CASE DE UX/UI · CONCEITO

Atlas Rush: um jogo de localização para jogar sozinho, no seu ritmo

O mar engoliu as cidades. Navegue numa jangada que vira um navio lendário, conquiste ilhas em pontos reais (submersos) da cidade e monte tabuleiros que batalham sozinhos, mesmo quando você está offline.

MEU PAPEL
Lead UX/UI Designer (Bonato): game design, UX, UI, design system
FERRAMENTAS
Figma (variáveis, componentes), ChatGPT (geração de arte), Claude (parceiro de design), Python/PIL (pipeline de assets)
ESCOPO
Conceito → regras e economia → design system → 53 telas hi-fi → protótipo → plano de validação
STATUS
Projeto de estudo · feito como se um time fosse lançar
ARTE
Todo o visual (logo, personagens, itens, ilhas e barcos) foi criado por mim com prompt engineering + geração de imagens por LLM.

O problema

Jogos de localização pedem muito: estar no lugar certo, na hora certa, muitas vezes perto de desconhecidos, e jogar minigames de reflexo. Muita gente que adoraria um jogo de estratégia na escala da cidade não pode ou não quer fazer isso: quem se desloca para o trabalho, pais, quem trabalha em turnos, quem viaja muito. Os jogos de território que existem (ex.: Ingress) recompensam times coordenados em tempo real e sessões longas; os jogos de defesa de base (ex.: Clash of Clans) são divertidos de forma assíncrona, mas ignoram o mundo real.

A solução

Um jogo de estratégia por localização totalmente assíncrono. Você planeja, os tabuleiros lutam. As ilhas se defendem enquanto você está fora; na volta, você encontra um resumo fácil de digerir, replays legíveis e recompensas com um toque. A distância percorrida (não a velocidade, nem o trajeto) é o único movimento que conta, o que mantém o jogo seguro e respeitoso com a privacidade.

Cinco capítulos que valem a leitura

Montagem do tabuleiro

Arrastar e soltar com prévia do alcance em tempo real, o triângulo de tipos e um “simulate vs bot” grátis.

Replays legíveis

Batalhas determinísticas + câmera lenta automática nos momentos-chave + um relatório com 3 conclusões.

While you were away

Transforma as perdas da noite num resumo tranquilo, com um caminho de volta para cada perda.

Mapa invertido

As ruas viram canais; a água de verdade vira uma “zona de monstros” tranquila, onde nada aparece.

Onboarding de um jogo sem botão de ação

Ensinar “você planeja, os tabuleiros lutam” em menos de um minuto.

01 · PESQUISA E BENCHMARK

O que o gênero faz bem, e o que fazemos diferente

Pesquisa desk com seis referências. As afirmações sobre outros jogos vêm das fontes listadas no final; o que não foi verificado está sinalizado. Não reivindicamos originalidade para uma mecânica a menos que não a tenhamos encontrado nas referências.

JogoO que faz bemOnde dói (para o nosso público)O que o Atlas Rush aproveita / muda
Pokémon GOO mundo gera o conteúdo (paradas, aparições). Ginásios pagam até 50 moedas/dia enquanto você defende; a queda de motivação faz os ginásios trocarem de dono.As moedas só são pagas quando seu defensor é derrubado. Limites e avisos de velocidade foram necessários depois de incidentes no trânsito.Aproveita: conteúdo gerado pelo mundo, renda passiva de território. Muda: renda por ilha, cada uma com seu próprio relógio de 24 h, coletada à distância.
Ingress (Niantic)A referência em controle de território por localização: portais, links e campos de controle que podem cobrir centenas de km.O jogo por facções recompensa times coordenados em tempo real e viagens longas; o resultado depende de quem está fisicamente lá.Aproveita: território em pontos reais. Muda: sem facções, sem presença simultânea, defesa montada num tabuleiro, batalhas automáticas, distância como recompensa.
Clash of ClansDefesa de base assíncrona; escudos depois de ser atacado; replays dos ataques.Não tem camada do mundo real.Aproveita: defesa assíncrona, escudo depois da conquista, replays. Muda: replay com função didática (câmera lenta + relatório).
Auto-battlers (Auto Chess)A diversão vem da composição e do posicionamento, não dos reflexos.Salas de 8 jogadores em tempo real; partidas longas.Aproveita: posicionamento numa grade, vantagens entre tipos. Muda: batalhas determinísticas de ~24 s contra uma cópia congelada.
UplandEndereços reais como propriedade; não é preciso estar fisicamente lá.Economia com blockchain e dinheiro real; especulação.Muda: economia fechada (cocos), só a loja do sistema, sem trocas.
GeocachingExploração de lugares reais; etiqueta da comunidade e normas de segurança.Exige busca física precisa; ciclo lento.Aproveita: etiqueta de posicionamento (só lugares públicos e acessíveis).

