliga platser; gemenskapens etikett och säkerhetsnormer.Kräver exakt fysiskt sökande; långsam spelslinga.Tar: placeringsetikett (bara offentliga, tillgängliga platser).

Insikter → designprinciper

BESLUTAT

Närvaro ska inte behöva vara samtidig

Alla platsbaserade spel vi tittade på belönar att vara där samtidigt som andra. Det tar vi bort helt (den gyllene regeln).

BESLUTAT

Passiv inkomst behöver en rytm

I Pokémon GO har försvararens mynt ett tak och betalas ut vid knockout. Vi betalar fast 3 kokosnötter per ö per 24 timmar, varje ö med sin egen klocka. Förutsägbart och lugnt.

FÖRSLAG

Förluster måste lära ut något

Asynkrona försvarsspel tappar spelare i ögonblicket “jag blev attackerad och vet inte varför”. Svaret är repris + rapport.

BESLUTAT

Säkerhet i designen, inte i en pop-up

Hastighetsvarningar är ett plåster. Vi gör farten irrelevant (bara den längsta sträckan räknas) och placerar aldrig innehåll på vatten eller privata platser.

Källor

  • Ingress: en.wikipedia.org/wiki/Ingress_(video_game) · support.ingress.com (Creating Links and Fields) · ingress.fandom.com/wiki/Control_Field
  • Pokémon GO gym och försvarsbonus: niantic.helpshift.com (Earning the Defender Bonus) · imore.com/pokemon-go-gyms
  • Pokémon GO hastighetsvarning: androidcentral.com (How to avoid a driving warning) · npr.org (2016) “Yes, people really are driving while playing Pokémon Go”
  • Clash of Clans sköldar: clashofclans.fandom.com/wiki/Shield
  • Niantics placeringskriterier (inga privata bostäder, skolor, förskolor): niantic.helpshift.com Wayfarer Rejection Criteria
  • Upland: fool.com (2021) “3 Benefits to Becoming a Landlord in the Metaverse”
  • Inte verifierat i denna studie: Landlord GO:s mekaniker (nämnt i briefen; utelämnat ur tabellen tills det kontrollerats).

02 · STRATEGI

Principer, människor och hur vi vet att det fungerar

Designprinciper

BESLUTAT

1 · Inget kräver en annan person, just nu

Varje handling är solo och asynkron. Inga träffar, ingen jakt, ingen live-PvP.

BESLUTAT

2 · Du planerar, bräden strider

Skicklighet = sammansättning och placering. Inga reflexer i striderna.

BESLUTAT

3 · Varje förlust har en väg tillbaka

Återhämtningskista, repris, väntetid bara på den ön, gratis vilda öar.

BESLUTAT

4 · Sträcka, aldrig fart

Bara den mest avlägsna punkten räknas. Inget incitament att skynda eller köra bil.

BESLUTAT

5 · Tillstånd = form + ikon + färg

Aldrig bara färg: säkert för färgblinda på en blå karta.

FÖRSLAG

6 · Förklarat i en mening

Varje föremål, regel och resultat ryms på en enkel rad.

Personas

Lia, 29, stadsvandraren

Går 40 min om dagen mellan hem, tunnelbana och jobb. Spelar i korta stunder på 2-5 min.

MÅL

Känna framsteg utan att ändra sina rutiner.

FRUSTRATION

Spel som kräver omvägar, kvällar ute eller att vara online vid en viss tid.

SÅ HJÄLPER ATLAS RUSH

Öar längs hennes väg, kokosnötter insamlade på distans, “While you were away” på 30 s.

Rafa, 35, brädstrategen

Älskar auto-battlers och deck builders; spelar sittande, hemma.

MÅL

Överlista andra spelare; se sina uppställningar vinna.

FRUSTRATION

Platsbaserade spel känns ytliga; PvP i realtid är utmattande.

SÅ HJÄLPER ATLAS RUSH

Djupa försvars- och attackbräden, typtriangeln, gratis simuleringar, begripliga repriser.

Marta, 46, den frekventa resenären

Flyger två gånger i månaden i jobbet; är sällan i samma stad två veckor i rad.

MÅL

Ha en anledning att öppna appen utomlands och när hon kommer hem.

FRUSTRATION

Territoriespel straffar den som är borta; framstegen stannar av.

SÅ HJÄLPER ATLAS RUSH

Resebonus: varje ö betalar för sträckan hon rest, säkert och privat.

