Táblaépítés
Fogd és vidd, élő hatótáv-előnézettel, a típusháromszöggel és egy ingyenes „simulate vs bot” funkcióval.

UX/UI ESETTANULMÁNY · KONCEPCIÓ
A tenger elnyelte a városokat. Hajózz egy tutajjal, amelyből legendás hajó lesz, foglalj el szigeteket valódi (elsüllyedt) nevezetességeken, és építs táblákat, amelyek maguktól harcolnak, akkor is, amikor offline vagy.
A helyalapú játékok sokat kérnek: légy a megfelelő helyen, a megfelelő időben, gyakran idegenek közelében, és játssz reflexalapú minijátékokat. Sokan, akik szívesen játszanának egy városméretű stratégiai játékkal, ezt nem tudják vagy nem akarják megtenni: ingázók, szülők, műszakban dolgozók, gyakran utazók. A meglévő területfoglaló játékok (pl. Ingress) az összehangolt, valós idejű csapatokat és a hosszú játékmeneteket jutalmazzák; a bázisvédő játékok (pl. Clash of Clans) aszinkron módon szórakoztatók, de figyelmen kívül hagyják a valós világot.
Teljesen aszinkron, helyalapú stratégiai játék. Te tervezel, a táblák harcolnak. A szigetek megvédik magukat, amíg távol vagy; visszatérve könnyen áttekinthető összefoglaló, érthető visszajátszások és egy koppintásos jutalmak várnak. Csak a megtett távolság számít (nem a sebesség és nem az útvonal), így a játék biztonságos és kíméli a magánszférát.
Fogd és vidd, élő hatótáv-előnézettel, a típusháromszöggel és egy ingyenes „simulate vs bot” funkcióval.
Determinisztikus csaták + automatikus lassítás a kulcspillanatokban + 3 megállapításos jelentés.
Az éjszakai veszteségekből nyugodt összefoglaló lesz, minden veszteséghez visszavezető úttal.
Az utcákból csatornák lesznek; a valódi víz nyugodt „szörnyzóna”, ahol semmi sem jelenik meg.
A „te tervezel, a táblák harcolnak” elv megtanítása egy percen belül.
01 · KUTATÁS ÉS BENCHMARK
Asztali kutatás hat referenciáról. A más játékokról szóló állítások a lap alján felsorolt forrásokból származnak; ami nincs ellenőrizve, azt jelöltük. Egy mechanikát csak akkor tekintünk eredetinek, ha nem találtuk meg a referenciákban.
| Játék | Mit csinál jól | Hol fáj (a célközönségünknek) | Mit vesz át / változtat az Atlas Rush |
|---|---|---|---|
| Pokémon GO | A világ termeli a tartalmat (megállók, megjelenések). Az edzőtermek naponta akár 50 érmét fizetnek védés közben; a csökkenő motiváció miatt gazdát cserélnek. | Az érméket csak akkor fizeti ki, amikor a védődet kiütik. Közlekedési balesetek után sebességkorlátokra és figyelmeztetésekre volt szükség. | Átvesszük: a világ által generált tartalmat, a birtokolt területből származó passzív bevételt. Változtatjuk: szigetenkénti bevétel saját 24 órás órával, távolról begyűjtve. |
| Ingress (Niantic) | A helyalapú területfoglalás mércéje: portálok, linkek és kontrollmezők, amelyek több száz km-t is átfoghatnak. | A frakciós játék az összehangolt, valós idejű csapatokat és a hosszú utakat jutalmazza; az eredmény azon múlik, ki van fizikailag ott. | Átvesszük: területek valódi nevezetességeken. Változtatjuk: nincsenek frakciók, nincs egyidejű jelenlét, a védelem egy táblán épül, automatikus csaták, a távolság a jutalom. |
| Clash of Clans | Aszinkron bázisvédelem; pajzs a támadás után; a támadások visszajátszása. | Nincs valós világbeli réteg. | Átvesszük: aszinkron védelem, pajzs foglalás után, visszajátszások. Változtatjuk: a visszajátszás tanít (lassítás + jelentés). |
| Auto-battlers (Auto Chess) | Az élmény az összeállításból és az elhelyezésből fakad, nem a reflexekből. | Valós idejű, 8 fős lobbik; hosszú meccsek. | Átvesszük: elhelyezés egy rácson, típusok közötti előnyök. Változtatjuk: ~24 mp-es determinisztikus csaták egy rögzített pillanatkép ellen. |
| Upland | Valódi címek mint ingatlanok; nem kell fizikailag ott lenni. | Blokklánc- és valódipénz-gazdaság; spekuláció. | Változtatjuk: zárt gazdaság (kókuszok), csak rendszerbolt, nincs kereskedés. |
| Geocaching | Valódi helyek felfedezése; közösségi etikett és biztonsági normák. | Pontos fizikai keresést igényel; lassú játékciklus. | Átvesszük: elhelyezési etikett (csak nyilvános, akadálymentes helyek). |
Minden általunk vizsgált helyalapú játék azt jutalmazza, ha egyszerre vagy ott másokkal. Ezt teljesen kivesszük (aranyszabály).
A Pokémon GO-ban a védő érméi plafonosak, és kiütéskor fizetnek. Mi szigetenként fix 3 kókuszt fizetünk 24 óránként, minden szigetnek saját órája van. Kiszámítható és nyugodt.
Az aszinkron védekezős játékok a „megtámadtak, és nem tudom, miért” pillanatban veszítik el a játékosokat. A válasz: visszajátszás + jelentés.
A sebességfigyelmeztetés csak tapasz. Mi lényegtelenné tesszük a sebességet (csak a legnagyobb távolság számít), és soha nem teszünk tartalmat vízre vagy magánterületre.
02 · STRATÉGIA
Minden művelet egyéni és aszinkron. Nincs találkozó, nincs üldözés, nincs élő PvP.
A tudás = összeállítás és elhelyezés. A csatákban nincs szükség reflexekre.
Visszanyerő láda, visszajátszás, várakozás csak az adott szigeten, ingyenes vad szigetek.
Csak a legtávolabbi pont számít. Semmi nem ösztönöz rohanásra vagy vezetésre.
Soha nem csak szín: színtévesztők számára is biztonságos a kék térképen.
Minden tárgy, szabály és eredmény elfér egy egyszerű mondatban.