Insights → princípios de design

DECIDIDO

A presença não deve ser simultânea

Todos os jogos de localização que analisamos recompensam estar lá ao mesmo tempo que os outros. Nós eliminamos isso por completo (regra de ouro).

DECIDIDO

Renda passiva precisa de ritmo

No Pokémon GO, as moedas do defensor têm teto e só são pagas quando ele cai. Nós pagamos 3 cocos fixos por ilha a cada 24 h, cada ilha com seu próprio relógio. Previsível e tranquilo.

PROPOSTA

Perder precisa ensinar

Jogos de defesa assíncrona perdem jogadores no momento “fui atacado e não sei por quê”. Replays + relatório são a resposta.

DECIDIDO

Segurança no design, não em pop-up

Avisos de velocidade são um remendo. Nós tornamos a velocidade irrelevante (só conta a maior distância) e nunca colocamos conteúdo na água ou em lugares privados.

Fontes

  • Ingress: en.wikipedia.org/wiki/Ingress_(video_game) · support.ingress.com (Creating Links and Fields) · ingress.fandom.com/wiki/Control_Field
  • Ginásios e bônus de defensor do Pokémon GO: niantic.helpshift.com (Earning the Defender Bonus) · imore.com/pokemon-go-gyms
  • Aviso de velocidade do Pokémon GO: androidcentral.com (How to avoid a driving warning) · npr.org (2016) “Yes, people really are driving while playing Pokémon Go”
  • Escudos do Clash of Clans: clashofclans.fandom.com/wiki/Shield
  • Critérios de posicionamento da Niantic (sem residências, escolas, creches): niantic.helpshift.com Wayfarer Rejection Criteria
  • Upland: fool.com (2021) “3 Benefits to Becoming a Landlord in the Metaverse”
  • Não verificado neste estudo: mecânicas do Landlord GO (citado no briefing; fora da tabela até ser checado).

02 · ESTRATÉGIA

Princípios, pessoas e como saberemos que funciona

Princípios de design

DECIDIDO

1 · Nada depende de outra pessoa, agora

Toda ação é solo e assíncrona. Sem encontros, sem perseguições, sem PvP ao vivo.

DECIDIDO

2 · Você planeja, os tabuleiros lutam

Habilidade = composição e posicionamento. Zero reflexo nas batalhas.

DECIDIDO

3 · Toda perda vem com um caminho de volta

Baú de recuperação, replay, espera só naquela ilha, ilhas selvagens grátis.

DECIDIDO

4 · Distância, nunca velocidade

Só conta o ponto mais distante. Nenhum incentivo para correr ou dirigir.

DECIDIDO

5 · Estado = forma + ícone + cor

Nunca só a cor: seguro para daltônicos num mapa azul.

PROPOSTA

6 · Explicar em uma frase

Todo item, regra e resultado cabe em uma linha de linguagem simples.

Personas

Lia, 29, a caminhante urbana

Anda 40 min por dia entre casa, metrô e trabalho. Joga em sessões de 2-5 min.

OBJETIVO

Sentir progresso sem mudar a rotina.

FRUSTRAÇÃO

Jogos que exigem desvios, sair à noite ou estar online num horário fixo.

COMO O ATLAS RUSH ATENDE

Ilhas no caminho dela, coleta de cocos à distância, “While you were away” em 30 s.

Rafa, 35, o estrategista de tabuleiro

Adora auto-battlers e deck builders; joga sentado, em casa.

OBJETIVO

Superar os outros jogadores na estratégia; ver suas montagens vencerem.

FRUSTRAÇÃO

Jogos de localização parecem rasos; PvP em tempo real cansa.

COMO O ATLAS RUSH ATENDE

Tabuleiros profundos de defesa e ataque, o triângulo de tipos, simulações grátis, replays legíveis.

Marta, 46, a viajante frequente

Viaja de avião duas vezes por mês a trabalho; raramente fica na mesma cidade duas semanas seguidas.

OBJETIVO

Ter um motivo para abrir o app no exterior e quando volta.

FRUSTRAÇÃO

Jogos de território punem quem está longe; o progresso trava.

COMO O ATLAS RUSH ATENDE

Bônus de viagem: cada ilha paga pela distância que ela percorreu, com segurança e privacidade.

Jornada · a primeira semana da Lia

  1. Dia 1

    Instala e conquista uma ilha selvagem a caminho do metrô

    “Foi fácil”

  2. Dia 1, à noite

    A ilha é atacada enquanto ela dorme

  3. Dia 2

    “While you were away”: 1 perdida, baú de recuperação, o replay mostra o flanco aberto

    “Ok, entendi o porquê”

  4. Dia 2

    Simula uma nova defesa no trem e retoma a ilha

    “Fui mais esperta”

  5. Dia 4

    Coleta 9 cocos de 3 ilhas sem desvios

    “Pouco e sempre”

  6. Dia 7

    Desbloqueia o Rowboat → tabuleiro maior, nova liga

    “Progresso!”

