UX/UI ESETTANULMÁNY · KONCEPCIÓ

Atlas Rush: helyalapú játék, amit egyedül, a saját tempódban játszhatsz

A tenger elnyelte a városokat. Hajózz egy tutajjal, amelyből legendás hajó lesz, foglalj el szigeteket valódi (elsüllyedt) nevezetességeken, és építs táblákat, amelyek maguktól harcolnak, akkor is, amikor offline vagy.

SZEREPEM
Lead UX/UI Designer (Bonato): játéktervezés, UX, UI, design system
ESZKÖZÖK
Figma (változók, komponensek), ChatGPT (grafika generálása), Claude (tervezőtárs), Python/PIL (asset pipeline)
TERJEDELEM
Koncepció → szabályok és gazdaság → design system → 53 hi-fi képernyő → prototípus → validációs terv
STÁTUSZ
Tanulmányi projekt · úgy készült, mintha egy csapat kiadná
GRAFIKA
Minden vizuális elemet (logó, karakterek, tárgyak, szigetek és hajók) én készítettem prompt engineering + LLM-alapú képgenerálás segítségével.

A probléma

A helyalapú játékok sokat kérnek: légy a megfelelő helyen, a megfelelő időben, gyakran idegenek közelében, és játssz reflexalapú minijátékokat. Sokan, akik szívesen játszanának egy városméretű stratégiai játékkal, ezt nem tudják vagy nem akarják megtenni: ingázók, szülők, műszakban dolgozók, gyakran utazók. A meglévő területfoglaló játékok (pl. Ingress) az összehangolt, valós idejű csapatokat és a hosszú játékmeneteket jutalmazzák; a bázisvédő játékok (pl. Clash of Clans) aszinkron módon szórakoztatók, de figyelmen kívül hagyják a valós világot.

A megoldás

Teljesen aszinkron, helyalapú stratégiai játék. Te tervezel, a táblák harcolnak. A szigetek megvédik magukat, amíg távol vagy; visszatérve könnyen áttekinthető összefoglaló, érthető visszajátszások és egy koppintásos jutalmak várnak. Csak a megtett távolság számít (nem a sebesség és nem az útvonal), így a játék biztonságos és kíméli a magánszférát.

Öt fejezet, amit érdemes elolvasni

Táblaépítés

Fogd és vidd, élő hatótáv-előnézettel, a típusháromszöggel és egy ingyenes „simulate vs bot” funkcióval.

Érthető visszajátszások

Determinisztikus csaták + automatikus lassítás a kulcspillanatokban + 3 megállapításos jelentés.

While you were away

Az éjszakai veszteségekből nyugodt összefoglaló lesz, minden veszteséghez visszavezető úttal.

Fordított térkép

Az utcákból csatornák lesznek; a valódi víz nyugodt „szörnyzóna”, ahol semmi sem jelenik meg.

Onboarding egy akciógomb nélküli játékhoz

A „te tervezel, a táblák harcolnak” elv megtanítása egy percen belül.

01 · KUTATÁS ÉS BENCHMARK

Mit csinál jól a műfaj, és mit csinálunk másképp

Asztali kutatás hat referenciáról. A más játékokról szóló állítások a lap alján felsorolt forrásokból származnak; ami nincs ellenőrizve, azt jelöltük. Egy mechanikát csak akkor tekintünk eredetinek, ha nem találtuk meg a referenciákban.

JátékMit csinál jólHol fáj (a célközönségünknek)Mit vesz át / változtat az Atlas Rush
Pokémon GOA világ termeli a tartalmat (megállók, megjelenések). Az edzőtermek naponta akár 50 érmét fizetnek védés közben; a csökkenő motiváció miatt gazdát cserélnek.Az érméket csak akkor fizeti ki, amikor a védődet kiütik. Közlekedési balesetek után sebességkorlátokra és figyelmeztetésekre volt szükség.Átvesszük: a világ által generált tartalmat, a birtokolt területből származó passzív bevételt. Változtatjuk: szigetenkénti bevétel saját 24 órás órával, távolról begyűjtve.
Ingress (Niantic)A helyalapú területfoglalás mércéje: portálok, linkek és kontrollmezők, amelyek több száz km-t is átfoghatnak.A frakciós játék az összehangolt, valós idejű csapatokat és a hosszú utakat jutalmazza; az eredmény azon múlik, ki van fizikailag ott.Átvesszük: területek valódi nevezetességeken. Változtatjuk: nincsenek frakciók, nincs egyidejű jelenlét, a védelem egy táblán épül, automatikus csaták, a távolság a jutalom.
Clash of ClansAszinkron bázisvédelem; pajzs a támadás után; a támadások visszajátszása.Nincs valós világbeli réteg.Átvesszük: aszinkron védelem, pajzs foglalás után, visszajátszások. Változtatjuk: a visszajátszás tanít (lassítás + jelentés).
Auto-battlers (Auto Chess)Az élmény az összeállításból és az elhelyezésből fakad, nem a reflexekből.Valós idejű, 8 fős lobbik; hosszú meccsek.Átvesszük: elhelyezés egy rácson, típusok közötti előnyök. Változtatjuk: ~24 mp-es determinisztikus csaták egy rögzített pillanatkép ellen.
UplandValódi címek mint ingatlanok; nem kell fizikailag ott lenni.Blokklánc- és valódipénz-gazdaság; spekuláció.Változtatjuk: zárt gazdaság (kókuszok), csak rendszerbolt, nincs kereskedés.
GeocachingValódi helyek felfedezése; közösségi etikett és biztonsági normák.Pontos fizikai keresést igényel; lassú játékciklus.Átvesszük: elhelyezési etikett (csak nyilvános, akadálymentes helyek).

Felismerések → tervezési elvek

ELDÖNTVE

A jelenlét ne legyen egyidejű

Minden általunk vizsgált helyalapú játék azt jutalmazza, ha egyszerre vagy ott másokkal. Ezt teljesen kivesszük (aranyszabály).

