Armar el tablero
Arrastrar y soltar con vista previa del alcance en tiempo real, el triángulo de tipos y un “simulate vs bot” gratis.

CASO DE ESTUDIO UX/UI · CONCEPTO
El mar se tragó las ciudades. Navega en una balsa que se convierte en un barco legendario, conquista islas sobre lugares reales (hundidos) y arma tableros que combaten solos, incluso cuando estás desconectado.
Los juegos de ubicación exigen mucho: estar en el lugar correcto, en el momento correcto, a menudo cerca de desconocidos, y jugar minijuegos de reflejos. Mucha gente a la que le encantaría un juego de estrategia a escala de ciudad no puede o no quiere hacerlo: quienes viajan al trabajo, padres y madres, quienes trabajan por turnos, quienes viajan mucho. Los juegos de territorio actuales (p. ej. Ingress) premian equipos coordinados en tiempo real y sesiones largas; los de defensa de base (p. ej. Clash of Clans) son divertidos de forma asíncrona, pero ignoran el mundo real.
Un juego de estrategia por ubicación totalmente asíncrono. Tú planificas, los tableros combaten. Las islas se defienden mientras no estás; al volver encuentras un resumen fácil de digerir, repeticiones legibles y recompensas con un toque. La distancia recorrida (no la velocidad, ni la ruta) es el único movimiento que cuenta, lo que mantiene el juego seguro y respetuoso con la privacidad.
Arrastrar y soltar con vista previa del alcance en tiempo real, el triángulo de tipos y un “simulate vs bot” gratis.
Batallas deterministas + cámara lenta automática en los momentos clave + un informe con 3 conclusiones.
Convierte las pérdidas de la noche en un resumen tranquilo, con un camino de vuelta para cada pérdida.
Las calles se vuelven canales; el agua real se vuelve una “zona de monstruos” tranquila donde no aparece nada.
Enseñar “tú planificas, los tableros combaten” en menos de un minuto.
01 · INVESTIGACIÓN Y BENCHMARK
Investigación documental sobre seis referencias. Lo que se afirma de otros juegos viene de las fuentes listadas al final; lo que no está verificado se indica. No reclamamos originalidad para una mecánica salvo que no la hayamos encontrado en las referencias.
| Juego | Qué hace bien | Dónde duele (para nuestro público) | Qué toma / cambia Atlas Rush |
|---|---|---|---|
| Pokémon GO | El mundo genera el contenido (paradas, apariciones). Los gimnasios pagan hasta 50 monedas/día mientras defiendes; la pérdida de motivación hace que cambien de dueño. | Las monedas solo se pagan cuando tu defensor cae. Hicieron falta límites y avisos de velocidad tras incidentes al volante. | Toma: contenido generado por el mundo, ingresos pasivos del territorio. Cambia: ingresos por isla, cada una con su propio reloj de 24 h, cobrados a distancia. |
| Ingress (Niantic) | La referencia en control de territorio por ubicación: portales, enlaces y campos de control que pueden abarcar cientos de km. | El juego por facciones premia equipos coordinados en tiempo real y viajes largos; el resultado depende de quién está físicamente allí. | Toma: territorio en lugares reales. Cambia: sin facciones, sin presencia simultánea, defensa en un tablero, batallas automáticas, la distancia como recompensa. |
| Clash of Clans | Defensa de base asíncrona; escudos tras ser atacado; repeticiones de los ataques. | No tiene capa del mundo real. | Toma: defensa asíncrona, escudo tras la conquista, repeticiones. Cambia: repetición con fin didáctico (cámara lenta + informe). |
| Auto-battlers (Auto Chess) | La diversión viene de la composición y el posicionamiento, no de los reflejos. | Salas de 8 jugadores en tiempo real; partidas largas. | Toma: posicionamiento en una cuadrícula, ventajas entre tipos. Cambia: batallas deterministas de ~24 s contra una copia congelada. |
| Upland | Direcciones reales como propiedad; no hace falta estar físicamente allí. | Economía con blockchain y dinero real; especulación. | Cambia: economía cerrada (cocos), solo la tienda del sistema, sin intercambios. |
| Geocaching | Exploración de lugares reales; etiqueta de la comunidad y normas de seguridad. | Exige búsqueda física precisa; ciclo lento. | Toma: etiqueta de colocación (solo lugares públicos y accesibles). |
Todos los juegos de ubicación que analizamos premian estar allí al mismo tiempo que otros. Nosotros lo eliminamos por completo (regla de oro).
En Pokémon GO las monedas del defensor tienen tope y se pagan al caer. Nosotros pagamos 3 cocos fijos por isla cada 24 h, cada isla con su propio reloj. Predecible y tranquilo.
Los juegos de defensa asíncrona pierden jugadores en el momento “me atacaron y no sé por qué”. Repeticiones + informe son la respuesta.
Los avisos de velocidad son un parche. Hacemos que la velocidad sea irrelevante (solo cuenta la distancia máxima) y nunca ponemos contenido en el agua ni en lugares privados.
02 · ESTRATEGIA
Cada acción es individual y asíncrona. Sin quedadas, sin persecuciones, sin PvP en vivo.
Habilidad = composición y posicionamiento. Cero reflejos en las batallas.
Cofre de recuperación, repetición, espera solo en esa isla, islas salvajes gratis.
Solo cuenta el punto más lejano. Ningún incentivo para correr o conducir.
Nunca solo el color: apto para daltónicos sobre un mapa azul.
Cada objeto, regla y resultado cabe en una línea de lenguaje sencillo.