Hipóteses e métricas de sucesso

HipóteseSinalMeta (conceito)
Os jogadores entendem “você planeja, os tabuleiros lutam” só com o onboarding% que posiciona ≥1 item de defesa antes de sair do onboarding≥ 80%
A simulação grátis reduz a frustração com as perdasRetenção D7 de quem simulou ≥1× vs quem nunca simulou+15 pp
O “While you were away” torna as perdas digeríveis% de usuários que retomam ou ajustam uma defesa em até 24 h após uma perda≥ 40%
Coleta à distância + relógios por ilha criam sessões curtas e saudáveisDuração mediana da sessão / sessões por dia3-5 min · 2-4 / dia
O bônus de viagem motiva viajantes sem incentivar velocidadeBônus resgatados vs. telemetria de velocidade médiaSem correlação
Os replays são legíveisTeste de usabilidade: o participante explica por que perdeu uma batalha≥ 4 de 5 participantes

03 · GAME DESIGN

Regras, economia e conteúdo

Selos: DECIDIDO = decisão do Bonato · PROPOSTA = sugestão minha (precisa de aprovação) · PENDENTE = questão em aberto.

Ciclo principal

  1. Achar baúscidades submersas
  2. Conquistar ilhasselvagem = grátis
  3. Montar tabuleirosdefesa + barco
  4. Atacar ilhasmesma liga
  5. Ser atacadoenquanto offline
  6. Voltarreplays, cocos
  7. Gastarloja, upgrades

Economia · cocos (ciclo fechado)

Entradas

  • DECIDIDO3 por ilha / 24 h, cada ilha com seu relógio
  • DECIDIDO+3 ao conquistar uma ilha
  • PROPOSTABaús (pequenas quantidades)
  • PENDENTEAcumular até abrir, com limite de 3 dias?

Saídas

  • DECIDIDOUpgrades de ilha (8 níveis)
  • DECIDIDOLoja do sistema: baús, consumíveis
  • PROPOSTAReparos (Repair Scroll)
  • PENDENTEPalm seed para ilhas Lv 6+?

Proteções

  • DECIDIDOSem trocas entre jogadores
  • PROPOSTALimite de ilhas por nível de barco
  • DECIDIDOLimite diário de ilhas perdidas cresce com o nível
  • PROPOSTARendimento variável da palmeira → roadmap

Exemplo prático: 12 ilhas → 36 cocos/dia. Um upgrade de Lv 4→5 custando 120 cocos ≈ 3,3 dias de renda. Relevante, mas alcançável. Todos os preços são provisórios até a planilha de balanceamento ser validada com simulações de bots.

Progressão · 30 níveis de barco (barco = nível = tabuleiro de ataque = liga)

#BarcoArteMateriais I → II → IIITabuleiro de ataqueNíveis
1RaftBamboo → Wood → Reinforced wood3×31-3
2RowboatWood → Iron-banded → Iron3×44-6
3Double canoeBamboo → Wood → Coral hull4×47-9
4SailboatCanvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel4×510-12
5SchoonerWood → Iron → Steel5×513-15
6CaravelDark wood → Bronze → Silver5×616-18
7GalleonOak → Black iron → Gold6×619-21
8FrigateSteel → Obsidian → Sea crystal6×722-24
9Legendary shipPearl → Amber → Aurora7×725-27
10LeviathanBone → Living coral → Abyssal7×828-30

Ilhas · 8 níveis

LvIlhaArteGrade de defesaCusto do upgrade (provisório)
1Sandbank3×3Conquistada
2Islet3×430 cocos
3Small island4×460 cocos
4Medium island4×590 cocos
5Large island5×5120 cocos
6Lagoon island5×6180 cocos + palm seed? (pendente)
7Fortress island6×6260 cocos + palm seed? (pendente)
8Legendary island6×7360 cocos + palm seed? (pendente)

Triângulo de tipos

  • Barrier vence Force (segura o ataque)
  • Force vence Cunning
  • Cunning vence Barrier (passa por ela)

Barrier = segura (formas largas e arredondadas) · Force = causa dano (pontiagudo, angular) · Cunning = manipula (fino, assimétrico). O bônus de vantagem é uma PROPOSTA: +25% de efeito contra o tipo vencido, −25% contra o tipo vencedor.

Os 40 itens (+4 especiais)

Uso: D = defesa da ilha, A = ataque do barco, A/D = ambos. Common → Rare ocupam 1 casa; Epic e Legendary ocupam 2. Os nomes foram adaptados para o inglês e suavizados onde o briefing pedia para evitar linguagem de bomba/guerra (ex.: “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).