ELDÖNTVE

A passzív bevételnek ritmus kell

A Pokémon GO-ban a védő érméi plafonosak, és kiütéskor fizetnek. Mi szigetenként fix 3 kókuszt fizetünk 24 óránként, minden szigetnek saját órája van. Kiszámítható és nyugodt.

JAVASLAT

A vereségnek tanítania kell

Az aszinkron védekezős játékok a „megtámadtak, és nem tudom, miért” pillanatban veszítik el a játékosokat. A válasz: visszajátszás + jelentés.

ELDÖNTVE

Biztonság a tervezésben, nem felugró ablakban

A sebességfigyelmeztetés csak tapasz. Mi lényegtelenné tesszük a sebességet (csak a legnagyobb távolság számít), és soha nem teszünk tartalmat vízre vagy magánterületre.

Források

  • Ingress: en.wikipedia.org/wiki/Ingress_(video_game) · support.ingress.com (Creating Links and Fields) · ingress.fandom.com/wiki/Control_Field
  • Pokémon GO edzőtermek és védőbónusz: niantic.helpshift.com (Earning the Defender Bonus) · imore.com/pokemon-go-gyms
  • Pokémon GO sebességfigyelmeztetés: androidcentral.com (How to avoid a driving warning) · npr.org (2016) “Yes, people really are driving while playing Pokémon Go”
  • Clash of Clans pajzsok: clashofclans.fandom.com/wiki/Shield
  • Niantic elhelyezési kritériumok (nincs magánlakás, iskola, bölcsőde): niantic.helpshift.com Wayfarer Rejection Criteria
  • Upland: fool.com (2021) “3 Benefits to Becoming a Landlord in the Metaverse”
  • Ebben a tanulmányban nem ellenőrzött: a Landlord GO mechanikái (a briefben szerepelt; ellenőrzésig kimarad a táblázatból).

02 · STRATÉGIA

Elvek, emberek, és honnan tudjuk, hogy működik

Tervezési elvek

ELDÖNTVE

1 · Semmihez nem kell más ember, most

Minden művelet egyéni és aszinkron. Nincs találkozó, nincs üldözés, nincs élő PvP.

ELDÖNTVE

2 · Te tervezel, a táblák harcolnak

A tudás = összeállítás és elhelyezés. A csatákban nincs szükség reflexekre.

ELDÖNTVE

3 · Minden veszteséghez van visszaút

Visszanyerő láda, visszajátszás, várakozás csak az adott szigeten, ingyenes vad szigetek.

ELDÖNTVE

4 · Távolság, soha nem sebesség

Csak a legtávolabbi pont számít. Semmi nem ösztönöz rohanásra vagy vezetésre.

ELDÖNTVE

5 · Állapot = forma + ikon + szín

Soha nem csak szín: színtévesztők számára is biztonságos a kék térképen.

JAVASLAT

6 · Egy mondatban elmagyarázva

Minden tárgy, szabály és eredmény elfér egy egyszerű mondatban.

Perszónák

Lia, 29, a városi gyalogos

Naponta 40 percet sétál otthon, metró és munkahely között. 2-5 perces adagokban játszik.

CÉL

Haladást érezni anélkül, hogy megváltoztatná a napi rutinját.

FRUSZTRÁCIÓ

Játékok, amelyek kerülőt, esti programot vagy adott időpontban való jelenlétet követelnek.

HOGYAN SEGÍT AZ ATLAS RUSH

Szigetek az útvonalán, távoli kókuszgyűjtés, „While you were away” 30 mp alatt.

Rafa, 35, a táblastratéga

Imádja az auto-battlereket és a deck buildereket; ülve, otthon játszik.

CÉL

Túljárni a többi játékos eszén; látni, ahogy a felállásai nyernek.

FRUSZTRÁCIÓ

A helyalapú játékok felszínesnek tűnnek; a valós idejű PvP kimerítő.

HOGYAN SEGÍT AZ ATLAS RUSH

Mély védelmi és támadótáblák, a típusháromszög, ingyenes szimulációk, érthető visszajátszások.

Marta, 46, a gyakori utazó

Havonta kétszer repül munka miatt; ritkán tölt két egymást követő hetet ugyanabban a városban.

CÉL

Legyen oka megnyitni az appot külföldön és hazatérve is.

FRUSZTRÁCIÓ

A területfoglaló játékok büntetik a távollétet; a haladás megakad.

HOGYAN SEGÍT AZ ATLAS RUSH

Utazási bónusz: minden sziget fizet a megtett távolságért, biztonságosan és privát módon.

Felhasználói út · Lia első hete

  1. 1. nap

    Telepíti az appot, és elfoglal egy vad szigetet a metró felé menet

    „Ez könnyű volt”

  2. 1. nap, éjjel

    A szigetét megtámadják, amíg alszik

  3. 2. nap

    „While you were away”: 1 elveszett, visszanyerő láda, a visszajátszás megmutatja a nyitott szárnyat

    „Oké, értem, miért”

  4. 2. nap

    A vonaton új védelmet szimulál, és visszafoglalja a szigetet

    „Túljártam az eszükön”

  5. 4. nap

    Kerülő nélkül begyűjt 9 kókuszt 3 szigetről

    „Keveset, de gyakran”

  6. 7. nap

    Feloldja a Rowboatot → nagyobb tábla, új liga

    „Haladok!”

