CASO DE ESTUDIO UX/UI · CONCEPTO

Atlas Rush: un juego de ubicación para jugar solo, a tu ritmo

El mar se tragó las ciudades. Navega en una balsa que se convierte en un barco legendario, conquista islas sobre lugares reales (hundidos) y arma tableros que combaten solos, incluso cuando estás desconectado.

MI ROL
Lead UX/UI Designer (Bonato): game design, UX, UI, design system
HERRAMIENTAS
Figma (variables, componentes), ChatGPT (generación de arte), Claude (compañero de diseño), Python/PIL (pipeline de assets)
ALCANCE
Concepto → reglas y economía → design system → 53 pantallas hi-fi → prototipo → plan de validación
ESTADO
Proyecto de estudio · hecho como si un equipo fuera a lanzarlo
ARTE
Todo lo visual (logo, personajes, objetos, islas y barcos) lo creé yo con prompt engineering + generación de imágenes con LLM.

El problema

Los juegos de ubicación exigen mucho: estar en el lugar correcto, en el momento correcto, a menudo cerca de desconocidos, y jugar minijuegos de reflejos. Mucha gente a la que le encantaría un juego de estrategia a escala de ciudad no puede o no quiere hacerlo: quienes viajan al trabajo, padres y madres, quienes trabajan por turnos, quienes viajan mucho. Los juegos de territorio actuales (p. ej. Ingress) premian equipos coordinados en tiempo real y sesiones largas; los de defensa de base (p. ej. Clash of Clans) son divertidos de forma asíncrona, pero ignoran el mundo real.

La solución

Un juego de estrategia por ubicación totalmente asíncrono. Tú planificas, los tableros combaten. Las islas se defienden mientras no estás; al volver encuentras un resumen fácil de digerir, repeticiones legibles y recompensas con un toque. La distancia recorrida (no la velocidad, ni la ruta) es el único movimiento que cuenta, lo que mantiene el juego seguro y respetuoso con la privacidad.

Cinco capítulos que vale la pena leer

Armar el tablero

Arrastrar y soltar con vista previa del alcance en tiempo real, el triángulo de tipos y un “simulate vs bot” gratis.

Repeticiones legibles

Batallas deterministas + cámara lenta automática en los momentos clave + un informe con 3 conclusiones.

While you were away

Convierte las pérdidas de la noche en un resumen tranquilo, con un camino de vuelta para cada pérdida.

Mapa invertido

Las calles se vuelven canales; el agua real se vuelve una “zona de monstruos” tranquila donde no aparece nada.

Onboarding de un juego sin botón de acción

Enseñar “tú planificas, los tableros combaten” en menos de un minuto.

01 · INVESTIGACIÓN Y BENCHMARK

Lo que el género hace bien, y lo que hacemos distinto

Investigación documental sobre seis referencias. Lo que se afirma de otros juegos viene de las fuentes listadas al final; lo que no está verificado se indica. No reclamamos originalidad para una mecánica salvo que no la hayamos encontrado en las referencias.

JuegoQué hace bienDónde duele (para nuestro público)Qué toma / cambia Atlas Rush
Pokémon GOEl mundo genera el contenido (paradas, apariciones). Los gimnasios pagan hasta 50 monedas/día mientras defiendes; la pérdida de motivación hace que cambien de dueño.Las monedas solo se pagan cuando tu defensor cae. Hicieron falta límites y avisos de velocidad tras incidentes al volante.Toma: contenido generado por el mundo, ingresos pasivos del territorio. Cambia: ingresos por isla, cada una con su propio reloj de 24 h, cobrados a distancia.
Ingress (Niantic)La referencia en control de territorio por ubicación: portales, enlaces y campos de control que pueden abarcar cientos de km.El juego por facciones premia equipos coordinados en tiempo real y viajes largos; el resultado depende de quién está físicamente allí.Toma: territorio en lugares reales. Cambia: sin facciones, sin presencia simultánea, defensa en un tablero, batallas automáticas, la distancia como recompensa.
Clash of ClansDefensa de base asíncrona; escudos tras ser atacado; repeticiones de los ataques.No tiene capa del mundo real.Toma: defensa asíncrona, escudo tras la conquista, repeticiones. Cambia: repetición con fin didáctico (cámara lenta + informe).
Auto-battlers (Auto Chess)La diversión viene de la composición y el posicionamiento, no de los reflejos.Salas de 8 jugadores en tiempo real; partidas largas.Toma: posicionamiento en una cuadrícula, ventajas entre tipos. Cambia: batallas deterministas de ~24 s contra una copia congelada.
UplandDirecciones reales como propiedad; no hace falta estar físicamente allí.Economía con blockchain y dinero real; especulación.Cambia: economía cerrada (cocos), solo la tienda del sistema, sin intercambios.
GeocachingExploración de lugares reales; etiqueta de la comunidad y normas de seguridad.Exige búsqueda física precisa; ciclo lento.Toma: etiqueta de colocación (solo lugares públicos y accesibles).

Insights → principios de diseño

DECIDIDO

La presencia no debería ser simultánea

Todos los juegos de ubicación que analizamos premian estar allí al mismo tiempo que otros. Nosotros lo eliminamos por completo (regla de oro).