Camina 40 min al día entre casa, metro y trabajo. Juega en ratos de 2-5 min.
OBJETIVO
Sentir progreso sin cambiar su rutina.
FRUSTRACIÓN
Juegos que exigen desvíos, salir de noche o estar conectada a una hora fija.
CÓMO LA AYUDA ATLAS RUSH
Islas en su camino, cobro de cocos a distancia, “While you were away” en 30 s.

Le encantan los auto-battlers y los deck builders; juega sentado, en casa.
OBJETIVO
Superar a otros jugadores pensando; ver ganar sus montajes.
FRUSTRACIÓN
Los juegos de ubicación le parecen superficiales; el PvP en tiempo real agota.
CÓMO LA AYUDA ATLAS RUSH
Tableros profundos de defensa y ataque, el triángulo de tipos, simulaciones gratis, repeticiones legibles.

Vuela dos veces al mes por trabajo; casi nunca pasa dos semanas seguidas en la misma ciudad.
OBJETIVO
Tener un motivo para abrir la app en el extranjero y al volver.
FRUSTRACIÓN
Los juegos de territorio castigan estar fuera; el progreso se estanca.
CÓMO LA AYUDA ATLAS RUSH
Bonus de viaje: cada isla paga por la distancia que recorrió, de forma segura y privada.
Día 1
Instala la app y conquista una isla salvaje camino al metro
“Fue fácil”
Día 1, noche
Atacan su isla mientras duerme
Día 2
“While you were away”: 1 perdida, cofre de recuperación, la repetición muestra el flanco abierto
“Vale, entiendo por qué”
Día 2
Simula una nueva defensa en el tren y recupera la isla
“Fui más lista”
Día 4
Cobra 9 cocos de 3 islas sin desvíos
“Poco y a menudo”
Día 7
Desbloquea el Rowboat → tablero más grande, nueva liga
“¡Progreso!”
| Hipótesis | Señal | Objetivo (concepto) |
|---|---|---|
| Los jugadores entienden “tú planificas, los tableros combaten” solo con el onboarding | % que coloca ≥1 objeto de defensa antes de salir del onboarding | ≥ 80% |
| La simulación gratis reduce la frustración por las pérdidas | Retención D7 de quienes simularon ≥1× vs quienes nunca lo hicieron | +15 pp |
| “While you were away” hace digeribles las pérdidas | % de usuarios que recuperan o ajustan una defensa en las 24 h siguientes a una pérdida | ≥ 40% |
| Cobro a distancia + relojes por isla crean sesiones cortas y sanas | Duración mediana de la sesión / sesiones por día | 3-5 min · 2-4 / día |
| El bonus de viaje motiva a los viajeros sin fomentar la velocidad | Bonus cobrados vs. telemetría de velocidad media | Sin correlación |
| Las repeticiones son legibles | Test de usabilidad: el participante explica por qué perdió una batalla | ≥ 4 de 5 participantes |
03 · GAME DESIGN
Etiquetas: DECIDIDO = decisión de Bonato · PROPUESTA = sugerencia mía (necesita aprobación) · PENDIENTE = pregunta abierta.
Encontrar cofresciudades hundidas
Conquistar islassalvaje = gratis
Armar tablerosdefensa + barco
Atacar islasmisma liga
Ser atacadomientras no estás
Volverrepeticiones, cocos
Gastartienda, mejorasEjemplo práctico: 12 islas → 36 cocos/día. Una mejora de Lv 4→5 a 120 cocos ≈ 3,3 días de ingresos. Significativa pero alcanzable. Todos los precios son provisionales hasta validar la hoja de balance con simulaciones de bots.
| # | Barco | Arte | Materiales I → II → III | Tablero de ataque | Niveles |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Raft | Bamboo → Wood → Reinforced wood | 3×3 | 1-3 | |
| 2 | Rowboat | Wood → Iron-banded → Iron | 3×4 | 4-6 | |
| 3 | Double canoe | Bamboo → Wood → Coral hull | 4×4 | 7-9 | |
| 4 | Sailboat | ![]() | Canvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel | 4×5 | 10-12 |
| 5 | Schooner | ![]() | Wood → Iron → Steel | 5×5 | 13-15 |
| 6 | Caravel | ![]() | Dark wood → Bronze → Silver | 5×6 | 16-18 |
| 7 | Galleon | Oak → Black iron → Gold | 6×6 | 19-21 | |
| 8 | Frigate | Steel → Obsidian → Sea crystal | 6×7 | 22-24 | |