Resa · Lias första vecka

  1. Dag 1

    Installerar appen och tar en vild ö på väg till tunnelbanan

    “Det var enkelt”

  2. Dag 1, natt

    Ön attackeras medan hon sover

  3. Dag 2

    “While you were away”: 1 förlorad, återhämtningskista, reprisen visar den öppna flanken

    “Okej, jag förstår varför”

  4. Dag 2

    Simulerar ett nytt försvar på tåget och tar tillbaka ön

    “Jag överlistade dem”

  5. Dag 4

    Samlar 9 kokosnötter från 3 öar utan omvägar

    “Lite och ofta”

  6. Dag 7

    Rowboat upplåst → större bräde, ny liga

    “Framsteg!”

Hypoteser och framgångsmått

HypotesSignalMål (koncept)
Spelarna förstår “du planerar, bräden strider” enbart från onboardingen% som placerar ≥1 försvarsföremål innan de lämnar onboardingen≥ 80%
Gratis simulering minskar frustrationen över förlusterD7-retention för spelare som simulerat ≥1× vs aldrig+15 pe
“While you were away” gör förluster hanterbara% av användarna som tar tillbaka eller rättar ett försvar inom 24 timmar efter en förlust≥ 40%
Insamling på distans + klockor per ö ger korta, sunda sessionerMedian sessionslängd / sessioner per dag3-5 min · 2-4 / dag
Resebonusen motiverar resenärer utan att belöna fartLösta bonusar vs. telemetri för medelhastighetIngen korrelation
Reprisen är begripligAnvändartest: deltagaren förklarar varför en strid förlorades≥ 4 av 5 deltagare

03 · SPELDESIGN

Regler, ekonomi och innehåll

Etiketter: BESLUTAT = Bonatos beslut · FÖRSLAG = mitt förslag (behöver godkännas) · ÖPPEN = öppen fråga.

Kärnloop

  1. Hitta kistorsjunkna städer
  2. Ta öarvild = gratis
  3. Bygg brädenförsvar + båt
  4. Attackera öarsamma liga
  5. Bli attackeradmedan du är offline
  6. Kom tillbakarepriser, kokos
  7. Spenderabutik, uppgraderingar

Ekonomi · kokosnötter (sluten krets)

Intäkter

  • BESLUTAT3 per ö / 24 timmar, varje ö med sin egen klocka
  • BESLUTAT+3 när du erövrar en ö
  • FÖRSLAGKistor (små mängder)
  • ÖPPENSamlas tills de öppnas, max 3 dagar?

Utgifter

  • BESLUTATUppgradering av öar (8 nivåer)
  • BESLUTATSystembutik: kistor, förbrukningsvaror
  • FÖRSLAGReparationer (Repair Scroll)
  • ÖPPENPalm seed för öar på Lv 6+?

Skyddsräcken

  • BESLUTATIngen handel mellan spelare
  • FÖRSLAGTak för antal öar per båtnivå
  • BESLUTATDagligt tak för förlorade öar växer med nivån
  • FÖRSLAGVarierande palmavkastning → roadmap

Räkneexempel: 12 öar → 36 kokosnötter/dag. En uppgradering från Lv 4→5 för 120 kokosnötter ≈ 3,3 dagars inkomst. Kännbart men nåbart. Alla priser är preliminära tills balanseringsarket har validerats med bot-simuleringar.

Progression · 30 båtnivåer (båt = nivå = attackbräde = liga)

#BåtGrafikMaterial I → II → IIIAttackbrädeNivåer
1RaftBamboo → Wood → Reinforced wood3×31-3
2RowboatWood → Iron-banded → Iron3×44-6
3Double canoeBamboo → Wood → Coral hull4×47-9
4SailboatCanvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel4×510-12
5SchoonerWood → Iron → Steel5×513-15
6CaravelDark wood → Bronze → Silver5×616-18
7GalleonOak → Black iron → Gold6×619-21
8FrigateSteel → Obsidian → Sea crystal6×722-24
9Legendary shipPearl → Amber → Aurora7×725-27
10LeviathanBone → Living coral → Abyssal7×828-30

Öar · 8 nivåer

LvÖGrafikFörsvarsrutnätUppgraderingskostnad (preliminär)
1Sandbank3×3Tagen
2Islet3×430 kokosnötter
3Small island4×460 kokosnötter
4Medium island4×590 kokosnötter
5Large island5×5120 kokosnötter
6Lagoon island5×6180 kokosnötter + palm seed? (öppen)
7Fortress island6×6260 kokosnötter + palm seed? (öppen)
8Legendary island6×7360 kokosnötter + palm seed? (öppen)

Typtriangeln

  • Barrier slår Force (håller emot)
  • Force slår Cunning
  • Cunning slår Barrier (smiter förbi)

Barrier = håller emot (breda, rundade former) · Force = gör skada (spetsiga, kantiga) · Cunning = manipulerar (smala, asymmetriska). Kontrabonusen är ett FÖRSLAG: +25% effekt mot den slagna typen, −25% mot den vinnande typen.