DECIDIDO

Los ingresos pasivos necesitan un ritmo

En Pokémon GO las monedas del defensor tienen tope y se pagan al caer. Nosotros pagamos 3 cocos fijos por isla cada 24 h, cada isla con su propio reloj. Predecible y tranquilo.

PROPUESTA

Perder tiene que enseñar

Los juegos de defensa asíncrona pierden jugadores en el momento “me atacaron y no sé por qué”. Repeticiones + informe son la respuesta.

DECIDIDO

Seguridad desde el diseño, no con un pop-up

Los avisos de velocidad son un parche. Hacemos que la velocidad sea irrelevante (solo cuenta la distancia máxima) y nunca ponemos contenido en el agua ni en lugares privados.

Fuentes

  • Ingress: en.wikipedia.org/wiki/Ingress_(video_game) · support.ingress.com (Creating Links and Fields) · ingress.fandom.com/wiki/Control_Field
  • Gimnasios y bonus de defensor de Pokémon GO: niantic.helpshift.com (Earning the Defender Bonus) · imore.com/pokemon-go-gyms
  • Aviso de velocidad de Pokémon GO: androidcentral.com (How to avoid a driving warning) · npr.org (2016) “Yes, people really are driving while playing Pokémon Go”
  • Escudos de Clash of Clans: clashofclans.fandom.com/wiki/Shield
  • Criterios de ubicación de Niantic (sin viviendas privadas, colegios, guarderías): niantic.helpshift.com Wayfarer Rejection Criteria
  • Upland: fool.com (2021) “3 Benefits to Becoming a Landlord in the Metaverse”
  • No verificado en este estudio: mecánicas de Landlord GO (citado en el brief; fuera de la tabla hasta comprobarlo).

02 · ESTRATEGIA

Principios, personas y cómo sabremos que funciona

Principios de diseño

DECIDIDO

1 · Nada depende de otra persona, ahora

Cada acción es individual y asíncrona. Sin quedadas, sin persecuciones, sin PvP en vivo.

DECIDIDO

2 · Tú planificas, los tableros combaten

Habilidad = composición y posicionamiento. Cero reflejos en las batallas.

DECIDIDO

3 · Cada pérdida trae un camino de vuelta

Cofre de recuperación, repetición, espera solo en esa isla, islas salvajes gratis.

DECIDIDO

4 · Distancia, nunca velocidad

Solo cuenta el punto más lejano. Ningún incentivo para correr o conducir.

DECIDIDO

5 · Estado = forma + icono + color

Nunca solo el color: apto para daltónicos sobre un mapa azul.

PROPUESTA

6 · Explicarlo en una frase

Cada objeto, regla y resultado cabe en una línea de lenguaje sencillo.

Personas

Lia, 29, la caminante urbana

Camina 40 min al día entre casa, metro y trabajo. Juega en ratos de 2-5 min.

OBJETIVO

Sentir progreso sin cambiar su rutina.

FRUSTRACIÓN

Juegos que exigen desvíos, salir de noche o estar conectada a una hora fija.

CÓMO LA AYUDA ATLAS RUSH

Islas en su camino, cobro de cocos a distancia, “While you were away” en 30 s.

Rafa, 35, el estratega de tableros

Le encantan los auto-battlers y los deck builders; juega sentado, en casa.

OBJETIVO

Superar a otros jugadores pensando; ver ganar sus montajes.

FRUSTRACIÓN

Los juegos de ubicación le parecen superficiales; el PvP en tiempo real agota.

CÓMO LA AYUDA ATLAS RUSH

Tableros profundos de defensa y ataque, el triángulo de tipos, simulaciones gratis, repeticiones legibles.

Marta, 46, la viajera frecuente

Vuela dos veces al mes por trabajo; casi nunca pasa dos semanas seguidas en la misma ciudad.

OBJETIVO

Tener un motivo para abrir la app en el extranjero y al volver.

FRUSTRACIÓN

Los juegos de territorio castigan estar fuera; el progreso se estanca.

CÓMO LA AYUDA ATLAS RUSH

Bonus de viaje: cada isla paga por la distancia que recorrió, de forma segura y privada.

Recorrido · la primera semana de Lia

  1. Día 1

    Instala la app y conquista una isla salvaje camino al metro

    “Fue fácil”

  2. Día 1, noche

    Atacan su isla mientras duerme

  3. Día 2

    “While you were away”: 1 perdida, cofre de recuperación, la repetición muestra el flanco abierto

    “Vale, entiendo por qué”

  4. Día 2

    Simula una nueva defensa en el tren y recupera la isla

    “Fui más lista”

  5. Día 4

    Cobra 9 cocos de 3 islas sin desvíos

    “Poco y a menudo”

  6. Día 7

    Desbloquea el Rowboat → tablero más grande, nueva liga

    “¡Progreso!”