  • Crab ShieldBarrierDCOMMONBloqueia sua casa e aguenta 3 golpes
  • Coral WallBarrierDCOMMONMuro de 2 casas que desvia o caminho dos atacantes
  • Fishing NetBarrierDCOMMONAtrasa em 2 s quem passa por ela
  • Shield SailorBarrierACOMMONVai na frente e absorve os golpes
  • Bursting BarrelForceDCOMMONEstoura quando é atingido, causando dano aos vizinhos
  • Coconut SlingshotForceDCOMMONAtira no atacante mais próximo (alcance 2)
  • HarpoonerForceACOMMONGolpe forte em linha reta
  • Deck CannonForceACOMMONDano à distância, recarga lenta
  • Tide TrapCunningDCOMMONArmadilha escondida que fere quem pisa nela
  • Decoy LureCunningDCOMMONAtrai a mira dos atacantes por alguns segundos
  • Hook FisherCunningACOMMONPuxa um inimigo para perto
  • Spy ParrotCunningACOMMONRevela parte da defesa antes do ataque
  • Turtle ShellBarrierDUNCOMMONReduz o dano nas casas vizinhas
  • Kelp CurtainBarrierDUNCOMMONDiminui o alcance dos atacantes que passam por ela
  • Iron ChainBarrierDUNCOMMONPrende por 3 s o primeiro inimigo que encosta nela
  • Bow ShieldbearerBarrierAUNCOMMONEscudo grande que protege a fileira de trás
  • Twin CannonForceA/DUNCOMMONDois tiros rápidos, recarga longa
  • Brute OctopusForceAUNCOMMONAtinge todas as casas vizinhas
  • Harpoon TowerForceDUNCOMMONAtira ao longo de uma coluna inteira
  • Singing SirenCunningDUNCOMMONFaz um atacante trocar de alvo
  • Sneaky PirateCunningAUNCOMMONIgnora a primeira barreira que encontra
  • Sea MistCunningA/DUNCOMMONEsconde os itens vizinhos do reconhecimento
  • Coral GolemBarrierDRAREOcupa 2 casas e se regenera devagar
  • Tide ShieldBarrierA/DRAREBloqueia o primeiro golpe em cada vizinho
  • Giant AnchorBarrierDRAREPrende o atacante mais forte por 4 s
  • Trained SharkForceARAREAvança sobre o inimigo com menos vida
  • Ricochet CannonForceA/DRAREO tiro ricocheteia entre 2 alvos
  • Spiky UrchinForceDRAREArmadilha que dispara espinhos em círculo
  • Ghost DiverCunningARAREPassa por baixo da primeira linha de defesa
  • Water MirrorCunningDRAREReflete o primeiro ataque à distância
  • Fortress WhaleBarrierDEPICBloco 2×2 que absorve muito dano
  • Bubble DomeBarrierA/DEPICDeixa uma área imune por 5 s
  • Young KrakenForceAEPICAgarra um inimigo e o arremessa longe
  • Lighthouse TowerForceDEPICFeixe que atravessa uma fileira inteira
  • Electric JellyfishCunningDEPICAtordoa os atacantes que passam perto
  • Ghost ShipCunningAEPICInvisível até chegar perto da defesa
  • Abyssal SentinelBarrierDLEGENDARYGuardião gigante que bloqueia e contra-ataca
  • TsunamiForceALEGENDARYOnda que varre uma fileira inteira
  • Siren QueenCunningA/DLEGENDARYControla um inimigo por 6 s
  • Awakened LeviathanForceA/DLEGENDARYAtacante enorme de área, muito difícil de derrubar
  • Palm SeedSPECIALSobe o nível da ilha (decisão pendente)
  • Repair ScrollSPECIALRestaura um item desgastado
  • Golden Chest KeySPECIALMelhora a raridade do seu próximo baú
  • Uncharted MapSPECIALDesbloqueia um evento no mar

Regras de batalha, perda e viagem

DECIDIDO

Batalha

Batalha automática de ~24 s, determinística, com pouca aleatoriedade. O atacante precisa chegar ao núcleo (a palmeira) antes de o tempo acabar. Resolvida no servidor contra uma cópia congelada da defesa, feita no momento em que o atacante zarpa.

DECIDIDO

Reconhecimento

Antes de atacar, você vê quantos itens de cada tipo a defesa tem; o Spy Parrot revela os itens exatos em parte da grade; o Sea Mist esconde os vizinhos.

DECIDIDO

Atacante perde

−XP (menos do que o +XP de uma vitória, proposta), mantém os itens, não pode atacar AQUELA ilha por 24 h.