Hipotézisek és sikermutatók

HipotézisJelzésCél (koncepció)
A játékosok már az onboardingból megértik: „te tervezel, a táblák harcolnak”Az onboarding vége előtt ≥1 védőtárgyat elhelyezők aránya≥ 80%
Az ingyenes szimuláció csökkenti a vereség miatti frusztrációtD7 megtartás: ≥1× szimulálók vs soha nem szimulálók+15 sz.p.
A „While you were away” feldolgozhatóvá teszi a veszteségetAzok aránya, akik vereség után 24 órán belül visszafoglalnak vagy javítanak egy védelmet≥ 40%
A távoli gyűjtés és a szigetenkénti órák rövid, egészséges játékmeneteket hoznakMedián játékidő / napi játékmenetek száma3-5 perc · napi 2-4
Az utazási bónusz motiválja az utazókat, de nem ösztönöz sebességreBónuszigénylések vs. átlagsebesség-telemetriaNincs korreláció
A visszajátszások érthetőkHasználhatósági teszt: a résztvevő elmagyarázza, miért veszett el egy csata≥ 4 az 5 résztvevőből

03 · JÁTÉKTERVEZÉS

Szabályok, gazdaság és tartalom

Címkék: ELDÖNTVE = Bonato döntése · JAVASLAT = az én javaslatom (jóváhagyásra vár) · NYITOTT = nyitott kérdés.

Alapciklus

  1. Ládák kereséseelsüllyedt városok
  2. Szigetfoglalásvad = ingyenes
  3. Táblaépítésvédelem + hajó
  4. Szigetek támadásaazonos liga
  5. Megtámadnakoffline állapotban
  6. Visszatérésvisszajátszás, kókusz
  7. Költésbolt, fejlesztések

Gazdaság · kókusz (zárt kör)

Bevételek

  • ELDÖNTVESzigetenként 3 / 24 óra, minden szigetnek saját órája van
  • ELDÖNTVE+3 egy sziget elfoglalásakor
  • JAVASLATLádák (kis mennyiségek)
  • NYITOTTGyűlik a megnyitásig, legfeljebb 3 napig?

Kiadások

  • ELDÖNTVESzigetfejlesztések (8 szint)
  • ELDÖNTVERendszerbolt: ládák, fogyóeszközök
  • JAVASLATJavítások (Repair Scroll)
  • NYITOTTPalm seed a Lv 6+ szigetekhez?

Korlátok

  • ELDÖNTVENincs kereskedés a játékosok között
  • JAVASLATSzigetkorlát hajószintenként
  • ELDÖNTVEA napi elveszíthető szigetek száma a szinttel nő
  • JAVASLATVáltozó pálmahozam → roadmap

Kidolgozott példa: 12 sziget → napi 36 kókusz. Egy Lv 4→5 fejlesztés 120 kókuszért ≈ 3,3 napi bevétel. Érezhető, de elérhető. Minden ár ideiglenes, amíg a balanszolási táblázatot bot-szimulációkkal nem validáljuk.

Fejlődés · 30 hajószint (hajó = szint = támadótábla = liga)

#HajóGrafikaAnyagok I → II → IIITámadótáblaSzintek
1RaftBamboo → Wood → Reinforced wood3×31-3
2RowboatWood → Iron-banded → Iron3×44-6
3Double canoeBamboo → Wood → Coral hull4×47-9
4SailboatCanvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel4×510-12
5SchoonerWood → Iron → Steel5×513-15
6CaravelDark wood → Bronze → Silver5×616-18
7GalleonOak → Black iron → Gold6×619-21
8FrigateSteel → Obsidian → Sea crystal6×722-24
9Legendary shipPearl → Amber → Aurora7×725-27
10LeviathanBone → Living coral → Abyssal7×828-30

Szigetek · 8 szint

LvSzigetGrafikaVédelmi rácsFejlesztési költség (ideiglenes)
1Sandbank3×3Elfoglalva
2Islet3×430 kókusz
3Small island4×460 kókusz
4Medium island4×590 kókusz
5Large island5×5120 kókusz
6Lagoon island5×6180 kókusz + palm seed? (nyitott)
7Fortress island6×6260 kókusz + palm seed? (nyitott)
8Legendary island6×7360 kókusz + palm seed? (nyitott)

Típusháromszög

  • A Barrier legyőzi a Force-t (feltartja)
  • A Force legyőzi a Cunninget
  • A Cunning legyőzi a Barriert (átjut rajta)

Barrier = feltart (széles, lekerekített formák) · Force = sebez (hegyes, szögletes) · Cunning = manipulál (karcsú, aszimmetrikus). Az ellentípus-bónusz JAVASLAT: +25% hatás a legyőzött típus ellen, −25% a győztes típus ellen.

A 40 tárgy (+4 különleges)

Használat: D = szigetvédelem, A = hajótámadás, A/D = mindkettő. A Common → Rare tárgyak 1 mezőt foglalnak; az Epic és Legendary tárgyak 2-t. A neveket angolra adaptáltuk, és ahol a brief kérte, kerültük a bomba- és háborús szóhasználatot (pl. „Explosive barrel” → Bursting Barrel, „Tide mine” → Tide Trap, „Urchin bomb” → Spiky Urchin).