Hipótesis y métricas de éxito

HipótesisSeñalObjetivo (concepto)
Los jugadores entienden “tú planificas, los tableros combaten” solo con el onboarding% que coloca ≥1 objeto de defensa antes de salir del onboarding≥ 80%
La simulación gratis reduce la frustración por las pérdidasRetención D7 de quienes simularon ≥1× vs quienes nunca lo hicieron+15 pp
“While you were away” hace digeribles las pérdidas% de usuarios que recuperan o ajustan una defensa en las 24 h siguientes a una pérdida≥ 40%
Cobro a distancia + relojes por isla crean sesiones cortas y sanasDuración mediana de la sesión / sesiones por día3-5 min · 2-4 / día
El bonus de viaje motiva a los viajeros sin fomentar la velocidadBonus cobrados vs. telemetría de velocidad mediaSin correlación
Las repeticiones son legiblesTest de usabilidad: el participante explica por qué perdió una batalla≥ 4 de 5 participantes

03 · GAME DESIGN

Reglas, economía y contenido

Etiquetas: DECIDIDO = decisión de Bonato · PROPUESTA = sugerencia mía (necesita aprobación) · PENDIENTE = pregunta abierta.

Ciclo principal

  1. Encontrar cofresciudades hundidas
  2. Conquistar islassalvaje = gratis
  3. Armar tablerosdefensa + barco
  4. Atacar islasmisma liga
  5. Ser atacadomientras no estás
  6. Volverrepeticiones, cocos
  7. Gastartienda, mejoras

Economía · cocos (ciclo cerrado)

Entradas

  • DECIDIDO3 por isla / 24 h, cada isla con su reloj
  • DECIDIDO+3 al conquistar una isla
  • PROPUESTACofres (cantidades pequeñas)
  • PENDIENTE¿Acumular hasta abrir, con tope de 3 días?

Salidas

  • DECIDIDOMejoras de isla (8 niveles)
  • DECIDIDOTienda del sistema: cofres, consumibles
  • PROPUESTAReparaciones (Repair Scroll)
  • PENDIENTE¿Palm seed para islas Lv 6+?

Salvaguardas

  • DECIDIDOSin intercambios entre jugadores
  • PROPUESTATope de islas por nivel de barco
  • DECIDIDOEl límite diario de islas perdidas crece con el nivel
  • PROPUESTARendimiento variable de la palmera → roadmap

Ejemplo práctico: 12 islas → 36 cocos/día. Una mejora de Lv 4→5 a 120 cocos ≈ 3,3 días de ingresos. Significativa pero alcanzable. Todos los precios son provisionales hasta validar la hoja de balance con simulaciones de bots.

Progresión · 30 niveles de barco (barco = nivel = tablero de ataque = liga)

#BarcoArteMateriales I → II → IIITablero de ataqueNiveles
1RaftBamboo → Wood → Reinforced wood3×31-3
2RowboatWood → Iron-banded → Iron3×44-6
3Double canoeBamboo → Wood → Coral hull4×47-9
4SailboatCanvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel4×510-12
5SchoonerWood → Iron → Steel5×513-15
6CaravelDark wood → Bronze → Silver5×616-18
7GalleonOak → Black iron → Gold6×619-21
8FrigateSteel → Obsidian → Sea crystal6×722-24
9Legendary shipPearl → Amber → Aurora7×725-27
10LeviathanBone → Living coral → Abyssal7×828-30

Islas · 8 niveles

LvIslaArteCuadrícula de defensaCoste de mejora (provisional)
1Sandbank3×3Conquistada
2Islet3×430 cocos
3Small island4×460 cocos
4Medium island4×590 cocos
5Large island5×5120 cocos
6Lagoon island5×6180 cocos + ¿palm seed? (pendiente)
7Fortress island6×6260 cocos + ¿palm seed? (pendiente)
8Legendary island6×7360 cocos + ¿palm seed? (pendiente)

Triángulo de tipos

  • Barrier gana a Force (la contiene)
  • Force gana a Cunning
  • Cunning gana a Barrier (se escabulle)

Barrier = contiene (formas anchas y redondeadas) · Force = hace daño (puntiagudo, anguloso) · Cunning = manipula (fino, asimétrico). El bonus de ventaja es una PROPUESTA: +25% de efecto contra el tipo vencido, −25% contra el tipo ganador.

Los 40 objetos (+4 especiales)

Uso: D = defensa de la isla, A = ataque del barco, A/D = ambos. Common → Rare ocupan 1 casilla; Epic y Legendary ocupan 2. Los nombres se adaptaron al inglés y se suavizaron donde el brief pedía evitar lenguaje de bombas o guerra (p. ej. “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).