DECIDIDO

Atacante vence

Fica com a ilha, +3 cocos, o relógio começa, baú de conquista (melhor que os baús da rua).

DECIDIDO

Defensor perde

Perde os itens do tabuleiro daquela ilha; um baú de recuperação devolve uma parte aleatória (~30-40%, proposta). Escudo curto (60-120 min, pendente). O limite diário de ilhas perdidas cresce com o nível.

DECIDIDO

Bônus de viagem

Por ilha: o ponto mais distante desde a última visita. De volta à ilha → item proporcional à distância, mínimo de 5 km (proposta), raridade limitada pelo nível do barco. Só são guardados o início, o ponto mais distante e a volta.

Riscos de balanceamento: alertas honestos

RISCO

Efeito bola de neve: jogadores grandes exploram os pequenos

Mitigado por ligas rígidas (só o mesmo tipo de barco) e limite de ilhas por nível (proposta). Risco que sobra: os melhores capitães de uma liga podem dominar uma cidade densa.

RISCO

Farm de ilhas selvagens

Freio: ilhas sem defesa são presas fáceis; limite de ilhas por nível; ideia de manutenção para a v2 (reparos).

RISCO

Inflação de cocos

A renda cresce de forma linear com as ilhas; os gastos crescem mais que isso (custo dos upgrades). Acompanhar semanalmente a mediana de cocos por jogador.

RISCO

Smurfing (ficar numa liga baixa)

Piso de XP por liga + perdas menores que as vitórias + reset por temporada. Questão em aberto: o jogador pode recusar um upgrade de barco? Recomendação: não.

RISCO

GPS falso para o bônus de viagem

Exige voltar à ilha, limite por nível, detecção de saltos impossíveis e checagem de plausibilidade dos 3 pontos no servidor.

RISCO

Perder tudo numa noite

O limite diário de ilhas perdidas e os escudos mantêm uma noite ruim sob controle; o “While you were away” dá o contexto.

⚠ Contradição resolvida: o briefing cita tanto um único popup diário de cocos quanto contadores de 24 h por ilha. Seguindo “o mais recente e específico vence”, usamos os contadores por ilha; o popup só resume o que está pronto quando o app abre.

06 · FLUXOS

Oito fluxos principais

  • Tela
  • Decisão
  • Sistema / servidor
  • Resultado
  • Resultado negativo

1 · Onboarding → primeira ilha

  1. Tela: A1Splash
  2. Tela: A2-A43 cards de apresentação
  3. Tela: A5Por que a localização?
  4. Decisão: Permitir?
  5. Tela: A7Nomear o capitão
  6. Tela: A8Primeira jangada
  7. Tela: A9Andar até o baú
  8. Tela: A10Abrir o baú
  9. Tela: A11Conquistar ilha selvagem
  10. Tela: A12Primeira defesa + simular
  11. Resultado: B1Mapa inicial
  1. ↳ senão
  2. Tela: A6Negado → explicar
  3. Tela: Jogar tabuleiros offline
  4. Decisão: Perguntar de novo no contexto

2 · Achar baú → abrir → equipar

  1. Tela: B1Pin do baú
  2. Decisão: A menos de 40 m?
  3. Tela: E1Animação de abertura
  4. Tela: Grade de recompensas
  5. Tela: C2Detalhe do item
  6. Tela: C1/C5Equipar no tabuleiro
  7. Resultado: Salvo
  1. ↳ senão
  2. Tela: Mostrar distância + dica de rota

3 · Montar defesa → simular → salvar

  1. Tela: B5Painel da ilha
  2. Tela: C1Tabuleiro de defesa
  3. Tela: Arrastar item (prévia do alcance)
  4. Decisão: Casa válida?
  5. Tela: C3Simular vs bot
  6. Tela: C4Relatório
  7. Decisão: Bom o suficiente?
  8. Resultado: Salvar
  1. ↳ senão
  2. Tela: C1Editar e tentar de novo

4 · Atacar → batalha → resultado → espera

  1. Tela: B6Ilha inimiga + reconhecimento
  2. Tela: C5Kit de ataque
  3. Tela: D1Pré-batalha
  4. Sistema / servidor: Congelar a defesa
  5. Tela: D2Batalha automática
  6. Tela: D3Momento-chave
  7. Decisão: Chegou ao núcleo?
  8. Resultado: D4Vitória · ilha + baú
  1. ↳ senão
  2. Resultado negativo: D5Derrota · −XP
  3. Sistema / servidor: Espera de 24 h (nesta ilha)
  4. Tela: Replay e repensar