  • Crab ShieldBarrierDCOMMONElzárja a mezőjét, és 3 találatot bír ki
  • Coral WallBarrierDCOMMON2 mezős fal, amely eltéríti a támadók útját
  • Fishing NetBarrierDCOMMON2 mp-re lelassítja, aki áthalad rajta
  • Shield SailorBarrierACOMMONElöl halad, és elnyeli a találatokat
  • Bursting BarrelForceDCOMMONTalálatkor szétrobban, és megsebzi a szomszédait
  • Coconut SlingshotForceDCOMMONA legközelebbi támadóra lő (hatótáv 2)
  • HarpoonerForceACOMMONErős, egyenes vonalú csapás
  • Deck CannonForceACOMMONTávolsági sebzés, lassú újratöltés
  • Tide TrapCunningDCOMMONRejtett csapda, amely megsebzi, aki rálép
  • Decoy LureCunningDCOMMONNéhány másodpercre magára vonja a támadók célzását
  • Hook FisherCunningACOMMONKözelebb húz egy ellenséget
  • Spy ParrotCunningACOMMONTámadás előtt felfedi a védelem egy részét
  • Turtle ShellBarrierDUNCOMMONCsökkenti a sebzést a szomszédos mezőkön
  • Kelp CurtainBarrierDUNCOMMONCsökkenti a rajta áthaladó támadók hatótávját
  • Iron ChainBarrierDUNCOMMON3 mp-re megfogja az első ellenséget, aki hozzáér
  • Bow ShieldbearerBarrierAUNCOMMONNagy pajzs, amely a mögötte lévő sort védi
  • Twin CannonForceA/DUNCOMMONKét gyors lövés, hosszú újratöltés
  • Brute OctopusForceAUNCOMMONMinden szomszédos mezőt eltalál
  • Harpoon TowerForceDUNCOMMONEgy teljes oszlop mentén lő
  • Singing SirenCunningDUNCOMMONCélpontváltásra kényszerít egy támadót
  • Sneaky PirateCunningAUNCOMMONFigyelmen kívül hagyja az első akadályt
  • Sea MistCunningA/DUNCOMMONElrejti a szomszédos tárgyakat a felderítés elől
  • Coral GolemBarrierDRARE2 mezőt foglal, és lassan regenerálódik
  • Tide ShieldBarrierA/DRAREMinden szomszédján blokkolja az első találatot
  • Giant AnchorBarrierDRARE4 mp-re leszögezi a legerősebb támadót
  • Trained SharkForceARAREA legkevesebb életerejű ellenségre ront
  • Ricochet CannonForceA/DRAREA lövés 2 célpont között pattan
  • Spiky UrchinForceDRARECsapda, amely körben tüskéket lő
  • Ghost DiverCunningARAREÁtbújik az első védelmi vonal alatt
  • Water MirrorCunningDRAREVisszaveri az első távolsági támadást
  • Fortress WhaleBarrierDEPIC2×2-es blokk, amely rengeteg sebzést elnyel
  • Bubble DomeBarrierA/DEPIC5 mp-re sérthetetlenné tesz egy területet
  • Young KrakenForceAEPICMegragad egy ellenséget, és messzire hajítja
  • Lighthouse TowerForceDEPICFénysugár, amely egy teljes soron áthalad
  • Electric JellyfishCunningDEPICElkábítja a közelben elhaladó támadókat
  • Ghost ShipCunningAEPICLáthatatlan, amíg a védelem közelébe nem ér
  • Abyssal SentinelBarrierDLEGENDARYÓriási őrző, amely blokkol és visszaüt
  • TsunamiForceALEGENDARYHullám, amely egy teljes sort végigsöpör
  • Siren QueenCunningA/DLEGENDARY6 mp-ig irányít egy ellenséget
  • Awakened LeviathanForceA/DLEGENDARYHatalmas területsebző, nagyon nehéz legyőzni
  • Palm SeedSPECIALEmeli a sziget szintjét (nyitott döntés)
  • Repair ScrollSPECIALHelyreállít egy elhasznált tárgyat
  • Golden Chest KeySPECIALEgy ritkasági szinttel javítja a következő ládádat
  • Uncharted MapSPECIALFelold egy tengeri eseményt

Csata-, vereség- és utazási szabályok

ELDÖNTVE

Csata

~24 mp-es automatikus csata, determinisztikus, kevés véletlennel. A támadónak az idő lejárta előtt el kell érnie a magot (a pálmát). A szerver dönti el, a védelemről akkor készült pillanatkép alapján, amikor a támadó kifut.

ELDÖNTVE

Felderítés

Támadás előtt látod, melyik típusból hány tárgy van a védelemben; a Spy Parrot a rács egy részén a pontos tárgyakat is felfedi; a Sea Mist elrejti a szomszédokat.

ELDÖNTVE

A támadó veszít

−XP (kevesebb, mint egy győzelem +XP-je, javaslat), megtartja a tárgyait, 24 óráig nem támadhatja AZT a szigetet.

ELDÖNTVE

A támadó nyer

Megkapja a szigetet, +3 kókusz, elindul az óra, hódítási láda (jobb, mint az utcai ládák).

ELDÖNTVE

A védő veszít

Elveszíti az adott sziget tábláján lévő tárgyakat; egy visszanyerő láda véletlenszerű részt ad vissza (~30-40%, javaslat). Rövid pajzs (60-120 perc, nyitott). A napi elveszíthető szigetek száma a szinttel nő.

ELDÖNTVE

Utazási bónusz

Szigetenként: a legtávolabbi pont az utolsó látogatás óta. A szigetre visszatérve → a távolsággal arányos tárgy, legalább 5 km (javaslat), a ritkaságot a hajószint korlátozza. Csak az indulás, a legtávolabbi pont és a visszatérés tárolódik.

Balanszolási kockázatok: őszinte jelzések

KOCKÁZAT

Hógolyóhatás: a nagy játékosok a kicsiket fosztogatják

Enyhítés: szigorú ligák (csak azonos hajótípus) és szigetkorlát szintenként (javaslat). Maradék kockázat: egy liga legjobb kapitányai uralhatnak egy sűrű várost.

KOCKÁZAT

Vad szigetek farmolása

Fék: a védtelen szigetek könnyű prédák; szigetkorlát szintenként; karbantartási ötlet a v2-höz (javítások).

KOCKÁZAT

Kókuszinfláció

A bevétel lineárisan nő a szigetekkel; a kiadások ennél gyorsabban (fejlesztési költségek). A játékosonkénti kókusz mediánját hetente figyelni kell.

KOCKÁZAT

Smurfolás (alacsony ligában maradás)

XP-padló ligánként + a vereség kevesebbet visz, mint amennyit a győzelem hoz + szezonális visszaállítás. Nyitott kérdés: visszautasíthatja-e a játékos a hajófejlesztést? Javaslat: nem.

KOCKÁZAT

GPS-hamisítás az utazási bónuszhoz

Vissza kell térni a szigetre, szintenkénti korlát, lehetetlen ugrások felismerése, a 3 pont hihetőségének szerveroldali ellenőrzése.