  • Crab ShieldBarrierDCOMMONBloquea su casilla y aguanta 3 golpes
  • Coral WallBarrierDCOMMONMuro de 2 casillas que desvía el camino de los atacantes
  • Fishing NetBarrierDCOMMONFrena 2 s a quien la cruza
  • Shield SailorBarrierACOMMONVa delante y absorbe los golpes
  • Bursting BarrelForceDCOMMONRevienta al recibir un golpe y daña a sus vecinos
  • Coconut SlingshotForceDCOMMONDispara al atacante más cercano (alcance 2)
  • HarpoonerForceACOMMONGolpe fuerte en línea recta
  • Deck CannonForceACOMMONDaño a distancia, recarga lenta
  • Tide TrapCunningDCOMMONTrampa oculta que hiere a quien la pisa
  • Decoy LureCunningDCOMMONAtrae la puntería de los atacantes unos segundos
  • Hook FisherCunningACOMMONAcerca a un enemigo
  • Spy ParrotCunningACOMMONRevela parte de la defensa antes de atacar
  • Turtle ShellBarrierDUNCOMMONReduce el daño en las casillas vecinas
  • Kelp CurtainBarrierDUNCOMMONReduce el alcance de los atacantes que la atraviesan
  • Iron ChainBarrierDUNCOMMONRetiene 3 s al primer enemigo que la toca
  • Bow ShieldbearerBarrierAUNCOMMONEscudo grande que protege la fila de atrás
  • Twin CannonForceA/DUNCOMMONDos disparos rápidos, recarga larga
  • Brute OctopusForceAUNCOMMONGolpea todas las casillas vecinas
  • Harpoon TowerForceDUNCOMMONDispara a lo largo de toda una columna
  • Singing SirenCunningDUNCOMMONHace que un atacante cambie de objetivo
  • Sneaky PirateCunningAUNCOMMONIgnora la primera barrera que encuentra
  • Sea MistCunningA/DUNCOMMONOculta los objetos vecinos al reconocimiento
  • Coral GolemBarrierDRAREOcupa 2 casillas y se regenera despacio
  • Tide ShieldBarrierA/DRAREBloquea el primer golpe en cada vecino
  • Giant AnchorBarrierDRAREInmoviliza 4 s al atacante más fuerte
  • Trained SharkForceARARESe lanza contra el enemigo con menos vida
  • Ricochet CannonForceA/DRAREEl disparo rebota entre 2 objetivos
  • Spiky UrchinForceDRARETrampa que dispara púas en círculo
  • Ghost DiverCunningARAREPasa por debajo de la primera línea de defensa
  • Water MirrorCunningDRARERefleja el primer ataque a distancia
  • Fortress WhaleBarrierDEPICBloque de 2×2 que absorbe mucho daño
  • Bubble DomeBarrierA/DEPICHace inmune un área durante 5 s
  • Young KrakenForceAEPICAgarra a un enemigo y lo lanza lejos
  • Lighthouse TowerForceDEPICRayo que cruza toda una fila
  • Electric JellyfishCunningDEPICAturde a los atacantes que pasan cerca
  • Ghost ShipCunningAEPICInvisible hasta acercarse a la defensa
  • Abyssal SentinelBarrierDLEGENDARYGuardián gigante que bloquea y contraataca
  • TsunamiForceALEGENDARYOla que barre una fila entera
  • Siren QueenCunningA/DLEGENDARYControla a un enemigo durante 6 s
  • Awakened LeviathanForceA/DLEGENDARYAtacante enorme de área, muy difícil de derribar
  • Palm SeedSPECIALSube el nivel de la isla (decisión pendiente)
  • Repair ScrollSPECIALRestaura un objeto desgastado
  • Golden Chest KeySPECIALMejora un nivel la rareza de tu próximo cofre
  • Uncharted MapSPECIALDesbloquea un evento en el mar

Reglas de batalla, pérdida y viaje

DECIDIDO

Batalla

Batalla automática de ~24 s, determinista y con poca aleatoriedad. El atacante debe llegar al núcleo (la palmera) antes de que acabe el tiempo. Se resuelve en el servidor contra una copia congelada de la defensa, tomada cuando el atacante zarpa.

DECIDIDO

Reconocimiento

Antes de atacar ves cuántos objetos de cada tipo tiene la defensa; Spy Parrot revela los objetos exactos en parte de la cuadrícula; Sea Mist oculta a los vecinos.

DECIDIDO

El atacante pierde

−XP (menos que el +XP de una victoria, propuesta), conserva sus objetos, no puede atacar ESA isla durante 24 h.

DECIDIDO

El atacante gana

Se queda la isla, +3 cocos, empieza el reloj, cofre de conquista (mejor que los cofres de la calle).

DECIDIDO

El defensor pierde

Pierde los objetos del tablero de esa isla; un cofre de recuperación devuelve una parte al azar (~30-40%, propuesta). Escudo corto (60-120 min, pendiente). El límite diario de islas perdidas crece con el nivel.

DECIDIDO

Bonus de viaje

Por isla: el punto más lejano desde la última visita. Al volver a la isla → objeto según la distancia, mínimo 5 km (propuesta), rareza limitada por el nivel del barco. Solo se guardan el inicio, el punto más lejano y la vuelta.

Riesgos de balance: alertas honestas

RIESGO

Bola de nieve: los grandes se aprovechan de los pequeños

Mitigado con ligas estrictas (solo el mismo tipo de barco) y tope de islas por nivel (propuesta). Riesgo restante: los mejores capitanes de una liga podrían dominar una ciudad densa.

RIESGO

Farmeo de islas salvajes

Freno: las islas sin defensa son presa fácil; tope de islas por nivel; idea de mantenimiento para la v2 (reparaciones).

RIESGO

Inflación de cocos

Los ingresos crecen de forma lineal con las islas; los gastos crecen más rápido (coste de las mejoras). Vigilar cada semana la mediana de cocos por jugador.

RIESGO

Smurfing (quedarse en una liga baja)

Suelo de XP por liga + pérdidas menores que las victorias + reinicio por temporada. Pregunta abierta: ¿se puede rechazar una mejora de barco? Recomendación: no.

RIESGO

GPS falso para el bonus de viaje

Exige volver a la isla, tope por nivel, detección de saltos imposibles y comprobaciones de plausibilidad de los 3 puntos en el servidor.