5 · Atacado offline → volta → retomada

  1. Sistema / servidor: Ataque resolvido no servidor
  2. Tela: E8Push (agrupado)
  3. Tela: Abrir o app
  4. Tela: D6While you were away
  5. Tela: D7Replay da defesa
  6. Tela: C1Ajustar a defesa
  7. Resultado: B6→D1Retomar a ilha
  1. ↳ senão
  2. Tela: D9Baú de recuperação

6 · Coletar cocos e melhorar a ilha

  1. Sistema / servidor: Relógio de 24 h por ilha
  2. Tela: D8Popup ao abrir
  3. Tela: Coletar tudo
  4. Tela: B8Minhas ilhas
  5. Tela: B5Painel da ilha
  6. Decisão: Cocos suficientes?
  7. Resultado: C8Upgrade · a palmeira cresce
  1. ↳ senão
  2. Tela: E4Loja / esperar os relógios

7 · Voltar à ilha → bônus de viagem

  1. Tela: Sair da ilha de casa
  2. Sistema / servidor: Guardar só o ponto mais distante
  3. Tela: Viajar (qualquer transporte)
  4. Tela: Voltar à ilha
  5. Decisão: ≥ 5 km?
  6. Resultado: D10Epic voyage
  1. ↳ senão
  2. Tela: Sem bônus · o medidor zera sem alarde

8 · Aviso de zona de monstros

  1. Sistema / servidor: GPS sobre água de verdade
  2. Tela: B3Aviso tranquilo
  3. Sistema / servidor: Nada aparece ali
  4. Decisão: De volta à terra
  5. Resultado: O aviso some

07 · WIREFRAMES (BAIXA FIDELIDADE)

Estrutura antes do estilo

Esqueletos em cinza das seis telas críticas, cada um com a pergunta de design que precisa responder. (Nota do case: neste estudo, eles foram feitos em paralelo com o hi-fi; num projeto real, teste-os primeiro.)

Map · home

Wireframe de baixa fidelidade: Map · home
Q: Os pins continuam legíveis num mapa cheio? → adicionamos uma “camada calma” e selos codificados por forma.

Defense board

Wireframe de baixa fidelidade: Defense board
Q: O jogador consegue prever o que um item vai fazer antes de soltá-lo? → alcance pintado durante o arraste + regra em uma frase.

Replay

Wireframe de baixa fidelidade: Replay
Q: A pessoa consegue explicar por que perdeu? → câmera lenta automática nos momentos-chave + legenda da regra + relatório com 3 conclusões.

While you were away

Wireframe de baixa fidelidade: While you were away
Q: Uma noite ruim fica fácil de digerir? → uma frase de resumo, quatro números, cada perda com uma ação.

Location pre-permission

Wireframe de baixa fidelidade: Location pre-permission
Q: As pessoas permitem a localização se formos honestos? → três linhas: usamos / guardamos / nunca guardamos, e depois o pedido do sistema.

Island sheet (enemy)

Wireframe de baixa fidelidade: Island sheet (enemy)
Q: O risco fica claro antes de se comprometer? → grade de reconhecimento + cards de vitória/derrota lado a lado.

08 · TELAS EM ALTA FIDELIDADE

Dezesseis telas, quatro momentos

Ao todo, foram desenhadas 53 telas. Estas são as que carregam a ideia central: um jogo em que você planeja e os tabuleiros lutam. Cada uma responde a uma pergunta de design específica, escrita embaixo da tela.

O primeiro minuto

Tela do Atlas Rush A4 · Battles play out offline

A4 · Battles play out offline

Estabelece o modelo mental principal antes de tudo: você é estrategista, não lutador. Prepara o jogador para voltar e encontrar resultados, em vez de lutas ao vivo.

Tela do Atlas Rush A5 · Location pre-permission

A5 · Location pre-permission

Uma tela honesta, mostrada antes do diálogo do sistema. Diz por que precisamos da localização, o que guardamos (3 pontos por viagem) e o que nunca guardamos.

Tela do Atlas Rush A11 · First island claimed

A11 · First island claimed

O primeiro “uau”. A primeira ilha selvagem está sempre perto, e conquistá-la dá bandeira, confete, cocos e um baú melhor. O CTA ensina que ilhas sem defesa são tomadas.

Tela do Atlas Rush A12 · First defense + simulate

A12 · First defense + simulate

Um primeiro posicionamento guiado, em que só um alvo pulsa. Logo depois, o “Simulate vs bot” acende para o jogador ver o tabuleiro lutar antes de qualquer coisa estar em jogo.

O mapa e as suas ilhas

Tela do Atlas Rush B1 · Map home

B1 · Map home

Um mapa de água calmo, com uma camada mais escura para os pins se destacarem. Só a sua posição aparece, e os cocos são coletados à distância, com um toque.

Tela do Atlas Rush B3 · Monster zone warning

B3 · Monster zone warning

Quando o GPS indica que você está sobre água de verdade (ponte, balsa), aparece um aviso tranquilo. Sem dano, sem relógio, e nada nunca aparece perto da costa.