KOCKÁZAT

Egyetlen éjszaka alatt minden elvész

A napi szigetveszteség-korlát és a pajzsok kordában tartják a rossz éjszakát; a „While you were away” keretet ad neki.

⚠ Feloldott ellentmondás: a brief egyszerre említ egyetlen napi kókusz-felugró ablakot és szigetenkénti 24 órás számlálókat. A „legfrissebb és legkonkrétabb nyer” elv alapján a szigetenkénti számlálókat használjuk; a felugró ablak csak összefoglalja, mi áll készen az app megnyitásakor.

06 · FOLYAMATOK

Nyolc kulcsfolyamat

  • Képernyő
  • Döntés
  • Rendszer / szerver
  • Eredmény
  • Negatív eredmény

1 · Onboarding → első sziget

  1. Képernyő: A1Splash
  2. Képernyő: A2-A43 bemutató kártya
  3. Képernyő: A5Miért kell a hely?
  4. Döntés: Engedélyezi?
  5. Képernyő: A7Kapitány elnevezése
  6. Képernyő: A8Első tutaj
  7. Képernyő: A9Séta a ládához
  8. Képernyő: A10Láda kinyitása
  9. Képernyő: A11Vad sziget elfoglalása
  10. Képernyő: A12Első védelem + szimuláció
  11. Eredmény: B1Kezdőtérkép
  1. ↳ különben
  2. Képernyő: A6Elutasítva → magyarázat
  3. Képernyő: Táblák offline játéka
  4. Döntés: Újrakérés a megfelelő pillanatban

2 · Láda keresése → kinyitás → felszerelés

  1. Képernyő: B1Láda jelölője
  2. Döntés: 40 m-en belül?
  3. Képernyő: E1Nyitási animáció
  4. Képernyő: Jutalomrács
  5. Képernyő: C2Tárgy részletei
  6. Képernyő: C1/C5Felszerelés a táblára
  7. Eredmény: Mentve
  1. ↳ különben
  2. Képernyő: Távolság + útvonaltipp mutatása

3 · Védelem építése → szimuláció → mentés

  1. Képernyő: B5Szigetpanel
  2. Képernyő: C1Védelmi tábla
  3. Képernyő: Tárgy húzása (hatótáv-előnézet)
  4. Döntés: Érvényes mező?
  5. Képernyő: C3Szimuláció bot ellen
  6. Képernyő: C4Jelentés
  7. Döntés: Elég jó?
  8. Eredmény: Mentés
  1. ↳ különben
  2. Képernyő: C1Szerkesztés és újrapróbálás

4 · Támadás → csata → eredmény → várakozás

  1. Képernyő: B6Ellenséges sziget + felderítés
  2. Képernyő: C5Támadókészlet
  3. Képernyő: D1Csata előtt
  4. Rendszer / szerver: Pillanatkép a védelemről
  5. Képernyő: D2Automatikus csata
  6. Képernyő: D3Kulcspillanat
  7. Döntés: Elérte a magot?
  8. Eredmény: D4Győzelem · sziget + láda
  1. ↳ különben
  2. Negatív eredmény: D5Vereség · −XP
  3. Rendszer / szerver: 24 órás várakozás (erre a szigetre)
  4. Képernyő: Visszajátszás és újragondolás

5 · Offline támadás → visszatérés → visszafoglalás

  1. Rendszer / szerver: A támadást a szerver dönti el
  2. Képernyő: E8Push (csoportosítva)
  3. Képernyő: App megnyitása
  4. Képernyő: D6While you were away
  5. Képernyő: D7Védelmi visszajátszás
  6. Képernyő: C1Védelem javítása
  7. Eredmény: B6→D1Sziget visszafoglalása
  1. ↳ különben
  2. Képernyő: D9Visszanyerő láda

6 · Kókuszgyűjtés és szigetfejlesztés

  1. Rendszer / szerver: Szigetenkénti 24 órás óra
  2. Képernyő: D8Felugró ablak nyitáskor
  3. Képernyő: Összes begyűjtése
  4. Képernyő: B8Szigeteim
  5. Képernyő: B5Szigetpanel
  6. Döntés: Van elég kókusz?
  7. Eredmény: C8Fejlesztés · nő a pálma
  1. ↳ különben
  2. Képernyő: E4Bolt / várakozás az órákra

7 · Vissza a szigetre → utazási bónusz

  1. Képernyő: Az otthoni sziget elhagyása
  2. Rendszer / szerver: Csak a legtávolabbi pont tárolása
  3. Képernyő: Utazás (bármilyen járművel)
  4. Képernyő: Visszatérés a szigetre
  5. Döntés: ≥ 5 km?
  6. Eredmény: D10Epic voyage
  1. ↳ különben
  2. Képernyő: Nincs bónusz · a mérő csendben nullázódik

8 · Szörnyzóna-figyelmeztetés

  1. Rendszer / szerver: GPS valódi víz felett
  2. Képernyő: B3Nyugodt figyelmeztetés
  3. Rendszer / szerver: Ott semmi sem jelenik meg
  4. Döntés: Újra szárazföldön
  5. Eredmény: A figyelmeztetés eltűnik

07 · DRÓTVÁZAK (LOW-FI)

Szerkezet a stílus előtt

A hat kritikus képernyő szürke vázlata, mindegyik mellett a tervezési kérdés, amelyre választ kell adnia. (Megjegyzés: ebben a tanulmányban a hi-fi tervekkel párhuzamosan készültek; valódi projektben ezeket teszteld először.)

Map · home

Alacsony hűségű drótváz: Map · home
Q: Olvashatók maradnak a jelölők egy zsúfolt térképen? → bekerült egy „nyugodt réteg” és forma szerint kódolt jelvények.

Defense board

Alacsony hűségű drótváz: Defense board
Q: Meg tudja jósolni a játékos, mit fog tenni egy tárgy, mielőtt lerakja? → húzás közben kirajzolt hatótáv + egymondatos szabály.