De 40 föremålen (+4 specialföremål)

Användning: D = öns försvar, A = båtens attack, A/D = båda. Common → Rare tar 1 ruta; Epic och Legendary tar 2. Namnen anpassades till engelska och mildrades där briefen bad om att undvika bomb- och krigsspråk (t.ex. “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).

  • Crab ShieldBarrierDCOMMONBlockerar sin ruta och tål 3 träffar
  • Coral WallBarrierDCOMMONMur på 2 rutor som böjer av angriparnas väg
  • Fishing NetBarrierDCOMMONBromsar den som passerar i 2 s
  • Shield SailorBarrierACOMMONGår först och tar emot träffarna
  • Bursting BarrelForceDCOMMONSpricker vid träff och skadar grannarna
  • Coconut SlingshotForceDCOMMONSkjuter på närmaste angripare (räckvidd 2)
  • HarpoonerForceACOMMONKraftigt slag i rak linje
  • Deck CannonForceACOMMONSkada på avstånd, långsam omladdning
  • Tide TrapCunningDCOMMONDold fälla som skadar den som kliver på den
  • Decoy LureCunningDCOMMONDrar till sig angriparnas sikte i några sekunder
  • Hook FisherCunningACOMMONDrar en fiende närmare
  • Spy ParrotCunningACOMMONAvslöjar en del av försvaret före attacken
  • Turtle ShellBarrierDUNCOMMONMinskar skadan på grannrutorna
  • Kelp CurtainBarrierDUNCOMMONMinskar räckvidden för angripare som passerar
  • Iron ChainBarrierDUNCOMMONHåller fast den första fienden som rör den i 3 s
  • Bow ShieldbearerBarrierAUNCOMMONStor sköld som skyddar raden bakom
  • Twin CannonForceA/DUNCOMMONTvå snabba skott, lång omladdning
  • Brute OctopusForceAUNCOMMONTräffar alla grannrutor
  • Harpoon TowerForceDUNCOMMONSkjuter längs en hel kolumn
  • Singing SirenCunningDUNCOMMONFår en angripare att byta mål
  • Sneaky PirateCunningAUNCOMMONIgnorerar den första barriären den möter
  • Sea MistCunningA/DUNCOMMONDöljer grannföremålen för spaning
  • Coral GolemBarrierDRARETar 2 rutor och återhämtar sig långsamt
  • Tide ShieldBarrierA/DRAREBlockerar första träffen på varje granne
  • Giant AnchorBarrierDRAREHåller fast den starkaste angriparen i 4 s
  • Trained SharkForceARARERusar mot fienden med minst hälsa
  • Ricochet CannonForceA/DRARESkottet studsar mellan 2 mål
  • Spiky UrchinForceDRAREFälla som skjuter taggar i en cirkel
  • Ghost DiverCunningARAREPasserar under den första försvarslinjen
  • Water MirrorCunningDRAREReflekterar den första distansattacken
  • Fortress WhaleBarrierDEPIC2×2-block som tar upp massor av skada
  • Bubble DomeBarrierA/DEPICGör ett område osårbart i 5 s
  • Young KrakenForceAEPICGriper en fiende och kastar iväg den
  • Lighthouse TowerForceDEPICLjusstråle som korsar en hel rad
  • Electric JellyfishCunningDEPICBedövar angripare som passerar nära
  • Ghost ShipCunningAEPICOsynligt tills det är nära försvaret
  • Abyssal SentinelBarrierDLEGENDARYJättelik väktare som blockerar och slår tillbaka
  • TsunamiForceALEGENDARYVåg som sveper över en hel rad
  • Siren QueenCunningA/DLEGENDARYStyr en fiende i 6 s
  • Awakened LeviathanForceA/DLEGENDARYEnorm områdesangripare, mycket svår att fälla
  • Palm SeedSPECIALHöjer öns nivå (beslut väntar)
  • Repair ScrollSPECIALÅterställer ett slitet föremål
  • Golden Chest KeySPECIALUppgraderar din nästa kista ett sällsynthetssteg
  • Uncharted MapSPECIALLåser upp en händelse till havs

Regler för strid, förlust och resor

BESLUTAT

Strid

Automatisk strid på ~24 s, deterministisk, med lite slump. Angriparen måste nå kärnan (palmen) innan tiden tar slut. Avgörs på servern mot en ögonblicksbild av försvaret, tagen när angriparen sätter segel.