| 9 | Legendary ship | Pearl → Amber → Aurora | 7×7 | 25-27 | |
| 10 | Leviathan | Bone → Living coral → Abyssal | 7×8 | 28-30 |
| Lv | Isla | Arte | Cuadrícula de defensa | Coste de mejora (provisional) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sandbank | ![]() | 3×3 | Conquistada |
| 2 | Islet | 3×4 | 30 cocos | |
| 3 | Small island | 4×4 | 60 cocos | |
| 4 | Medium island | 4×5 | 90 cocos | |
| 5 | Large island | ![]() | 5×5 | 120 cocos |
| 6 | Lagoon island | ![]() | 5×6 | 180 cocos + ¿palm seed? (pendiente) |
| 7 | Fortress island | ![]() | 6×6 | 260 cocos + ¿palm seed? (pendiente) |
| 8 | Legendary island | ![]() | 6×7 | 360 cocos + ¿palm seed? (pendiente) |
Barrier = contiene (formas anchas y redondeadas) · Force = hace daño (puntiagudo, anguloso) · Cunning = manipula (fino, asimétrico). El bonus de ventaja es una PROPUESTA: +25% de efecto contra el tipo vencido, −25% contra el tipo ganador.
Uso: D = defensa de la isla, A = ataque del barco, A/D = ambos. Common → Rare ocupan 1 casilla; Epic y Legendary ocupan 2. Los nombres se adaptaron al inglés y se suavizaron donde el brief pedía evitar lenguaje de bombas o guerra (p. ej. “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).




















Batalla automática de ~24 s, determinista y con poca aleatoriedad. El atacante debe llegar al núcleo (la palmera) antes de que acabe el tiempo. Se resuelve en el servidor contra una copia congelada de la defensa, tomada cuando el atacante zarpa.
Antes de atacar ves cuántos objetos de cada tipo tiene la defensa; Spy Parrot revela los objetos exactos en parte de la cuadrícula; Sea Mist oculta a los vecinos.
−XP (menos que el +XP de una victoria, propuesta), conserva sus objetos, no puede atacar ESA isla durante 24 h.
Se queda la isla, +3 cocos, empieza el reloj, cofre de conquista (mejor que los cofres de la calle).
Pierde los objetos del tablero de esa isla; un cofre de recuperación devuelve una parte al azar (~30-40%, propuesta). Escudo corto (60-120 min, pendiente). El límite diario de islas perdidas crece con el nivel.
Por isla: el punto más lejano desde la última visita. Al volver a la isla → objeto según la distancia, mínimo 5 km (propuesta), rareza limitada por el nivel del barco. Solo se guardan el inicio, el punto más lejano y la vuelta.
Mitigado con ligas estrictas (solo el mismo tipo de barco) y tope de islas por nivel (propuesta). Riesgo restante: los mejores capitanes de una liga podrían dominar una ciudad densa.
Freno: las islas sin defensa son presa fácil; tope de islas por nivel; idea de mantenimiento para la v2 (reparaciones).
Los ingresos crecen de forma lineal con las islas; los gastos crecen más rápido (coste de las mejoras). Vigilar cada semana la mediana de cocos por jugador.
Suelo de XP por liga + pérdidas menores que las victorias + reinicio por temporada. Pregunta abierta: ¿se puede rechazar una mejora de barco? Recomendación: no.
Exige volver a la isla, tope por nivel, detección de saltos imposibles y comprobaciones de plausibilidad de los 3 puntos en el servidor.
El límite diario de islas perdidas y los escudos acotan una mala noche; “While you were away” le da contexto.
⚠ Contradicción resuelta: el brief menciona tanto un único popup diario de cocos como contadores de 24 h por isla. Siguiendo “gana lo más reciente y específico”, se usan los contadores por isla; el popup solo resume lo que está listo al abrir la app.
06 · FLUJOS
07 · WIREFRAMES (BAJA FIDELIDAD)
Esqueletos en gris de las seis pantallas críticas, cada uno con la pregunta de diseño que debe responder. (Nota del caso: en este estudio se hicieron en paralelo con el hi-fi; en un proyecto real, pruébalos primero.)