Replay

Alacsony hűségű drótváz: Replay
Q: El tudja magyarázni valaki, miért veszített? → automatikus lassítás a kulcspillanatokban + szabályfelirat + 3 megállapításos jelentés.

While you were away

Alacsony hűségű drótváz: While you were away
Q: Feldolgozható egy rossz éjszaka? → egy összefoglaló mondat, négy szám, minden veszteséghez egy teendő.

Location pre-permission

Alacsony hűségű drótváz: Location pre-permission
Q: Engedélyezik az emberek a helymeghatározást, ha őszinték vagyunk? → három sor: használjuk / tároljuk / soha nem tároljuk, utána jön a rendszer kérdése.

Island sheet (enemy)

Alacsony hűségű drótváz: Island sheet (enemy)
Q: Világos a kockázat, mielőtt elköteleződnél? → felderítési rács + győzelmi/vereség kártyák egymás mellett.

08 · HI-FI KÉPERNYŐK

Tizenhat képernyő, négy pillanat

Összesen 53 képernyő készült. Ezek hordozzák az alapötletet: egy játék, amelyben te tervezel, és a táblák harcolnak. Mindegyik egy konkrét tervezési kérdésre válaszol, amely a képernyő alatt olvasható.

Az első perc

Atlas Rush képernyő A4 · Battles play out offline

A4 · Battles play out offline

Mindenekelőtt rögzíti a kulcsfontosságú mentális modellt: stratéga vagy, nem harcos. Felkészíti a játékost arra, hogy eredményekhez tér vissza, nem élő csatákhoz.

Atlas Rush képernyő A5 · Location pre-permission

A5 · Location pre-permission

Őszinte képernyő, amely a rendszerpárbeszéd előtt jelenik meg. Elmondja, miért kell a helyadat, mit tárolunk (utanként 3 pontot), és mit soha.

Atlas Rush képernyő A11 · First island claimed

A11 · First island claimed

Az első „hű, de jó”. Az első vad sziget mindig közel van, és elfoglalása zászlót, konfettit, kókuszt és jobb ládát ad. A CTA megtanítja, hogy a védtelen szigeteket elveszik.

Atlas Rush képernyő A12 · First defense + simulate

A12 · First defense + simulate

Vezetett első elhelyezés, ahol csak egy célpont lüktet. Közvetlenül utána felvillan a „Simulate vs bot”, így a játékos látja harcolni a táblát, mielőtt bármi kockán forogna.

A térkép és a szigeteid

Atlas Rush képernyő B1 · Map home

B1 · Map home

Nyugodt vízi térkép egy sötétebb réteggel, hogy a jelölők kiemelkedjenek. Csak a saját pozíciód látszik, a kókuszt pedig távolról, egy koppintással gyűjtheted be.

Atlas Rush képernyő B3 · Monster zone warning

B3 · Monster zone warning

Ha a GPS szerint valódi víz felett vagy (híd, komp), nyugodt figyelmeztetés jelenik meg. Nincs sebzés, nincs időzítő, és a part közelében soha nem jelenik meg semmi.

Atlas Rush képernyő B6 · Enemy island recon

B6 · Enemy island recon

A felderítés a tárgyak típusát mutatja, de a pontos tárgyakat nem. A kockázat és a jutalom elköteleződés előtt látható, és az azonos liga szabálya is ki van mondva, hogy a harc igazságosnak érződjön.

Atlas Rush képernyő B8 · My islands

B8 · My islands

Minden szigetnek saját 24 órás órája van, így a kókusz egész nap csepegve érkezik. A kész szigetek felülre kerülnek, és a „Collect all” bárhonnan működik.

Védelem építése és tesztelése

Atlas Rush képernyő C1 · Defense board

C1 · Defense board

A kulcsképernyő. Miközben húzol egy tárgyat, a hatótávja kirajzolódik a táblán, és a szabálya egy mondatban megjelenik. Az érvényes és érvénytelen mezőket minta és ikon jelöli, nem csak szín.

Atlas Rush képernyő C3 · Simulate vs bot

C3 · Simulate vs bot

Ugyanaz a motor, mint az éles csatákban, egyértelműen gyakorlásként jelölve. A játékosok itt tanulnak ahelyett, hogy szigeteket veszítenének, a csapat pedig ezzel balanszolja a játékot.

Atlas Rush képernyő C4 · Simulation report

C4 · Simulation report

A visszajátszás csak akkor segít, ha tanít. A jelentés a csatanaplóból 3 egyszerű megállapítást készít, kiemeli, hol tört meg a védelem, és mindegyikhez javítást kapcsol.

Atlas Rush képernyő C6 · Shared bag

C6 · Shared bag

Minden tárgy egyetlen helyen van: egy szigeten, a hajón vagy a táskában. Ha látszik, hol van minden tárgy, láthatóvá válik a központi dilemma: védekezni vagy támadni ugyanazokkal a tárgyakkal.

Visszatérés az appba

Atlas Rush képernyő D6 · While you were away

D6 · While you were away

Az app megnyitásának veszteségek után is feldolgozhatónak kell lennie. Egy mondat, négy szám és egy idővonal, amely alapján cselekedni lehet. Minden veszteséghez van visszaút.

Atlas Rush képernyő D3 · Replay key moment

D3 · Replay key moment

A döntő pillanatokban a visszajátszás 0,25x-re lassul, minden mást elsötétít, és egy mondatban elmagyarázza a szabályt. A játékosok nézés közben tanulják meg a tárgyrendszert.

Atlas Rush képernyő D7 · Defense replay

D7 · Defense replay

A védő szemszöge: mi tartott ki, meddig, és pontosan hol tört meg. A „Fix this defense” egyenesen a táblára visz, kiemelve a gyenge oszlopot.