Naponta 40 percet sétál otthon, metró és munkahely között. 2-5 perces adagokban játszik.
CÉL
Haladást érezni anélkül, hogy megváltoztatná a napi rutinját.
FRUSZTRÁCIÓ
Játékok, amelyek kerülőt, esti programot vagy adott időpontban való jelenlétet követelnek.
HOGYAN SEGÍT AZ ATLAS RUSH
Szigetek az útvonalán, távoli kókuszgyűjtés, „While you were away” 30 mp alatt.

Imádja az auto-battlereket és a deck buildereket; ülve, otthon játszik.
CÉL
Túljárni a többi játékos eszén; látni, ahogy a felállásai nyernek.
FRUSZTRÁCIÓ
A helyalapú játékok felszínesnek tűnnek; a valós idejű PvP kimerítő.
HOGYAN SEGÍT AZ ATLAS RUSH
Mély védelmi és támadótáblák, a típusháromszög, ingyenes szimulációk, érthető visszajátszások.

Havonta kétszer repül munka miatt; ritkán tölt két egymást követő hetet ugyanabban a városban.
CÉL
Legyen oka megnyitni az appot külföldön és hazatérve is.
FRUSZTRÁCIÓ
A területfoglaló játékok büntetik a távollétet; a haladás megakad.
HOGYAN SEGÍT AZ ATLAS RUSH
Utazási bónusz: minden sziget fizet a megtett távolságért, biztonságosan és privát módon.
1. nap
Telepíti az appot, és elfoglal egy vad szigetet a metró felé menet
„Ez könnyű volt”
1. nap, éjjel
A szigetét megtámadják, amíg alszik
2. nap
„While you were away”: 1 elveszett, visszanyerő láda, a visszajátszás megmutatja a nyitott szárnyat
„Oké, értem, miért”
2. nap
A vonaton új védelmet szimulál, és visszafoglalja a szigetet
„Túljártam az eszükön”
4. nap
Kerülő nélkül begyűjt 9 kókuszt 3 szigetről
„Keveset, de gyakran”
7. nap
Feloldja a Rowboatot → nagyobb tábla, új liga
„Haladok!”
| Hipotézis | Jelzés | Cél (koncepció) |
|---|---|---|
| A játékosok már az onboardingból megértik: „te tervezel, a táblák harcolnak” | Az onboarding vége előtt ≥1 védőtárgyat elhelyezők aránya | ≥ 80% |
| Az ingyenes szimuláció csökkenti a vereség miatti frusztrációt | D7 megtartás: ≥1× szimulálók vs soha nem szimulálók | +15 sz.p. |
| A „While you were away” feldolgozhatóvá teszi a veszteséget | Azok aránya, akik vereség után 24 órán belül visszafoglalnak vagy javítanak egy védelmet | ≥ 40% |
| A távoli gyűjtés és a szigetenkénti órák rövid, egészséges játékmeneteket hoznak | Medián játékidő / napi játékmenetek száma | 3-5 perc · napi 2-4 |
| Az utazási bónusz motiválja az utazókat, de nem ösztönöz sebességre | Bónuszigénylések vs. átlagsebesség-telemetria | Nincs korreláció |
| A visszajátszások érthetők | Használhatósági teszt: a résztvevő elmagyarázza, miért veszett el egy csata | ≥ 4 az 5 résztvevőből |