08 · PANTALLAS EN ALTA FIDELIDAD
En total se diseñaron 53 pantallas. Estas son las que sostienen la idea central: un juego en el que tú planificas y los tableros combaten. Cada una responde a una pregunta de diseño concreta, escrita debajo de la pantalla.

Fija el modelo mental clave antes que nada: eres estratega, no luchador. Prepara al jugador para volver y encontrar resultados en lugar de combates en vivo.

Una pantalla honesta que aparece antes del diálogo del sistema. Explica por qué necesitamos la ubicación, qué guardamos (3 puntos por viaje) y qué no guardamos nunca.

El primer “guau”. La primera isla salvaje siempre está cerca, y conquistarla da bandera, confeti, cocos y un cofre mejor. El CTA enseña que las islas sin defensa se pierden.

Una primera colocación guiada en la que solo late un objetivo. Justo después se enciende “Simulate vs bot” para que el jugador vea combatir el tablero antes de arriesgar nada.

Un mapa de agua tranquilo con una capa más oscura para que destaquen los pins. Solo se muestra tu posición, y los cocos se cobran a distancia, con un toque.

Cuando el GPS indica que estás sobre agua real (puente, ferry), aparece un aviso tranquilo. Sin daño, sin reloj, y nunca aparece nada cerca de la costa.

El reconocimiento muestra los tipos de objetos, pero no los objetos exactos. Riesgo y recompensa se ven antes de comprometerse, y la regla de la misma liga se explicita para que el combate se sienta justo.

Cada isla tiene su propio reloj de 24 h, así que los cocos llegan poco a poco durante el día. Las islas listas suben arriba y “Collect all” funciona desde cualquier lugar.

La pantalla clave. Mientras arrastras un objeto, su alcance se pinta en el tablero y su regla aparece en una frase. Las casillas válidas e inválidas usan patrón e icono, no solo color.

El mismo motor que las batallas reales, claramente marcado como práctica. Los jugadores aprenden aquí en vez de perder islas, y el equipo lo usa para balancear el juego.

Una repetición solo ayuda si enseña. El informe convierte el registro de la batalla en 3 conclusiones simples, marca dónde se rompió la defensa y vincula cada una con una solución.

Cada objeto vive en un solo lugar: una isla, el barco o la bolsa. Mostrar dónde está cada uno hace visible el dilema central: defender o atacar con los mismos objetos.

Abrir la app después de perder tiene que sentirse digerible. Una frase, cuatro números y una línea de tiempo con acciones. Cada pérdida trae un camino de vuelta.

En los momentos decisivos la repetición baja a 0,25x, oscurece el resto y explica la regla en una frase. Los jugadores aprenden el sistema de objetos mirando.

El lado del defensor: qué aguantó, cuánto tiempo y dónde exactamente se rompió. “Fix this defense” lleva al tablero con la columna débil resaltada.