Atlas Rush képernyő D10 · Epic voyage

D10 · Epic voyage

A legeredetibb mechanika. Minden sziget megjegyzi a legtávolabbi pontot, ahová eljutottál, és ennek alapján ad egy tárgyat. A sebesség és a közlekedési mód soha nem számít.

10 · BIZTONSÁG, ADATVÉDELEM ÉS AKADÁLYMENTESSÉG

Felelősség már a tervezéstől

ELDÖNTVE

Nincs tartalom valódi vízen vagy magánterületen

Szigetek, ládák és jutalmak csak nyilvános, akadálymentes nevezetességeken (nyílt adatok, pl. OpenStreetMap), a parttól ≥ 30 m-re; soha nem lakóházaknál, iskoláknál, bölcsődéknél vagy kórházaknál (a Niantic nyilvános Wayfarer-kritériumaival összhangban).

ELDÖNTVE

A szörnyek csak vizuálisak

A valódi víz „szörnyzóna” a térképen. Ott semmi nem jelenik meg, és semmi nem vész el. Víz feletti GPS (híd, komp) esetén csak egy nyugodt figyelmeztetés jelenik meg.

ELDÖNTVE

Nincs találkozás, nincs üldözés

Más játékosok pozíciója soha nem látható. A támadáshoz egy sziget közelében kell lenni, soha nem egy ember közelében; a védő eleve offline.

ELDÖNTVE

Távolság, nem sebesség

Az utazási bónusz csak a legtávolabbi pontot számolja; a közlekedési mód lényegtelen. Napi korlát és pihenési emlékeztetők. Nincs olyan időzítő, amely a sietséget jutalmazná.

ELDÖNTVE

Minimális adat

Utanként csak az indulási, a legtávolabbi és a visszatérési pont, amelyet csak a játékos lát, és a Beállításokban törölhet. Helymeghatározás csak használat közben; soha nem a háttérben.

JAVASLAT

Akkumulátor

Nincs folyamatos követés: jelentős helyváltozás + geokerítések a saját szigetek körül (JAVASLAT a technikai csapatnak).

ELDÖNTVE

Hangnem

Könnyed tengeri kaland. Nincsenek háborús vagy bombás szavak, pl. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, „raid”, „changed hands”.

ELDÖNTVE

Térképképek

Az „Assets” alatti Google Maps-képernyőkép csak referencia, és nem szerepelhet a nyilvános esettanulmányban (felhasználási feltételek). Az éles térkép = saját stílus OpenStreetMap-adatokon (MapLibre).

Akadálymentességi audit (WCAG 2.2 kontraszt)

SzínpárArányHasználatStátusz
Sötétkék aranyon (elsődleges gomb)12.75 : 1Elsődleges CTA-kMEGFELEL
Fehér óceánkéken #00A8F02.67 : 1Kék gomb felirata (korábban)JAVÍTVA
Sötétkék óceánkéken6.92 : 1Kék gomb felirata (most)MEGFELEL
Fehér gyűjtőzöldön #22C55E2.28 : 1Gyűjtés felirat (korábban)JAVÍTVA
Sötétkék gyűjtőzöldön8.11 : 1Gyűjtés felirat (most)MEGFELEL
Fehér figyelmeztető piroson3.76 : 1Csak nagy szöveg (≥ 18,7 px félkövér)MEGFELEL
Fehér a térkép vizén #1C9CC83.16 : 1Szövegre soha. A HUD sötétkék rétegen ülMEGFELEL
Ink-500 fehéren4.54 : 1KépaláírásokMEGFELEL
ELDÖNTVE

Soha nem csak szín

Szigetállapotok: szaggatott négyzet / kör / rombusz / robbanás / buborék. Típusok: kerek / tüskés / levél formák + jelek. Ritkaság: 1-5 pötty.

ELDÖNTVE

Érintés ≥ 44 px

Minden gomb 44-56 px; a rácsmezők 48 px-esek (a táblák csak előnézetben kicsinyednek).

ELDÖNTVE

Csökkentett mozgás

Áttűnések robbanások helyett, nincs kameramozgás, a visszajátszás lassítása továbbra is elérhető.

JAVASLAT

Szövegméret

A szöveg 200%-ig követi a rendszerbeállítást; a mezők megtartják az ikonokat, a feliratok tördelődnek.

11 · VALIDÁCIÓ

Használhatósági tesztterv

Moderált távoli ülések, fordulónként 5-6 résztvevő (2 alkalmi gyalogos, 2 táblastratéga, 1-2 gyakori utazó), Figma-prototípus telefonon, hangos gondolkodás, 35 perc. Két forduló: koncepcióprototípus → átdolgozott prototípus.

TerületFeladatSikerkritériumKérdések
Táblaépítés (C1)„Védd meg a pálmádat a partról érkező támadóktól 3 tárgy segítségével.”< 2 perc alatt, segítség nélkül ≥ 2 tárgyat helyez el értelmes útvonalon; el tudja mondani, mit csinál egy tárgyMit vártál, mit jelentenek a kék négyzetek? Mennyire vagy biztos benne, hogy működni fog (1-5)?
Szimuláció (C3-C4)„Nézd meg, kitartana-e a védelmed.”Magától megtalálja a Simulate gombot; elolvassa a jelentést, és megnevez egy javítástMit változtatnál most? Volt, ami igazságtalannak tűnt?
Visszajátszás (D2-D3, D7)„Nézd meg, mi történt a Rose Garden Reef szigettel, és mondd el, miért veszett el.”A saját szavaival elmagyarázza az áttörést (≥ 4 az 5-ből)Melyik pillanat segített a legtöbbet? A lassítás zavaró volt vagy hasznos?
While you were away (D6)„Reggel van. Nézd meg, mi történt az éjjel.”< 60 mp alatt azonosítja a megtartott és elveszett szigeteket, és egy következő lépéstHogy érzed magad, hogy elvesztettél 2 szigetet (1-5)? Mit tennél először?
Helyadat-előkérés (A5-A6)„Állítsd be az appot.”El tudja mondani, mit tárolunk és mit nem; az engedélyezés/elutasítás tájékozott döntésnek érződikSzerinted mit tárolunk a helyadataidról?
Utazási bónusz (D10)„Most jöttél haza egy utazásról, mi történt?”Megérti, hogy a távolság (nem a sebesség vagy az útvonal) a jutalmazottMegváltoztatná ez, ahogyan utazol? Miért?