BESLUTAT

Spaning

Före attacken ser du hur många föremål av varje typ försvaret har; Spy Parrot avslöjar exakta föremål i en del av rutnätet; Sea Mist döljer grannarna.

BESLUTAT

Angriparen förlorar

−XP (mindre än en segers +XP, förslag), behåller föremålen, kan inte attackera DEN ön på 24 timmar.

BESLUTAT

Angriparen vinner

Tar ön, +3 kokosnötter, klockan startar, erövringskista (bättre än kistorna på gatan).

BESLUTAT

Försvararen förlorar

Förlorar föremålen på öns bräde; en återhämtningskista ger tillbaka en slumpmässig del (~30-40%, förslag). Kort sköld (60-120 min, öppen). Det dagliga taket för förlorade öar växer med nivån.

BESLUTAT

Resebonus

Per ö: den mest avlägsna punkten sedan förra besöket. Tillbaka på ön → ett föremål utifrån sträckan, minst 5 km (förslag), sällsynthet begränsad av båtnivån. Bara start, längst bort och hemkomst sparas.

Balanseringsrisker: ärliga varningar

RISK

Snöbollseffekt: stora spelare utnyttjar små

Motverkas med fasta ligor (bara samma båttyp) och tak för öar per nivå (förslag). Kvarvarande risk: en ligas bästa kaptener kan dominera en tät stad.

RISK

Farmning av vilda öar

Broms: oförsvarade öar är lätta byten; tak för öar per nivå; idé om underhåll i v2 (reparationer).

RISK

Kokosinflation

Inkomsten växer linjärt med antalet öar; utgifterna växer snabbare (uppgraderingskostnader). Följ medianen för kokosnötter per spelare varje vecka.

RISK

Smurfing (att stanna i en låg liga)

XP-golv per liga + förluster mindre än vinster + nollställning varje säsong. Öppen fråga: ska en spelare få tacka nej till en båtuppgradering? Rekommendation: nej.

RISK

GPS-fusk för resebonusen

Kräver att man återvänder till ön, tak per nivå, upptäckt av omöjliga hopp och rimlighetskontroll av de 3 punkterna på servern.

RISK

Att förlora allt på en natt

Det dagliga taket för förlorade öar och sköldarna håller en dålig natt inom gränser; “While you were away” sätter den i sitt sammanhang.

⚠ Motsägelse löst: briefen nämner både en enda daglig kokos-popup och 24-timmarsräknare per ö. Enligt principen “det senaste och mest specifika vinner” används räknare per ö; popupen sammanfattar bara vad som är redo när appen öppnas.

06 · FLÖDEN

Åtta nyckelflöden

  • Skärm
  • Beslut
  • System / server
  • Resultat
  • Negativt resultat

1 · Onboarding → första ön

  1. Skärm: A1Splash
  2. Skärm: A2-A43 introkort
  3. Skärm: A5Varför plats?
  4. Beslut: Tillåta?
  5. Skärm: A7Namnge kaptenen
  6. Skärm: A8Första flotten
  7. Skärm: A9Gå till kistan
  8. Skärm: A10Öppna kistan
  9. Skärm: A11Ta en vild ö
  10. Skärm: A12Första försvaret + simulering
  11. Resultat: B1Startkarta
  1. ↳ annars
  2. Skärm: A6Nekad → förklara
  3. Skärm: Spela bräden offline
  4. Beslut: Fråga igen i rätt sammanhang

2 · Hitta kista → öppna → utrusta

  1. Skärm: B1Kistmarkör
  2. Beslut: Inom 40 m?
  3. Skärm: E1Öppningsanimation
  4. Skärm: Belöningsrutnät
  5. Skärm: C2Föremålsdetaljer
  6. Skärm: C1/C5Lägg på brädet
  7. Resultat: Sparat
  1. ↳ annars
  2. Skärm: Visa avstånd + vägtips

3 · Bygg försvar → simulera → spara

  1. Skärm: B5Öpanel
  2. Skärm: C1Försvarsbräde
  3. Skärm: Dra föremål (räckvidd visas)
  4. Beslut: Giltig ruta?
  5. Skärm: C3Simulera mot bot
  6. Skärm: C4Rapport
  7. Beslut: Tillräckligt bra?
  8. Resultat: Spara
  1. ↳ annars
  2. Skärm: C1Redigera och försök igen