La mecánica más original. Cada isla recuerda el punto más lejano al que llegaste y paga un objeto según esa distancia. La velocidad y el medio de transporte nunca importan.
10 · SEGURIDAD, PRIVACIDAD Y ACCESIBILIDAD
Islas, cofres y recompensas solo en lugares públicos y accesibles (datos abiertos, p. ej. OpenStreetMap), a ≥ 30 m de la costa; nunca en viviendas, colegios, guarderías u hospitales (en línea con los criterios públicos de Wayfarer de Niantic).
El agua real es una “zona de monstruos” en el mapa. Ahí no aparece nada y no se pierde nada. El GPS sobre el agua (puente, ferry) solo muestra un aviso tranquilo.
Nunca se muestra la posición de otros jugadores. Atacar exige estar cerca de una isla, nunca de una persona; el defensor está desconectado por diseño.
El bonus de viaje solo cuenta el punto más lejano; el medio de transporte da igual. Límite diario y recordatorios de descanso. Ningún reloj que premie las prisas.
Por viaje, solo los puntos de inicio, más lejano y vuelta, visibles solo para el jugador y borrables en Ajustes. Ubicación solo durante el uso; nunca en segundo plano.
Sin seguimiento continuo: cambio significativo de ubicación + geovallas alrededor de las islas propias (PROPUESTA para el equipo técnico).
Aventura marítima ligera. Sin palabras de guerra o bombas, p. ej. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.
La captura de Google Maps en “Assets” es solo referencia y no puede aparecer en el caso público (términos de uso). Mapa de producción = estilo propio sobre datos de OpenStreetMap (MapLibre).
| Par | Ratio | Uso | Estado |
|---|---|---|---|
| Azul marino sobre dorado (botón principal) | 12.75 : 1 | CTAs principales | APROBADO |
| Blanco sobre azul océano #00A8F0 | 2.67 : 1 | Texto del botón azul (antes) | CORREGIDO |
| Azul marino sobre azul océano | 6.92 : 1 | Texto del botón azul (ahora) | APROBADO |
| Blanco sobre verde de cobro #22C55E | 2.28 : 1 | Texto de cobro (antes) | CORREGIDO |
| Azul marino sobre verde de cobro | 8.11 : 1 | Texto de cobro (ahora) | APROBADO |
| Blanco sobre rojo de alerta | 3.76 : 1 | Solo texto grande (≥ 18,7 px en negrita) | APROBADO |
| Blanco sobre el agua del mapa #1C9CC8 | 3.16 : 1 | Nunca se usa para texto. El HUD va sobre una capa azul marino | APROBADO |
| Ink-500 sobre blanco | 4.54 : 1 | Leyendas | APROBADO |
Estados de isla: cuadrado discontinuo / círculo / rombo / estallido / burbuja. Tipos: formas redonda / puntiaguda / de hoja + glifos. Rareza: 1-5 puntos.
Todos los botones miden 44-56 px; casillas de 48 px (los tableros solo se reducen en las vistas previas).
Fundidos en lugar de estallidos, sin movimientos de cámara, la cámara lenta de las repeticiones sigue disponible.
El texto sigue el tamaño del sistema hasta el 200%; las piezas mantienen los iconos y las etiquetas saltan de línea.
11 · VALIDACIÓN
Sesiones remotas moderadas, 5-6 participantes por ronda (2 caminantes casuales, 2 estrategas de tablero, 1-2 viajeros frecuentes), prototipo de Figma en el móvil, pensando en voz alta, 35 min. Dos rondas: prototipo concepto → prototipo revisado.
| Área | Tarea | Criterio de éxito | Preguntas |
|---|---|---|---|
| Armar el tablero (C1) | “Protege tu palmera de los atacantes que llegan desde la costa usando 3 objetos.” | Coloca ≥ 2 objetos en un camino lógico en < 2 min sin ayuda; sabe decir qué hace un objeto | ¿Qué esperabas que significaran los cuadrados azules? ¿Qué tan seguro estás de que funcionará (1-5)? |
| Simular (C3-C4) | “Comprueba si tu defensa aguantaría.” | Encuentra Simulate sin ayuda; lee el informe y nombra una solución | ¿Qué cambiarías ahora? ¿Algo te pareció injusto? |
| Repetición (D2-D3, D7) | “Mira qué le pasó a Rose Garden Reef y dime por qué se perdió.” | Explica la brecha con sus propias palabras (≥ 4 de 5) | ¿Qué momento te ayudó más? ¿La cámara lenta molestó o fue útil? |