RIESGO

Perderlo todo en una noche

El límite diario de islas perdidas y los escudos acotan una mala noche; “While you were away” le da contexto.

⚠ Contradicción resuelta: el brief menciona tanto un único popup diario de cocos como contadores de 24 h por isla. Siguiendo “gana lo más reciente y específico”, se usan los contadores por isla; el popup solo resume lo que está listo al abrir la app.

06 · FLUJOS

Ocho flujos clave

  • Pantalla
  • Decisión
  • Sistema / servidor
  • Resultado
  • Resultado negativo

1 · Onboarding → primera isla

  1. Pantalla: A1Splash
  2. Pantalla: A2-A43 tarjetas de presentación
  3. Pantalla: A5¿Por qué la ubicación?
  4. Decisión: ¿Permitir?
  5. Pantalla: A7Nombrar al capitán
  6. Pantalla: A8Primera balsa
  7. Pantalla: A9Caminar hasta el cofre
  8. Pantalla: A10Abrir el cofre
  9. Pantalla: A11Conquistar isla salvaje
  10. Pantalla: A12Primera defensa + simular
  11. Resultado: B1Mapa inicial
  1. ↳ si no
  2. Pantalla: A6Denegado → explicar
  3. Pantalla: Jugar tableros sin conexión
  4. Decisión: Volver a preguntar en contexto

2 · Encontrar cofre → abrir → equipar

  1. Pantalla: B1Pin del cofre
  2. Decisión: ¿A menos de 40 m?
  3. Pantalla: E1Animación de apertura
  4. Pantalla: Cuadrícula de recompensas
  5. Pantalla: C2Detalle del objeto
  6. Pantalla: C1/C5Equipar en el tablero
  7. Resultado: Guardado
  1. ↳ si no
  2. Pantalla: Mostrar distancia + pista de ruta

3 · Armar defensa → simular → guardar

  1. Pantalla: B5Panel de la isla
  2. Pantalla: C1Tablero de defensa
  3. Pantalla: Arrastrar objeto (vista previa del alcance)
  4. Decisión: ¿Casilla válida?
  5. Pantalla: C3Simular vs bot
  6. Pantalla: C4Informe
  7. Decisión: ¿Suficientemente bueno?
  8. Resultado: Guardar
  1. ↳ si no
  2. Pantalla: C1Editar y reintentar

4 · Atacar → batalla → resultado → espera

  1. Pantalla: B6Isla enemiga + reconocimiento
  2. Pantalla: C5Kit de ataque
  3. Pantalla: D1Previa de la batalla
  4. Sistema / servidor: Congelar la defensa
  5. Pantalla: D2Batalla automática
  6. Pantalla: D3Momento clave
  7. Decisión: ¿Llegó al núcleo?
  8. Resultado: D4Victoria · isla + cofre
  1. ↳ si no
  2. Resultado negativo: D5Derrota · −XP
  3. Sistema / servidor: Espera de 24 h (en esta isla)
  4. Pantalla: Repetición y replantear

5 · Atacado sin conexión → volver → recuperar

  1. Sistema / servidor: Ataque resuelto en el servidor
  2. Pantalla: E8Push (agrupado)
  3. Pantalla: Abrir la app
  4. Pantalla: D6While you were away
  5. Pantalla: D7Repetición de la defensa
  6. Pantalla: C1Ajustar la defensa
  7. Resultado: B6→D1Recuperar la isla
  1. ↳ si no
  2. Pantalla: D9Cofre de recuperación

6 · Cobrar cocos y mejorar la isla

  1. Sistema / servidor: Reloj de 24 h por isla
  2. Pantalla: D8Popup al abrir
  3. Pantalla: Cobrar todo
  4. Pantalla: B8Mis islas
  5. Pantalla: B5Panel de la isla
  6. Decisión: ¿Cocos suficientes?
  7. Resultado: C8Mejora · crece la palmera
  1. ↳ si no
  2. Pantalla: E4Tienda / esperar los relojes

7 · Volver a la isla → bonus de viaje

  1. Pantalla: Salir de la isla de casa
  2. Sistema / servidor: Guardar solo el punto más lejano
  3. Pantalla: Viajar (cualquier transporte)
  4. Pantalla: Volver a la isla
  5. Decisión: ¿≥ 5 km?
  6. Resultado: D10Epic voyage
  1. ↳ si no
  2. Pantalla: Sin bonus · el medidor se reinicia sin avisar

8 · Aviso de zona de monstruos

  1. Sistema / servidor: GPS sobre agua real
  2. Pantalla: B3Aviso tranquilo
  3. Sistema / servidor: Ahí no aparece nada
  4. Decisión: De vuelta en tierra
  5. Resultado: El aviso desaparece

07 · WIREFRAMES (BAJA FIDELIDAD)

Estructura antes que estilo

Esqueletos en gris de las seis pantallas críticas, cada uno con la pregunta de diseño que debe responder. (Nota del caso: en este estudio se hicieron en paralelo con el hi-fi; en un proyecto real, pruébalos primero.)

Map · home

Wireframe de baja fidelidad: Map · home
Q: ¿Los pins siguen siendo legibles en un mapa recargado? → añadimos una “capa calma” e insignias codificadas por forma.