4 · Attack → strid → resultat → väntetid

  1. Skärm: B6Fientlig ö + spaning
  2. Skärm: C5Attackutrustning
  3. Skärm: D1Före striden
  4. System / server: Ögonblicksbild av försvaret
  5. Skärm: D2Automatisk strid
  6. Skärm: D3Nyckelögonblick
  7. Beslut: Nådde kärnan?
  8. Resultat: D4Seger · ö + kista
  1. ↳ annars
  2. Negativt resultat: D5Förlust · −XP
  3. System / server: 24 timmars väntetid (på den här ön)
  4. Skärm: Repris och tänk om

5 · Attackerad offline → kom tillbaka → ta tillbaka

  1. System / server: Attacken avgörs på servern
  2. Skärm: E8Push (samlad)
  3. Skärm: Öppna appen
  4. Skärm: D6While you were away
  5. Skärm: D7Repris av försvaret
  6. Skärm: C1Rätta försvaret
  7. Resultat: B6→D1Ta tillbaka ön
  1. ↳ annars
  2. Skärm: D9Återhämtningskista

6 · Samla kokosnötter och uppgradera ön

  1. System / server: 24-timmarsklocka per ö
  2. Skärm: D8Popup vid öppning
  3. Skärm: Samla allt
  4. Skärm: B8Mina öar
  5. Skärm: B5Öpanel
  6. Beslut: Tillräckligt med kokosnötter?
  7. Resultat: C8Uppgradering · palmen växer
  1. ↳ annars
  2. Skärm: E4Butik / vänta på klockorna

7 · Tillbaka till ön → resebonus

  1. Skärm: Lämna hemön
  2. System / server: Spara bara den mest avlägsna punkten
  3. Skärm: Res (med valfritt färdmedel)
  4. Skärm: Återvänd till ön
  5. Beslut: ≥ 5 km?
  6. Resultat: D10Epic voyage
  1. ↳ annars
  2. Skärm: Ingen bonus · mätaren nollställs i tysthet

8 · Varning för monsterzon

  1. System / server: GPS över riktigt vatten
  2. Skärm: B3Lugn varning
  3. System / server: Inget dyker upp där
  4. Beslut: Tillbaka på land
  5. Resultat: Varningen försvinner

07 · WIREFRAMES (LOW-FI)

Struktur före stil

Gråa skelett av de sex kritiska skärmarna, var och en med designfrågan den måste besvara. (Notering: i den här studien gjordes de parallellt med hi-fi; i ett riktigt projekt bör de testas först.)

Map · home

Low-fi-wireframe: Map · home
Q: Förblir markörerna läsbara på en rörig karta? → lade till ett “lugnt lager” och formkodade märken.

Defense board

Low-fi-wireframe: Defense board
Q: Kan spelaren förutse vad ett föremål gör innan det släpps? → räckvidden målas ut medan man drar + regel i en mening.

Replay

Low-fi-wireframe: Replay
Q: Kan man förklara varför man förlorade? → automatisk slowmotion i nyckelögonblick + regeltext + rapport med 3 slutsatser.

While you were away

Low-fi-wireframe: While you were away
Q: Känns en dålig natt hanterbar? → en sammanfattande mening, fyra siffror, varje förlust med en åtgärd.

Location pre-permission

Low-fi-wireframe: Location pre-permission
Q: Tillåter folk platsdelning om vi är ärliga? → tre rader: använder / sparar / sparar aldrig, och sedan systemets fråga.

Island sheet (enemy)

Low-fi-wireframe: Island sheet (enemy)
Q: Är risken tydlig innan man bestämmer sig? → spaningsrutnät + kort för vinst/förlust sida vid sida.

08 · HI-FI-SKÄRMAR

Sexton skärmar, fyra ögonblick

Totalt designades 53 skärmar. Det är de här som bär kärnidén: ett spel där du planerar och bräden strider. Varje skärm besvarar en konkret designfråga, skriven under skärmen.

Den första minuten

Atlas Rush-skärm A4 · Battles play out offline

A4 · Battles play out offline

Etablerar den viktigaste mentala modellen före allt annat: du är strateg, inte krigare. Förbereder spelaren på att komma tillbaka till resultat i stället för livestrider.

Atlas Rush-skärm A5 · Location pre-permission

A5 · Location pre-permission

En ärlig skärm som visas före systemdialogen. Den berättar varför vi behöver platsen, vad vi sparar (3 punkter per resa) och vad vi aldrig sparar.

Atlas Rush-skärm A11 · First island claimed

A11 · First island claimed

Det första “wow”. Den första vilda ön ligger alltid nära, och att ta den ger flagga, konfetti, kokosnötter och en bättre kista. CTA:n lär ut att oskyddade öar blir tagna.