| While you were away (D6) | “Es por la mañana. Ponte al día de lo que pasó por la noche.” | Identifica las islas mantenidas y perdidas y una próxima acción en < 60 s | ¿Cómo te sientes al perder 2 islas (1-5)? ¿Qué harías primero? |
| Pre-permiso de ubicación (A5-A6) | “Configura la app.” | Sabe decir qué se guarda y qué no; la decisión de permitir/denegar se siente informada | ¿Qué crees que guardamos sobre tu ubicación? |
| Bonus de viaje (D10) | “Acabas de volver de un viaje, ¿qué pasó?” | Entiende que se premia la distancia (no la velocidad ni la ruta) | ¿Cambiaría esto tu forma de viajar? ¿Por qué? |
SUS después de cada ronda · éxito y tiempo de las tareas · confianza 1-5 · reacción emocional a la pérdida (escala SAM).
Un hallazgo bloquea el lanzamiento si ≥ 2 de 5 participantes fallan la tarea o malinterpretan un mensaje de seguridad/privacidad.
Beta instrumentada: métricas de la sección 02 Estrategia (onboarding completado, uso de la simulación, tasa de recuperación tras una pérdida).
12 · ROADMAP
09 · 13 · PROTOTIPO Y APRENDIZAJES
Camino principal clicable montado sobre las pantallas hi-fi (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Los botones principales navegan con un fundido de 300 ms; el onboarding usa deslizamiento a la izquierda.
Cuando el jugador no lucha, cada momento de feedback (simulación, repetición, informe) tiene que enseñar lo que normalmente enseña un mando.
Diseñar primero “While you were away” obligó a la economía a incluir cofres de recuperación, escudos y límites diarios de pérdida.
Ignorar la velocidad y guardar solo el punto más lejano simplificó a la vez la tecnología, la historia de privacidad y la de equidad.
Sprite sheets → recortes automáticos → componentes con nombre dejaron 113 assets listos en una tarde; los problemas de coherencia se vieron uno al lado del otro.
Vincular variables a pinturas semitransparentes eliminó la opacidad en Figma sin avisar: los scrims y las zonas de soltar quedaron sólidos. Lección: prueba los tokens sobre superposiciones desde el principio.
Corregir el texto de dos botones a nivel de componente arregló decenas de pantallas al instante.
| Tema | Estado | Decisión / propuesta | Responsable |
|---|---|---|---|
| Idioma oficial | DECIDIDO | Inglés para toda la UI y el texto del caso (sustituye la línea del brief que pedía PT-BR). Textos cortos para facilitar la traducción. | Bonato |
| Tipografías | PROPUESTA | Lilita One (títulos) + Nunito (texto, números tabulares). Por favor, confirmar. | Bonato |
| Ingresos de cocos | DECIDIDO | 3 por isla cada 24 h, reloj propio por isla, cobro a distancia; +3 al conquistar. | Bonato |
| Tope de acumulación | PENDIENTE | Sugerencia: 3 días de cocos sin cobrar. | Bonato |
| Coste de mejora de isla | PENDIENTE | Solo cocos vs cocos + Palm Seed desde Lv 6. | Bonato |
| Mejora de objetos | PROPUESTA | 3 copias → +1 nivel (+10%). Mejoras con cocos: pendiente. | Bonato |
| Escudo tras la conquista | PENDIENTE | 60-120 min; las pantallas muestran 90 min. | Bonato |
| Límite diario de islas perdidas | DECIDIDO | Crece con el nivel; curva pendiente. | Bonato |
| Distancia mínima de viaje | PROPUESTA | 5 km por isla; rareza limitada por el nivel del barco. | Bonato |
| Tope de islas por nivel | PROPUESTA | p. ej. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60. | Bonato |
| Anti-smurf | PROPUESTA | Suelo de XP por liga, pérdidas menores que las victorias, reinicio por temporada; las mejoras de barco no son opcionales. | Bonato |
| Diseño de la arena | PENDIENTE | Propuesta mostrada: tablero de la isla arriba, barco atracado abajo, las unidades avanzan hacia arriba. | Bonato |
| Bonus de ventaja | PROPUESTA | ±25% de efecto en el triángulo de tipos. | Bonato |
| Parte del cofre de recuperación | PROPUESTA | ~30-40% de los objetos perdidos del tablero, al azar. | Bonato |