Tela do Atlas Rush B6 · Enemy island recon

B6 · Enemy island recon

O reconhecimento mostra os tipos dos itens, mas não os itens exatos. Risco e recompensa ficam visíveis antes de você se comprometer, e a regra da mesma liga é explicitada para a luta parecer justa.

Tela do Atlas Rush B8 · My islands

B8 · My islands

Cada ilha tem seu próprio relógio de 24 h, então os cocos chegam aos poucos ao longo do dia. As ilhas prontas sobem para o topo e o “Collect all” funciona de qualquer lugar.

Montando e testando uma defesa

Tela do Atlas Rush C1 · Defense board

C1 · Defense board

A tela principal. Enquanto você arrasta um item, o alcance dele é pintado no tabuleiro e a regra aparece em uma frase. Casas válidas e inválidas usam padrão e ícone, não só cor.

Tela do Atlas Rush C3 · Simulate vs bot

C3 · Simulate vs bot

O mesmo motor das batalhas reais, claramente sinalizado como treino. Os jogadores aprendem aqui em vez de perder ilhas, e o time usa isso para balancear o jogo.

Tela do Atlas Rush C4 · Simulation report

C4 · Simulation report

Um replay só ajuda se ensina. O relatório transforma o registro da batalha em 3 conclusões simples, destaca onde a defesa quebrou e liga cada uma a uma correção.

Tela do Atlas Rush C6 · Shared bag

C6 · Shared bag

Cada item fica em um só lugar: numa ilha, no barco ou na bolsa. Mostrar onde cada item está deixa visível o dilema central: defender ou atacar com os mesmos itens.

Voltando ao app

Tela do Atlas Rush D6 · While you were away

D6 · While you were away

Abrir o app depois de perdas precisa ser fácil de digerir. Uma frase, quatro números e uma linha do tempo com ações possíveis. Toda perda vem com um caminho de volta.

Tela do Atlas Rush D3 · Replay key moment

D3 · Replay key moment

Nos momentos decisivos, o replay desacelera para 0,25x, escurece o resto e explica a regra em uma frase. Os jogadores aprendem o sistema de itens assistindo.

Tela do Atlas Rush D7 · Defense replay

D7 · Defense replay

O lado do defensor: o que segurou, por quanto tempo e exatamente onde quebrou. O “Fix this defense” leva direto ao tabuleiro com a coluna fraca destacada.

Tela do Atlas Rush D10 · Epic voyage

D10 · Epic voyage

A mecânica mais original. Cada ilha lembra o ponto mais distante que você alcançou e paga um item com base nessa distância. Velocidade e meio de transporte nunca importam.

10 · SEGURANÇA, PRIVACIDADE E ACESSIBILIDADE

Responsável desde o design

DECIDIDO

Nenhum conteúdo na água ou em lugares privados

Ilhas, baús e recompensas só em pontos públicos e acessíveis (dados abertos, ex.: OpenStreetMap), a ≥ 30 m da costa; nunca em residências, escolas, creches ou hospitais (alinhado aos critérios públicos do Wayfarer da Niantic).

DECIDIDO

Monstros são só visuais

A água de verdade é uma “zona de monstros” no mapa. Nada aparece ali e nada é perdido. GPS sobre a água (ponte, balsa) mostra só um aviso tranquilo.

DECIDIDO

Sem encontros, sem perseguição

Nunca mostramos a posição de outros jogadores. Ataques exigem estar perto de uma ilha, nunca de uma pessoa; o defensor está offline por design.

DECIDIDO

Distância, não velocidade

O bônus de viagem conta só o ponto mais distante; o meio de transporte é irrelevante. Limite diário e lembretes de pausa. Nenhum relógio que recompense a pressa.

DECIDIDO

Dados mínimos

Por viagem, só os pontos de início, mais distante e volta, visíveis só para o jogador e apagáveis nas Configurações. Localização só durante o uso; nunca em segundo plano.

PROPOSTA

Bateria

Sem rastreamento contínuo: mudança significativa de localização + geofences em volta das ilhas do jogador (PROPOSTA para o time técnico).

DECIDIDO

Tom

Aventura marítima leve. Sem palavras de guerra ou bomba, ex.: Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.

DECIDIDO

Imagens de mapa

O print do Google Maps em “Assets” é só referência e não pode aparecer no case público (termos de uso). O mapa de produção = estilo próprio sobre dados do OpenStreetMap (MapLibre).