03 · JÁTÉKTERVEZÉS
Címkék: ELDÖNTVE = Bonato döntése · JAVASLAT = az én javaslatom (jóváhagyásra vár) · NYITOTT = nyitott kérdés.
Ládák kereséseelsüllyedt városok
Szigetfoglalásvad = ingyenes
Táblaépítésvédelem + hajó
Szigetek támadásaazonos liga
Megtámadnakoffline állapotban
Visszatérésvisszajátszás, kókusz
Költésbolt, fejlesztésekKidolgozott példa: 12 sziget → napi 36 kókusz. Egy Lv 4→5 fejlesztés 120 kókuszért ≈ 3,3 napi bevétel. Érezhető, de elérhető. Minden ár ideiglenes, amíg a balanszolási táblázatot bot-szimulációkkal nem validáljuk.
| # | Hajó | Grafika | Anyagok I → II → III | Támadótábla | Szintek |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Raft | Bamboo → Wood → Reinforced wood | 3×3 | 1-3 | |
| 2 | Rowboat | Wood → Iron-banded → Iron | 3×4 | 4-6 | |
| 3 | Double canoe | Bamboo → Wood → Coral hull | 4×4 | 7-9 | |
| 4 | Sailboat | ![]() | Canvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel | 4×5 | 10-12 |
| 5 | Schooner | ![]() | Wood → Iron → Steel | 5×5 | 13-15 |
| 6 | Caravel | ![]() | Dark wood → Bronze → Silver | 5×6 | 16-18 |
| 7 | Galleon | Oak → Black iron → Gold | 6×6 | 19-21 | |
| 8 | Frigate | Steel → Obsidian → Sea crystal | 6×7 | 22-24 | |
| 9 | Legendary ship | Pearl → Amber → Aurora | 7×7 | 25-27 | |
| 10 | Leviathan | Bone → Living coral → Abyssal | 7×8 | 28-30 |
| Lv | Sziget | Grafika | Védelmi rács | Fejlesztési költség (ideiglenes) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sandbank | ![]() | 3×3 | Elfoglalva |
| 2 | Islet | 3×4 | 30 kókusz | |
| 3 | Small island | 4×4 | 60 kókusz | |
| 4 | Medium island | 4×5 | 90 kókusz | |
| 5 | Large island | ![]() | 5×5 | 120 kókusz |
| 6 | Lagoon island | ![]() | 5×6 | 180 kókusz + palm seed? (nyitott) |
| 7 | Fortress island | ![]() | 6×6 | 260 kókusz + palm seed? (nyitott) |
| 8 | Legendary island | ![]() | 6×7 | 360 kókusz + palm seed? (nyitott) |
Barrier = feltart (széles, lekerekített formák) · Force = sebez (hegyes, szögletes) · Cunning = manipulál (karcsú, aszimmetrikus). Az ellentípus-bónusz JAVASLAT: +25% hatás a legyőzött típus ellen, −25% a győztes típus ellen.
Használat: D = szigetvédelem, A = hajótámadás, A/D = mindkettő. A Common → Rare tárgyak 1 mezőt foglalnak; az Epic és Legendary tárgyak 2-t. A neveket angolra adaptáltuk, és ahol a brief kérte, kerültük a bomba- és háborús szóhasználatot (pl. „Explosive barrel” → Bursting Barrel, „Tide mine” → Tide Trap, „Urchin bomb” → Spiky Urchin).




