Atlas Rush-skärm A12 · First defense + simulate

A12 · First defense + simulate

En guidad första placering där bara ett mål pulserar. Direkt efteråt tänds “Simulate vs bot” så att spelaren ser brädet strida innan något står på spel.

Kartan och dina öar

Atlas Rush-skärm B1 · Map home

B1 · Map home

En lugn vattenkarta med ett mörkare lager så att markörerna syns. Bara din egen position visas, och kokosnötterna samlas in på distans med ett tryck.

Atlas Rush-skärm B3 · Monster zone warning

B3 · Monster zone warning

När GPS:en säger att du är över riktigt vatten (bro, färja) visas en lugn varning. Ingen skada, ingen klocka, och inget dyker någonsin upp nära stranden.

Atlas Rush-skärm B6 · Enemy island recon

B6 · Enemy island recon

Spaningen visar föremålstyperna men inte de exakta föremålen. Risk och belöning syns innan du bestämmer dig, och regeln om samma liga står tydligt så att striden känns rättvis.

Atlas Rush-skärm B8 · My islands

B8 · My islands

Varje ö har sin egen 24-timmarsklocka, så kokosnötterna droppar in hela dagen. Färdiga öar hamnar överst och “Collect all” fungerar var som helst.

Bygga och testa ett försvar

Atlas Rush-skärm C1 · Defense board

C1 · Defense board

Nyckelskärmen. Medan du drar ett föremål målas dess räckvidd ut på brädet och regeln visas i en mening. Giltiga och ogiltiga rutor använder mönster och ikon, inte bara färg.

Atlas Rush-skärm C3 · Simulate vs bot

C3 · Simulate vs bot

Samma motor som i riktiga strider, tydligt märkt som träning. Spelarna lär sig här i stället för att förlora öar, och teamet använder den för att balansera spelet.

Atlas Rush-skärm C4 · Simulation report

C4 · Simulation report

En repris hjälper bara om den lär ut något. Rapporten gör stridsloggen till 3 enkla slutsatser, markerar var försvaret brast och kopplar varje slutsats till en åtgärd.

Atlas Rush-skärm C6 · Shared bag

C6 · Shared bag

Varje föremål finns på ett enda ställe: på en ö, i båten eller i väskan. När det syns var varje föremål är blir det centrala dilemmat synligt: försvara eller attackera med samma föremål.

Tillbaka i appen

Atlas Rush-skärm D6 · While you were away

D6 · While you were away

Att öppna appen efter förluster måste kännas hanterbart. En mening, fyra siffror och en tidslinje man kan agera på. Varje förlust har en väg tillbaka.

Atlas Rush-skärm D3 · Replay key moment

D3 · Replay key moment

I avgörande ögonblick saktar reprisen ner till 0,25x, tonar ner resten och förklarar regeln i en mening. Spelarna lär sig föremålssystemet genom att titta.

Atlas Rush-skärm D7 · Defense replay

D7 · Defense replay

Försvararens sida: vad som höll, hur länge och exakt var det brast. “Fix this defense” hoppar direkt till brädet med den svaga kolumnen markerad.

Atlas Rush-skärm D10 · Epic voyage

D10 · Epic voyage

Den mest originella mekaniken. Varje ö minns den mest avlägsna punkten du nådde och betalar ett föremål utifrån den sträckan. Fart och färdmedel spelar aldrig någon roll.

10 · SÄKERHET, INTEGRITET OCH TILLGÄNGLIGHET

Ansvarsfullt redan i designen

BESLUTAT

Inget innehåll på riktigt vatten eller privata platser

Öar, kistor och belöningar bara på offentliga, tillgängliga landmärken (öppna data, t.ex. OpenStreetMap), ≥ 30 m från stranden; aldrig vid bostäder, skolor, förskolor eller sjukhus (i linje med Niantics offentliga Wayfarer-kriterier).

BESLUTAT

Monstren är bara visuella

Riktigt vatten är en “monsterzon” på kartan. Inget dyker upp där och inget går förlorat. GPS över vatten (bro, färja) visar bara en lugn varning.

BESLUTAT

Inga möten, ingen jakt

Andra spelares position visas aldrig. Attacker kräver närhet till en ö, aldrig till en person; försvararen är offline från början.

BESLUTAT

Sträcka, inte fart

Resebonusen räknar bara den mest avlägsna punkten; färdmedlet spelar ingen roll. Dagligt tak och påminnelser om pauser. Inga klockor som belönar att skynda sig.