Defense board

Wireframe de baja fidelidad: Defense board
Q: ¿Puede el jugador predecir qué hará un objeto antes de soltarlo? → alcance pintado al arrastrar + regla en una frase.

Replay

Wireframe de baja fidelidad: Replay
Q: ¿Puede alguien explicar por qué perdió? → cámara lenta automática en momentos clave + leyenda de la regla + informe con 3 conclusiones.

While you were away

Wireframe de baja fidelidad: While you were away
Q: ¿Una mala noche se digiere bien? → una frase de resumen, cuatro números, cada pérdida con una acción.

Location pre-permission

Wireframe de baja fidelidad: Location pre-permission
Q: ¿La gente permite la ubicación si somos honestos? → tres filas: usamos / guardamos / nunca guardamos, y después el aviso del sistema.

Island sheet (enemy)

Wireframe de baja fidelidad: Island sheet (enemy)
Q: ¿Queda claro el riesgo antes de comprometerse? → cuadrícula de reconocimiento + tarjetas de victoria/derrota lado a lado.

08 · PANTALLAS EN ALTA FIDELIDAD

Dieciséis pantallas, cuatro momentos

En total se diseñaron 53 pantallas. Estas son las que sostienen la idea central: un juego en el que tú planificas y los tableros combaten. Cada una responde a una pregunta de diseño concreta, escrita debajo de la pantalla.

El primer minuto

Pantalla de Atlas Rush A4 · Battles play out offline

A4 · Battles play out offline

Fija el modelo mental clave antes que nada: eres estratega, no luchador. Prepara al jugador para volver y encontrar resultados en lugar de combates en vivo.

Pantalla de Atlas Rush A5 · Location pre-permission

A5 · Location pre-permission

Una pantalla honesta que aparece antes del diálogo del sistema. Explica por qué necesitamos la ubicación, qué guardamos (3 puntos por viaje) y qué no guardamos nunca.

Pantalla de Atlas Rush A11 · First island claimed

A11 · First island claimed

El primer “guau”. La primera isla salvaje siempre está cerca, y conquistarla da bandera, confeti, cocos y un cofre mejor. El CTA enseña que las islas sin defensa se pierden.

Pantalla de Atlas Rush A12 · First defense + simulate

A12 · First defense + simulate

Una primera colocación guiada en la que solo late un objetivo. Justo después se enciende “Simulate vs bot” para que el jugador vea combatir el tablero antes de arriesgar nada.

El mapa y tus islas

Pantalla de Atlas Rush B1 · Map home

B1 · Map home

Un mapa de agua tranquilo con una capa más oscura para que destaquen los pins. Solo se muestra tu posición, y los cocos se cobran a distancia, con un toque.

Pantalla de Atlas Rush B3 · Monster zone warning

B3 · Monster zone warning

Cuando el GPS indica que estás sobre agua real (puente, ferry), aparece un aviso tranquilo. Sin daño, sin reloj, y nunca aparece nada cerca de la costa.

Pantalla de Atlas Rush B6 · Enemy island recon

B6 · Enemy island recon

El reconocimiento muestra los tipos de objetos, pero no los objetos exactos. Riesgo y recompensa se ven antes de comprometerse, y la regla de la misma liga se explicita para que el combate se sienta justo.

Pantalla de Atlas Rush B8 · My islands

B8 · My islands

Cada isla tiene su propio reloj de 24 h, así que los cocos llegan poco a poco durante el día. Las islas listas suben arriba y “Collect all” funciona desde cualquier lugar.

Armar y probar una defensa

Pantalla de Atlas Rush C1 · Defense board

C1 · Defense board

La pantalla clave. Mientras arrastras un objeto, su alcance se pinta en el tablero y su regla aparece en una frase. Las casillas válidas e inválidas usan patrón e icono, no solo color.

Pantalla de Atlas Rush C3 · Simulate vs bot

C3 · Simulate vs bot

El mismo motor que las batallas reales, claramente marcado como práctica. Los jugadores aprenden aquí en vez de perder islas, y el equipo lo usa para balancear el juego.

Pantalla de Atlas Rush C4 · Simulation report

C4 · Simulation report

Una repetición solo ayuda si enseña. El informe convierte el registro de la batalla en 3 conclusiones simples, marca dónde se rompió la defensa y vincula cada una con una solución.

Pantalla de Atlas Rush C6 · Shared bag

C6 · Shared bag

Cada objeto vive en un solo lugar: una isla, el barco o la bolsa. Mostrar dónde está cada uno hace visible el dilema central: defender o atacar con los mismos objetos.

Volver a la app

Pantalla de Atlas Rush D6 · While you were away

D6 · While you were away

Abrir la app después de perder tiene que sentirse digerible. Una frase, cuatro números y una línea de tiempo con acciones. Cada pérdida trae un camino de vuelta.

Pantalla de Atlas Rush D3 · Replay key moment

D3 · Replay key moment

En los momentos decisivos la repetición baja a 0,25x, oscurece el resto y explica la regla en una frase. Los jugadores aprenden el sistema de objetos mirando.

Pantalla de Atlas Rush D7 · Defense replay

D7 · Defense replay

El lado del defensor: qué aguantó, cuánto tiempo y dónde exactamente se rompió. “Fix this defense” lleva al tablero con la columna débil resaltada.