~24 mp-es automatikus csata, determinisztikus, kevés véletlennel. A támadónak az idő lejárta előtt el kell érnie a magot (a pálmát). A szerver dönti el, a védelemről akkor készült pillanatkép alapján, amikor a támadó kifut.
Támadás előtt látod, melyik típusból hány tárgy van a védelemben; a Spy Parrot a rács egy részén a pontos tárgyakat is felfedi; a Sea Mist elrejti a szomszédokat.
−XP (kevesebb, mint egy győzelem +XP-je, javaslat), megtartja a tárgyait, 24 óráig nem támadhatja AZT a szigetet.
Megkapja a szigetet, +3 kókusz, elindul az óra, hódítási láda (jobb, mint az utcai ládák).
Elveszíti az adott sziget tábláján lévő tárgyakat; egy visszanyerő láda véletlenszerű részt ad vissza (~30-40%, javaslat). Rövid pajzs (60-120 perc, nyitott). A napi elveszíthető szigetek száma a szinttel nő.
Szigetenként: a legtávolabbi pont az utolsó látogatás óta. A szigetre visszatérve → a távolsággal arányos tárgy, legalább 5 km (javaslat), a ritkaságot a hajószint korlátozza. Csak az indulás, a legtávolabbi pont és a visszatérés tárolódik.
Enyhítés: szigorú ligák (csak azonos hajótípus) és szigetkorlát szintenként (javaslat). Maradék kockázat: egy liga legjobb kapitányai uralhatnak egy sűrű várost.
Fék: a védtelen szigetek könnyű prédák; szigetkorlát szintenként; karbantartási ötlet a v2-höz (javítások).
A bevétel lineárisan nő a szigetekkel; a kiadások ennél gyorsabban (fejlesztési költségek). A játékosonkénti kókusz mediánját hetente figyelni kell.
XP-padló ligánként + a vereség kevesebbet visz, mint amennyit a győzelem hoz + szezonális visszaállítás. Nyitott kérdés: visszautasíthatja-e a játékos a hajófejlesztést? Javaslat: nem.
Vissza kell térni a szigetre, szintenkénti korlát, lehetetlen ugrások felismerése, a 3 pont hihetőségének szerveroldali ellenőrzése.
A napi szigetveszteség-korlát és a pajzsok kordában tartják a rossz éjszakát; a „While you were away” keretet ad neki.
⚠ Feloldott ellentmondás: a brief egyszerre említ egyetlen napi kókusz-felugró ablakot és szigetenkénti 24 órás számlálókat. A „legfrissebb és legkonkrétabb nyer” elv alapján a szigetenkénti számlálókat használjuk; a felugró ablak csak összefoglalja, mi áll készen az app megnyitásakor.
06 · FOLYAMATOK
07 · DRÓTVÁZAK (LOW-FI)
A hat kritikus képernyő szürke vázlata, mindegyik mellett a tervezési kérdés, amelyre választ kell adnia. (Megjegyzés: ebben a tanulmányban a hi-fi tervekkel párhuzamosan készültek; valódi projektben ezeket teszteld először.)






08 · HI-FI KÉPERNYŐK
Összesen 53 képernyő készült. Ezek hordozzák az alapötletet: egy játék, amelyben te tervezel, és a táblák harcolnak. Mindegyik egy konkrét tervezési kérdésre válaszol, amely a képernyő alatt olvasható.

Mindenekelőtt rögzíti a kulcsfontosságú mentális modellt: stratéga vagy, nem harcos. Felkészíti a játékost arra, hogy eredményekhez tér vissza, nem élő csatákhoz.

Őszinte képernyő, amely a rendszerpárbeszéd előtt jelenik meg. Elmondja, miért kell a helyadat, mit tárolunk (utanként 3 pontot), és mit soha.

Az első „hű, de jó”. Az első vad sziget mindig közel van, és elfoglalása zászlót, konfettit, kókuszt és jobb ládát ad. A CTA megtanítja, hogy a védtelen szigeteket elveszik.