BESLUTAT

Minimalt med data

Per resa bara start-, längst bort- och hemkomstpunkt, synliga bara för spelaren och raderbara i Inställningar. Plats bara under användning; aldrig i bakgrunden.

FÖRSLAG

Batteri

Ingen kontinuerlig spårning: betydande platsändring + geofences runt egna öar (FÖRSLAG till det tekniska teamet).

BESLUTAT

Ton

Lättsamt sjöäventyr. Inga krigs- eller bombord, t.ex. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.

BESLUTAT

Kartbilder

Google Maps-skärmbilden i “Assets” är bara referens och får inte synas i den offentliga fallstudien (användarvillkor). Produktionskartan = egen stil ovanpå OpenStreetMap-data (MapLibre).

Tillgänglighetsgranskning (WCAG 2.2-kontrast)

ParFörhållandeAnvändningStatus
Marinblå på guld (primärknapp)12.75 : 1Primära CTA:erGODKÄND
Vit på havsblå #00A8F02.67 : 1Text på blå knapp (före)ÅTGÄRDAD
Marinblå på havsblå6.92 : 1Text på blå knapp (nu)GODKÄND
Vit på insamlingsgrön #22C55E2.28 : 1Insamlingstext (före)ÅTGÄRDAD
Marinblå på insamlingsgrön8.11 : 1Insamlingstext (nu)GODKÄND
Vit på varningsröd3.76 : 1Bara stor text (≥ 18,7 px fet)GODKÄND
Vit på kartans vatten #1C9CC83.16 : 1Används aldrig för text. HUD:en ligger på ett marinblått lagerGODKÄND
Ink-500 på vit4.54 : 1BildtexterGODKÄND
BESLUTAT

Aldrig bara färg

Ötillstånd: streckad kvadrat / cirkel / romb / explosion / bubbla. Typer: runda / spetsiga / bladformer + symboler. Sällsynthet: 1-5 prickar.

BESLUTAT

Pekyta ≥ 44 px

Alla knappar är 44-56 px; rutnätsrutor är 48 px (bräden krymps bara i förhandsvisningar).

BESLUTAT

Minskad rörelse

Övertoningar i stället för explosioner, inga kamerapanoreringar, slowmotion i repriser finns kvar.

FÖRSLAG

Textstorlek

Brödtexten följer systemets storlek upp till 200%; rutorna behåller ikonerna och etiketterna radbryts.

11 · VALIDERING

Plan för användartester

Modererade distanssessioner, 5-6 deltagare per omgång (2 vardagsvandrare, 2 brädstrateger, 1-2 frekventa resenärer), Figma-prototyp i mobilen, tänka högt, 35 min. Två omgångar: konceptprototyp → reviderad prototyp.

OmrådeUppgiftFramgångskriteriumFrågor
Bygg brädet (C1)“Skydda din palm mot angripare som kommer från stranden med hjälp av 3 föremål.”Placerar ≥ 2 föremål på en rimlig väg på < 2 min utan hjälp; kan säga vad ett föremål görVad trodde du att de blå rutorna betydde? Hur säker är du på att det kommer att fungera (1-5)?
Simulera (C3-C4)“Kolla om ditt försvar skulle hålla.”Hittar Simulate utan hjälp; läser rapporten och nämner en åtgärdVad skulle du ändra nu? Kändes något orättvist?
Repris (D2-D3, D7)“Se vad som hände med Rose Garden Reef och berätta varför den förlorades.”Förklarar genombrottet med egna ord (≥ 4 av 5)Vilket ögonblick hjälpte mest? Var slowmotion irriterande eller användbar?
While you were away (D6)“Det är morgon. Se vad som hände under natten.”Identifierar behållna och förlorade öar och en nästa åtgärd på < 60 sHur känns det att förlora 2 öar (1-5)? Vad skulle du göra först?
Platsfråga i förväg (A5-A6)“Ställ in appen.”Kan säga vad som sparas och inte; beslutet att tillåta/neka känns informeratVad tror du att vi sparar om din plats?
Resebonus (D10)“Du har precis kommit hem från en resa, vad hände?”Förstår att sträckan (inte fart/rutt) belönasSkulle det här ändra hur du reser? Varför?

Mät

SUS efter varje omgång · uppgiftsframgång och tid · självförtroende 1-5 · känslomässig reaktion på förlust (SAM-skala).

Besluta

Ett fynd stoppar lanseringen om ≥ 2 av 5 deltagare misslyckas med uppgiften eller missförstår ett meddelande om säkerhet/integritet.