Pantalla de Atlas Rush D10 · Epic voyage

D10 · Epic voyage

La mecánica más original. Cada isla recuerda el punto más lejano al que llegaste y paga un objeto según esa distancia. La velocidad y el medio de transporte nunca importan.

10 · SEGURIDAD, PRIVACIDAD Y ACCESIBILIDAD

Responsable desde el diseño

DECIDIDO

Nada de contenido en el agua ni en lugares privados

Islas, cofres y recompensas solo en lugares públicos y accesibles (datos abiertos, p. ej. OpenStreetMap), a ≥ 30 m de la costa; nunca en viviendas, colegios, guarderías u hospitales (en línea con los criterios públicos de Wayfarer de Niantic).

DECIDIDO

Los monstruos son solo visuales

El agua real es una “zona de monstruos” en el mapa. Ahí no aparece nada y no se pierde nada. El GPS sobre el agua (puente, ferry) solo muestra un aviso tranquilo.

DECIDIDO

Sin encuentros, sin persecuciones

Nunca se muestra la posición de otros jugadores. Atacar exige estar cerca de una isla, nunca de una persona; el defensor está desconectado por diseño.

DECIDIDO

Distancia, no velocidad

El bonus de viaje solo cuenta el punto más lejano; el medio de transporte da igual. Límite diario y recordatorios de descanso. Ningún reloj que premie las prisas.

DECIDIDO

Datos mínimos

Por viaje, solo los puntos de inicio, más lejano y vuelta, visibles solo para el jugador y borrables en Ajustes. Ubicación solo durante el uso; nunca en segundo plano.

PROPUESTA

Batería

Sin seguimiento continuo: cambio significativo de ubicación + geovallas alrededor de las islas propias (PROPUESTA para el equipo técnico).

DECIDIDO

Tono

Aventura marítima ligera. Sin palabras de guerra o bombas, p. ej. Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.

DECIDIDO

Imágenes del mapa

La captura de Google Maps en “Assets” es solo referencia y no puede aparecer en el caso público (términos de uso). Mapa de producción = estilo propio sobre datos de OpenStreetMap (MapLibre).

Auditoría de accesibilidad (contraste WCAG 2.2)

ParRatioUsoEstado
Azul marino sobre dorado (botón principal)12.75 : 1CTAs principalesAPROBADO
Blanco sobre azul océano #00A8F02.67 : 1Texto del botón azul (antes)CORREGIDO
Azul marino sobre azul océano6.92 : 1Texto del botón azul (ahora)APROBADO
Blanco sobre verde de cobro #22C55E2.28 : 1Texto de cobro (antes)CORREGIDO
Azul marino sobre verde de cobro8.11 : 1Texto de cobro (ahora)APROBADO
Blanco sobre rojo de alerta3.76 : 1Solo texto grande (≥ 18,7 px en negrita)APROBADO
Blanco sobre el agua del mapa #1C9CC83.16 : 1Nunca se usa para texto. El HUD va sobre una capa azul marinoAPROBADO
Ink-500 sobre blanco4.54 : 1LeyendasAPROBADO
DECIDIDO

Nunca solo el color

Estados de isla: cuadrado discontinuo / círculo / rombo / estallido / burbuja. Tipos: formas redonda / puntiaguda / de hoja + glifos. Rareza: 1-5 puntos.

DECIDIDO

Toque ≥ 44 px

Todos los botones miden 44-56 px; casillas de 48 px (los tableros solo se reducen en las vistas previas).

DECIDIDO

Movimiento reducido

Fundidos en lugar de estallidos, sin movimientos de cámara, la cámara lenta de las repeticiones sigue disponible.

PROPUESTA

Tamaño del texto

El texto sigue el tamaño del sistema hasta el 200%; las piezas mantienen los iconos y las etiquetas saltan de línea.

11 · VALIDACIÓN

Plan de test de usabilidad

Sesiones remotas moderadas, 5-6 participantes por ronda (2 caminantes casuales, 2 estrategas de tablero, 1-2 viajeros frecuentes), prototipo de Figma en el móvil, pensando en voz alta, 35 min. Dos rondas: prototipo concepto → prototipo revisado.

ÁreaTareaCriterio de éxitoPreguntas
Armar el tablero (C1)“Protege tu palmera de los atacantes que llegan desde la costa usando 3 objetos.”Coloca ≥ 2 objetos en un camino lógico en < 2 min sin ayuda; sabe decir qué hace un objeto¿Qué esperabas que significaran los cuadrados azules? ¿Qué tan seguro estás de que funcionará (1-5)?
Simular (C3-C4)“Comprueba si tu defensa aguantaría.”Encuentra Simulate sin ayuda; lee el informe y nombra una solución¿Qué cambiarías ahora? ¿Algo te pareció injusto?
Repetición (D2-D3, D7)“Mira qué le pasó a Rose Garden Reef y dime por qué se perdió.”Explica la brecha con sus propias palabras (≥ 4 de 5)¿Qué momento te ayudó más? ¿La cámara lenta molestó o fue útil?
While you were away (D6)“Es por la mañana. Ponte al día de lo que pasó por la noche.”Identifica las islas mantenidas y perdidas y una próxima acción en < 60 s¿Cómo te sientes al perder 2 islas (1-5)? ¿Qué harías primero?
Pre-permiso de ubicación (A5-A6)“Configura la app.”Sabe decir qué se guarda y qué no; la decisión de permitir/denegar se siente informada¿Qué crees que guardamos sobre tu ubicación?
Bonus de viaje (D10)“Acabas de volver de un viaje, ¿qué pasó?”Entiende que se premia la distancia (no la velocidad ni la ruta)¿Cambiaría esto tu forma de viajar? ¿Por qué?