Vezetett első elhelyezés, ahol csak egy célpont lüktet. Közvetlenül utána felvillan a „Simulate vs bot”, így a játékos látja harcolni a táblát, mielőtt bármi kockán forogna.

Nyugodt vízi térkép egy sötétebb réteggel, hogy a jelölők kiemelkedjenek. Csak a saját pozíciód látszik, a kókuszt pedig távolról, egy koppintással gyűjtheted be.

Ha a GPS szerint valódi víz felett vagy (híd, komp), nyugodt figyelmeztetés jelenik meg. Nincs sebzés, nincs időzítő, és a part közelében soha nem jelenik meg semmi.

A felderítés a tárgyak típusát mutatja, de a pontos tárgyakat nem. A kockázat és a jutalom elköteleződés előtt látható, és az azonos liga szabálya is ki van mondva, hogy a harc igazságosnak érződjön.

Minden szigetnek saját 24 órás órája van, így a kókusz egész nap csepegve érkezik. A kész szigetek felülre kerülnek, és a „Collect all” bárhonnan működik.

A kulcsképernyő. Miközben húzol egy tárgyat, a hatótávja kirajzolódik a táblán, és a szabálya egy mondatban megjelenik. Az érvényes és érvénytelen mezőket minta és ikon jelöli, nem csak szín.

Ugyanaz a motor, mint az éles csatákban, egyértelműen gyakorlásként jelölve. A játékosok itt tanulnak ahelyett, hogy szigeteket veszítenének, a csapat pedig ezzel balanszolja a játékot.

A visszajátszás csak akkor segít, ha tanít. A jelentés a csatanaplóból 3 egyszerű megállapítást készít, kiemeli, hol tört meg a védelem, és mindegyikhez javítást kapcsol.

Minden tárgy egyetlen helyen van: egy szigeten, a hajón vagy a táskában. Ha látszik, hol van minden tárgy, láthatóvá válik a központi dilemma: védekezni vagy támadni ugyanazokkal a tárgyakkal.

Az app megnyitásának veszteségek után is feldolgozhatónak kell lennie. Egy mondat, négy szám és egy idővonal, amely alapján cselekedni lehet. Minden veszteséghez van visszaút.

A döntő pillanatokban a visszajátszás 0,25x-re lassul, minden mást elsötétít, és egy mondatban elmagyarázza a szabályt. A játékosok nézés közben tanulják meg a tárgyrendszert.

A védő szemszöge: mi tartott ki, meddig, és pontosan hol tört meg. A „Fix this defense” egyenesen a táblára visz, kiemelve a gyenge oszlopot.