Mérés

SUS minden forduló után · feladatsikeresség és idő · magabiztosság 1-5 · érzelmi reakció a veszteségre (SAM-skála).

Döntés

Egy megállapítás akkor blokkolja a kiadást, ha az 5 résztvevőből ≥ 2 elbukik a feladaton, vagy félreért egy biztonsági/adatvédelmi üzenetet.

Utánkövetés

Mérésekkel ellátott béta: a 02 Stratégia szekció mutatói (onboarding teljesítése, szimulációhasználat, vereség utáni visszafoglalási arány).

12 · ROADMAP

Mi jön a v1 után

MOST

v1 · Koncepció MVP

  • Aszinkron táblák és automatikus csaták
  • 30 hajó · 8 sziget · 40 tárgy
  • Szigetenkénti kókusz (3/24 óra)
  • While you were away + visszajátszások
  • Utazási bónusz (csak távolság)
  • Rendszerbolt, kereskedés nélkül
KÖVETKEZŐ

v1.x · Mélység

  • Balanszolás bot-szimulációk alapján
  • Szezonok és ligavisszaállítás
  • Tárgyszintek 3 példányból
  • Heti tengeri események (Uncharted Map)
  • Az akadálymentességi módok csiszolása
  • Android 360×800 átnézés
KÉSŐBB

v2 · Bővítés

  • Opcionális támadó minijáték (továbbra is aszinkron)
  • Szigetszinttől függő pálmahozam
  • Szigetkarbantartás (javítások) a farmolás ellen
  • Utazási bónusz: tematikus elsüllyedtváros-gyűjtemények
  • Barátok: csak nézhető visszajátszások (co-op nyomás nélkül)
  • Újragenerált, nagy felbontású fő grafika

09 · 13 · PROTOTÍPUS ÉS TANULSÁGOK

Amit tanultam, ami eldőlt, és ami jön

09 · Prototípus

Kattintható fő útvonal a hi-fi képernyőkön (flow: „Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Az elsődleges gombok 300 ms-os áttűnéssel navigálnak; az onboarding balra csúszó átmenetet használ.

13 · Tanulságok

A legnehezebb UX a cselekvés hiánya

Ha a játékos nem harcol, minden visszajelzési pillanatnak (szimuláció, visszajátszás, jelentés) azt kell tanítania, amit máskor egy kontroller tanít.

A veszteség a termék része

Mivel először a „While you were away” képernyőt terveztük meg, a gazdaságba bele kellett kerülnie a visszanyerő ládáknak, a pajzsoknak és a napi veszteségkorlátoknak.

A biztonsági szabályok jobbá tették a tervet

A sebesség figyelmen kívül hagyása és csak a legtávolabbi pont tárolása egyszerre egyszerűsítette a technikát, az adatvédelmi és a méltányossági történetet.

Az AI-grafikához pipeline kell, nem csak promptok

Sprite sheetek → automatikus vágás → elnevezett komponensek: így 113 asset lett használható egy délután alatt; a következetlenségek egymás mellett láthatóvá váltak.

A tokeneknek a szélsőséges eseteket is bírniuk kell

A változók félig átlátszó festésekhez kötése a Figmában szó nélkül eltüntette az átlátszóságot: a scrimek és a ledobási területek tömörek lettek. Tanulság: a tokeneket korán teszteld átfedéseken.

A kontrasztellenőrzés komponenseket változtat, nem képernyőket

Két gombfelirat komponensszintű javítása egy csapásra több tucat képernyőt hozott rendbe.

Döntésnapló

TémaStátuszDöntés / javaslatFelelős
Hivatalos nyelvELDÖNTVEAngol a teljes UI-hoz és az esettanulmány szövegéhez (felülírja a brief PT-BR sorát). Rövid szövegek a könnyebb fordításért.Bonato
BetűtípusokJAVASLATLilita One (címsorok) + Nunito (szöveg, táblázatos számok). Kérlek, erősítsd meg.Bonato
KókuszbevételELDÖNTVESzigetenként 3, 24 óránként, saját órával, távoli gyűjtéssel; +3 foglaláskor.Bonato
Felhalmozási plafonNYITOTTJavaslat: 3 napnyi begyűjtetlen kókusz.Bonato
Szigetfejlesztés költségeNYITOTTCsak kókusz vs kókusz + Palm Seed Lv 6-tól.Bonato
TárgyfejlesztésJAVASLAT3 példány → +1 szint (+10%). Kókuszos fejlesztés: nyitott.Bonato
Pajzs foglalás utánNYITOTT60-120 perc; a képernyők 90 percet mutatnak.Bonato
Napi szigetveszteség-korlátELDÖNTVEA szinttel nő; a görbe nyitott.Bonato
Minimális utazási távolságJAVASLATSzigetenként 5 km; a ritkaságot a hajószint korlátozza.Bonato
Szigetkorlát szintenkéntJAVASLATpl. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60.Bonato
Anti-smurfJAVASLATXP-padló ligánként, a vereség kevesebbet visz, mint amennyit a győzelem hoz, szezonális visszaállítás; a hajófejlesztés nem opcionális.Bonato
Aréna elrendezéseNYITOTTBemutatott javaslat: fent a sziget táblája, lent a kikötött hajó, az egységek felfelé haladnak.Bonato
Ellentípus-bónuszJAVASLAT±25% hatás a típusháromszögben.Bonato
A visszanyerő láda arányaJAVASLATAz elveszett táblatárgyak ~30-40%-a, véletlenszerűen.Bonato