Medir

SUS después de cada ronda · éxito y tiempo de las tareas · confianza 1-5 · reacción emocional a la pérdida (escala SAM).

Decidir

Un hallazgo bloquea el lanzamiento si ≥ 2 de 5 participantes fallan la tarea o malinterpretan un mensaje de seguridad/privacidad.

Seguimiento

Beta instrumentada: métricas de la sección 02 Estrategia (onboarding completado, uso de la simulación, tasa de recuperación tras una pérdida).

12 · ROADMAP

Qué viene después de la v1

AHORA

v1 · MVP concepto

  • Tableros asíncronos y batallas automáticas
  • 30 barcos · 8 islas · 40 objetos
  • Cocos por isla (3/24 h)
  • While you were away + repeticiones
  • Bonus de viaje (solo distancia)
  • Tienda del sistema, sin intercambios
SIGUIENTE

v1.x · Profundidad

  • Balance a partir de simulaciones de bots
  • Temporadas y reinicio de ligas
  • Niveles de objeto con 3 copias
  • Eventos semanales en el mar (Uncharted Map)
  • Pulir los modos de accesibilidad
  • Revisión para Android 360×800
DESPUÉS

v2 · Expansión

  • Minijuego de ataque opcional (sigue siendo asíncrono)
  • Rendimiento de la palmera variable según el nivel de la isla
  • Mantenimiento de islas (reparaciones) para frenar el farmeo
  • Bonus de viaje: colecciones temáticas de ciudades hundidas
  • Amigos: repeticiones solo para ver (sin presión de co-op)
  • Arte principal regenerado en alta resolución

09 · 13 · PROTOTIPO Y APRENDIZAJES

Lo que aprendí, lo que está decidido, lo que viene

09 · Prototipo

Camino principal clicable montado sobre las pantallas hi-fi (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Los botones principales navegan con un fundido de 300 ms; el onboarding usa deslizamiento a la izquierda.

13 · Aprendizajes

La UX más difícil es la ausencia de acción

Cuando el jugador no lucha, cada momento de feedback (simulación, repetición, informe) tiene que enseñar lo que normalmente enseña un mando.

Las pérdidas son parte del producto

Diseñar primero “While you were away” obligó a la economía a incluir cofres de recuperación, escudos y límites diarios de pérdida.

Las reglas de seguridad mejoraron el diseño

Ignorar la velocidad y guardar solo el punto más lejano simplificó a la vez la tecnología, la historia de privacidad y la de equidad.

El arte con IA necesita un pipeline, no solo prompts

Sprite sheets → recortes automáticos → componentes con nombre dejaron 113 assets listos en una tarde; los problemas de coherencia se vieron uno al lado del otro.

Los tokens deben aguantar los casos límite

Vincular variables a pinturas semitransparentes eliminó la opacidad en Figma sin avisar: los scrims y las zonas de soltar quedaron sólidos. Lección: prueba los tokens sobre superposiciones desde el principio.

Revisar el contraste cambia componentes, no pantallas

Corregir el texto de dos botones a nivel de componente arregló decenas de pantallas al instante.

Registro de decisiones

TemaEstadoDecisión / propuestaResponsable
Idioma oficialDECIDIDOInglés para toda la UI y el texto del caso (sustituye la línea del brief que pedía PT-BR). Textos cortos para facilitar la traducción.Bonato
TipografíasPROPUESTALilita One (títulos) + Nunito (texto, números tabulares). Por favor, confirmar.Bonato
Ingresos de cocosDECIDIDO3 por isla cada 24 h, reloj propio por isla, cobro a distancia; +3 al conquistar.Bonato
Tope de acumulaciónPENDIENTESugerencia: 3 días de cocos sin cobrar.Bonato
Coste de mejora de islaPENDIENTESolo cocos vs cocos + Palm Seed desde Lv 6.Bonato
Mejora de objetosPROPUESTA3 copias → +1 nivel (+10%). Mejoras con cocos: pendiente.Bonato
Escudo tras la conquistaPENDIENTE60-120 min; las pantallas muestran 90 min.Bonato
Límite diario de islas perdidasDECIDIDOCrece con el nivel; curva pendiente.Bonato
Distancia mínima de viajePROPUESTA5 km por isla; rareza limitada por el nivel del barco.Bonato
Tope de islas por nivelPROPUESTAp. ej. Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60.Bonato
Anti-smurfPROPUESTASuelo de XP por liga, pérdidas menores que las victorias, reinicio por temporada; las mejoras de barco no son opcionales.Bonato
Diseño de la arenaPENDIENTEPropuesta mostrada: tablero de la isla arriba, barco atracado abajo, las unidades avanzan hacia arriba.Bonato
Bonus de ventajaPROPUESTA±25% de efecto en el triángulo de tipos.Bonato
Parte del cofre de recuperaciónPROPUESTA~30-40% de los objetos perdidos del tablero, al azar.Bonato