A legeredetibb mechanika. Minden sziget megjegyzi a legtávolabbi pontot, ahová eljutottál, és ennek alapján ad egy tárgyat. A sebesség és a közlekedési mód soha nem számít.
10 · BIZTONSÁG, ADATVÉDELEM ÉS AKADÁLYMENTESSÉG
Szigetek, ládák és jutalmak csak nyilvános, akadálymentes nevezetességeken (nyílt adatok, pl. OpenStreetMap), a parttól ≥ 30 m-re; soha nem lakóházaknál, iskoláknál, bölcsődéknél vagy kórházaknál (a Niantic nyilvános Wayfarer-kritériumaival összhangban).
A valódi víz „szörnyzóna” a térképen. Ott semmi nem jelenik meg, és semmi nem vész el. Víz feletti GPS (híd, komp) esetén csak egy nyugodt figyelmeztetés jelenik meg.
Más játékosok pozíciója soha nem látható. A támadáshoz egy sziget közelében kell lenni, soha nem egy ember közelében; a védő eleve offline.
Az utazási bónusz csak a legtávolabbi pontot számolja; a közlekedési mód lényegtelen. Napi korlát és pihenési emlékeztetők. Nincs olyan időzítő, amely a sietséget jutalmazná.
Utanként csak az indulási, a legtávolabbi és a visszatérési pont, amelyet csak a játékos lát, és a Beállításokban törölhet. Helymeghatározás csak használat közben; soha nem a háttérben.
Nincs folyamatos követés: jelentős helyváltozás + geokerítések a saját szigetek körül (JAVASLAT a technikai csapatnak).
Könnyed tengeri kaland. Nincsenek háborús vagy bombás szavak, pl. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, „raid”, „changed hands”.
Az „Assets” alatti Google Maps-képernyőkép csak referencia, és nem szerepelhet a nyilvános esettanulmányban (felhasználási feltételek). Az éles térkép = saját stílus OpenStreetMap-adatokon (MapLibre).
| Színpár | Arány | Használat | Státusz |
|---|---|---|---|
| Sötétkék aranyon (elsődleges gomb) | 12.75 : 1 | Elsődleges CTA-k | MEGFELEL |
| Fehér óceánkéken #00A8F0 | 2.67 : 1 | Kék gomb felirata (korábban) | JAVÍTVA |
| Sötétkék óceánkéken | 6.92 : 1 | Kék gomb felirata (most) | MEGFELEL |
| Fehér gyűjtőzöldön #22C55E | 2.28 : 1 | Gyűjtés felirat (korábban) | JAVÍTVA |
| Sötétkék gyűjtőzöldön | 8.11 : 1 | Gyűjtés felirat (most) | MEGFELEL |
| Fehér figyelmeztető piroson | 3.76 : 1 | Csak nagy szöveg (≥ 18,7 px félkövér) | MEGFELEL |
| Fehér a térkép vizén #1C9CC8 | 3.16 : 1 | Szövegre soha. A HUD sötétkék rétegen ül | MEGFELEL |
| Ink-500 fehéren | 4.54 : 1 | Képaláírások | MEGFELEL |
Szigetállapotok: szaggatott négyzet / kör / rombusz / robbanás / buborék. Típusok: kerek / tüskés / levél formák + jelek. Ritkaság: 1-5 pötty.
Minden gomb 44-56 px; a rácsmezők 48 px-esek (a táblák csak előnézetben kicsinyednek).
Áttűnések robbanások helyett, nincs kameramozgás, a visszajátszás lassítása továbbra is elérhető.
A szöveg 200%-ig követi a rendszerbeállítást; a mezők megtartják az ikonokat, a feliratok tördelődnek.
11 · VALIDÁCIÓ
Moderált távoli ülések, fordulónként 5-6 résztvevő (2 alkalmi gyalogos, 2 táblastratéga, 1-2 gyakori utazó), Figma-prototípus telefonon, hangos gondolkodás, 35 perc. Két forduló: koncepcióprototípus → átdolgozott prototípus.
| Terület | Feladat | Sikerkritérium | Kérdések |
|---|---|---|---|
| Táblaépítés (C1) | „Védd meg a pálmádat a partról érkező támadóktól 3 tárgy segítségével.” | < 2 perc alatt, segítség nélkül ≥ 2 tárgyat helyez el értelmes útvonalon; el tudja mondani, mit csinál egy tárgy | Mit vártál, mit jelentenek a kék négyzetek? Mennyire vagy biztos benne, hogy működni fog (1-5)? |
| Szimuláció (C3-C4) | „Nézd meg, kitartana-e a védelmed.” | Magától megtalálja a Simulate gombot; elolvassa a jelentést, és megnevez egy javítást | Mit változtatnál most? Volt, ami igazságtalannak tűnt? |
| Visszajátszás (D2-D3, D7) | „Nézd meg, mi történt a Rose Garden Reef szigettel, és mondd el, miért veszett el.” | A saját szavaival elmagyarázza az áttörést (≥ 4 az 5-ből) | Melyik pillanat segített a legtöbbet? A lassítás zavaró volt vagy hasznos? |