Uppföljning

Instrumenterad beta: måtten från 02 Strategi (slutförd onboarding, användning av simulering, andel som tar tillbaka efter förlust).

12 · ROADMAP

Vad som kommer efter v1

NU

v1 · Koncept-MVP

  • Asynkrona bräden och automatiska strider
  • 30 båtar · 8 öar · 40 föremål
  • Kokosnötter per ö (3/24 timmar)
  • While you were away + repriser
  • Resebonus (bara sträcka)
  • Systembutik, ingen handel
NÄSTA

v1.x · Djup

  • Balansering utifrån bot-simuleringar
  • Säsonger och nollställning av ligor
  • Föremålsnivåer via 3 kopior
  • Veckovisa händelser till havs (Uncharted Map)
  • Finslipning av tillgänglighetslägen
  • Genomgång för Android 360×800
SENARE

v2 · Utbyggnad

  • Valfritt attackminispel (fortfarande asynkront)
  • Varierande palmavkastning efter önivå
  • Underhåll av öar (reparationer) mot farmning
  • Resebonus: tematiska samlingar av sjunkna städer
  • Vänner: repriser bara att titta på (ingen co-op-press)
  • Huvudgrafik återskapad i hög upplösning

09 · 13 · PROTOTYP OCH LÄRDOMAR

Vad jag lärde mig, vad som är beslutat, vad som kommer

09 · Prototyp

Klickbar huvudväg byggd på hi-fi-skärmarna (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Primärknapparna navigerar med en övertoning på 300 ms; onboardingen glider åt vänster.

13 · Lärdomar

Den svåraste UX:en är frånvaron av handling

När spelaren inte strider måste varje stund av återkoppling (simulering, repris, rapport) lära ut det som en handkontroll annars lär ut.

Förluster är en del av produkten

Att designa “While you were away” först tvingade ekonomin att innehålla återhämtningskistor, sköldar och dagliga förlusttak.

Säkerhetsreglerna gjorde designen bättre

Att ignorera farten och bara spara den mest avlägsna punkten förenklade på en gång tekniken, integritetsberättelsen och rättviseberättelsen.

AI-grafik kräver en pipeline, inte bara promptar

Sprite sheets → automatiska utklipp → namngivna komponenter gjorde 113 assets användbara på en eftermiddag; inkonsekvenser blev synliga sida vid sida.

Tokens måste klara gränsfall

Att koppla variabler till halvgenomskinliga färger tog utan förvarning bort genomskinligheten i Figma: scrims och släppzoner blev helt täckande. Lärdom: testa tokens på överlägg tidigt.

Kontrastkontroller ändrar komponenter, inte skärmar

Att rätta texten på två knappar på komponentnivå lagade dussintals skärmar direkt.

Beslutslogg

ÄmneStatusBeslut / förslagAnsvarig
Officiellt språkBESLUTATEngelska för hela UI:t och fallstudiens text (ersätter briefens rad om PT-BR). Korta texter för enklare översättning.Bonato
TypsnittFÖRSLAGLilita One (rubriker) + Nunito (brödtext, tabellsiffror). Bekräfta gärna.Bonato
KokosinkomstBESLUTAT3 per ö per 24 timmar, egen klocka per ö, insamling på distans; +3 vid erövring.Bonato
Tak för ackumuleringÖPPENFörslag: 3 dagars oinsamlade kokosnötter.Bonato
Kostnad för öuppgraderingÖPPENBara kokosnötter vs kokosnötter + Palm Seed från Lv 6.Bonato
Uppgradering av föremålFÖRSLAG3 kopior → +1 nivå (+10%). Uppgradering med kokosnötter: öppen.Bonato
Sköld efter erövringÖPPEN60-120 min; skärmarna visar 90 min.Bonato
Dagligt tak för förlorade öarBESLUTATVäxer med nivån; kurvan är öppen.Bonato
Minsta resesträckaFÖRSLAG5 km per ö; sällsynthet begränsad av båtnivån.Bonato
Tak för öar per nivåFÖRSLAGt.ex. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60.Bonato
Anti-smurfFÖRSLAGXP-golv per liga, förluster mindre än vinster, nollställning varje säsong; båtuppgraderingar är inte valfria.Bonato
Arenans layoutÖPPENVisat förslag: öns bräde överst, båten förtöjd nederst, enheterna rör sig uppåt.Bonato
KontrabonusFÖRSLAG±25% effekt i typtriangeln.Bonato
Återhämtningskistans andelFÖRSLAG~30-40% av de förlorade föremålen på brädet, slumpmässigt.Bonato