| While you were away (D6) | „Reggel van. Nézd meg, mi történt az éjjel.” | < 60 mp alatt azonosítja a megtartott és elveszett szigeteket, és egy következő lépést | Hogy érzed magad, hogy elvesztettél 2 szigetet (1-5)? Mit tennél először? |
| Helyadat-előkérés (A5-A6) | „Állítsd be az appot.” | El tudja mondani, mit tárolunk és mit nem; az engedélyezés/elutasítás tájékozott döntésnek érződik | Szerinted mit tárolunk a helyadataidról? |
| Utazási bónusz (D10) | „Most jöttél haza egy utazásról, mi történt?” | Megérti, hogy a távolság (nem a sebesség vagy az útvonal) a jutalmazott | Megváltoztatná ez, ahogyan utazol? Miért? |
SUS minden forduló után · feladatsikeresség és idő · magabiztosság 1-5 · érzelmi reakció a veszteségre (SAM-skála).
Egy megállapítás akkor blokkolja a kiadást, ha az 5 résztvevőből ≥ 2 elbukik a feladaton, vagy félreért egy biztonsági/adatvédelmi üzenetet.
Mérésekkel ellátott béta: a 02 Stratégia szekció mutatói (onboarding teljesítése, szimulációhasználat, vereség utáni visszafoglalási arány).
12 · ROADMAP
09 · 13 · PROTOTÍPUS ÉS TANULSÁGOK
Kattintható fő útvonal a hi-fi képernyőkön (flow: „Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Az elsődleges gombok 300 ms-os áttűnéssel navigálnak; az onboarding balra csúszó átmenetet használ.
Ha a játékos nem harcol, minden visszajelzési pillanatnak (szimuláció, visszajátszás, jelentés) azt kell tanítania, amit máskor egy kontroller tanít.
Mivel először a „While you were away” képernyőt terveztük meg, a gazdaságba bele kellett kerülnie a visszanyerő ládáknak, a pajzsoknak és a napi veszteségkorlátoknak.
A sebesség figyelmen kívül hagyása és csak a legtávolabbi pont tárolása egyszerre egyszerűsítette a technikát, az adatvédelmi és a méltányossági történetet.
Sprite sheetek → automatikus vágás → elnevezett komponensek: így 113 asset lett használható egy délután alatt; a következetlenségek egymás mellett láthatóvá váltak.
A változók félig átlátszó festésekhez kötése a Figmában szó nélkül eltüntette az átlátszóságot: a scrimek és a ledobási területek tömörek lettek. Tanulság: a tokeneket korán teszteld átfedéseken.
Két gombfelirat komponensszintű javítása egy csapásra több tucat képernyőt hozott rendbe.
| Téma | Státusz | Döntés / javaslat | Felelős |
|---|---|---|---|
| Hivatalos nyelv | ELDÖNTVE | Angol a teljes UI-hoz és az esettanulmány szövegéhez (felülírja a brief PT-BR sorát). Rövid szövegek a könnyebb fordításért. | Bonato |
| Betűtípusok | JAVASLAT | Lilita One (címsorok) + Nunito (szöveg, táblázatos számok). Kérlek, erősítsd meg. | Bonato |
| Kókuszbevétel | ELDÖNTVE | Szigetenként 3, 24 óránként, saját órával, távoli gyűjtéssel; +3 foglaláskor. | Bonato |
| Felhalmozási plafon | NYITOTT | Javaslat: 3 napnyi begyűjtetlen kókusz. | Bonato |
| Szigetfejlesztés költsége | NYITOTT | Csak kókusz vs kókusz + Palm Seed Lv 6-tól. | Bonato |
| Tárgyfejlesztés | JAVASLAT | 3 példány → +1 szint (+10%). Kókuszos fejlesztés: nyitott. | Bonato |
| Pajzs foglalás után | NYITOTT | 60-120 perc; a képernyők 90 percet mutatnak. | Bonato |
| Napi szigetveszteség-korlát | ELDÖNTVE | A szinttel nő; a görbe nyitott. | Bonato |
| Minimális utazási távolság | JAVASLAT | Szigetenként 5 km; a ritkaságot a hajószint korlátozza. | Bonato |
| Szigetkorlát szintenként | JAVASLAT | pl. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60. | Bonato |
| Anti-smurf | JAVASLAT | XP-padló ligánként, a vereség kevesebbet visz, mint amennyit a győzelem hoz, szezonális visszaállítás; a hajófejlesztés nem opcionális. | Bonato |
| Aréna elrendezése | NYITOTT | Bemutatott javaslat: fent a sziget táblája, lent a kikötött hajó, az egységek felfelé haladnak. | Bonato |
| Ellentípus-bónusz | JAVASLAT | ±25% hatás a típusháromszögben. | Bonato |
| A visszanyerő láda aránya | JAVASLAT | Az elveszett táblatárgyak ~30-40%-a, véletlenszerűen. | Bonato |