Auditoria de acessibilidade (contraste WCAG 2.2)

ParRazãoUsoStatus
Azul-marinho sobre dourado (botão primário)12.75 : 1CTAs primáriosAPROVADO
Branco sobre azul-oceano #00A8F02.67 : 1Texto do botão azul (antes)CORRIGIDO
Azul-marinho sobre azul-oceano6.92 : 1Texto do botão azul (agora)APROVADO
Branco sobre verde de coleta #22C55E2.28 : 1Texto de coleta (antes)CORRIGIDO
Azul-marinho sobre verde de coleta8.11 : 1Texto de coleta (agora)APROVADO
Branco sobre vermelho de alerta3.76 : 1Só texto grande (≥ 18,7 px em negrito)APROVADO
Branco sobre a água do mapa #1C9CC83.16 : 1Nunca usado para texto. O HUD fica sobre uma camada azul-marinhoAPROVADO
Ink-500 sobre branco4.54 : 1LegendasAPROVADO
DECIDIDO

Nunca só a cor

Estados da ilha: quadrado tracejado / círculo / losango / explosão / bolha. Tipos: formas redonda / pontiaguda / de folha + glifos. Raridade: 1-5 pontos.

DECIDIDO

Toque ≥ 44 px

Todos os botões têm 44-56 px; casas da grade com 48 px (os tabuleiros só diminuem nas prévias).

DECIDIDO

Movimento reduzido

Transições suaves em vez de explosões, sem movimentos de câmera, a câmera lenta do replay continua disponível.

PROPOSTA

Tamanho do texto

O texto acompanha o tamanho do sistema até 200%; as peças mantêm os ícones e os rótulos quebram linha.

11 · VALIDAÇÃO

Plano de teste de usabilidade

Sessões remotas moderadas, 5-6 participantes por rodada (2 caminhantes casuais, 2 estrategistas de tabuleiro, 1-2 viajantes frequentes), protótipo do Figma no celular, pensando em voz alta, 35 min. Duas rodadas: protótipo conceito → protótipo revisado.

ÁreaTarefaCritério de sucessoPerguntas
Montagem do tabuleiro (C1)“Proteja sua palmeira dos atacantes que vêm da costa usando 3 itens.”Posiciona ≥ 2 itens num caminho que faz sentido em < 2 min sem ajuda; consegue dizer o que um item fazO que você esperava que os quadrados azuis significassem? Quão seguro você está de que vai funcionar (1-5)?
Simular (C3-C4)“Confira se a sua defesa aguentaria.”Encontra o Simulate sem ajuda; lê o relatório e cita uma correçãoO que você mudaria agora? Algo pareceu injusto?
Replay (D2-D3, D7)“Veja o que aconteceu com Rose Garden Reef e me diga por que ela foi perdida.”Explica a falha com as próprias palavras (≥ 4 de 5)Qual momento mais ajudou? A câmera lenta incomodou ou ajudou?
While you were away (D6)“É de manhã. Veja o que aconteceu durante a noite.”Identifica as ilhas mantidas e perdidas e uma próxima ação em < 60 sComo você se sente perdendo 2 ilhas (1-5)? O que faria primeiro?
Pré-permissão de localização (A5-A6)“Configure o app.”Consegue dizer o que é e o que não é guardado; a decisão de permitir/negar parece informadaO que você acha que guardamos sobre a sua localização?
Bônus de viagem (D10)“Você acabou de voltar de uma viagem, o que aconteceu?”Entende que a distância (não a velocidade ou o trajeto) é recompensadaIsso mudaria o jeito como você viaja? Por quê?

Medir

SUS depois de cada rodada · sucesso e tempo das tarefas · confiança 1-5 · reação emocional à perda (escala SAM).

Decidir

Um achado bloqueia o lançamento se ≥ 2 de 5 participantes falharem na tarefa ou entenderem errado uma mensagem de segurança/privacidade.

Acompanhamento

Beta instrumentado: métricas da seção 02 Estratégia (conclusão do onboarding, uso da simulação, taxa de retomada após perda).

12 · ROADMAP

O que vem depois da v1

AGORA

v1 · MVP conceito

  • Tabuleiros assíncronos e batalhas automáticas
  • 30 barcos · 8 ilhas · 40 itens
  • Cocos por ilha (3/24 h)
  • While you were away + replays
  • Bônus de viagem (só distância)
  • Loja do sistema, sem trocas
PRÓXIMO

v1.x · Profundidade

  • Balanceamento a partir de simulações de bots
  • Temporadas e reset de ligas
  • Níveis de item com 3 cópias
  • Eventos semanais no mar (Uncharted Map)
  • Refinar os modos de acessibilidade
  • Revisão para Android 360×800
DEPOIS

v2 · Expansão

  • Minigame de ataque opcional (ainda assíncrono)
  • Rendimento da palmeira variável por nível da ilha
  • Manutenção das ilhas (reparos) para frear o farm
  • Bônus de viagem: coleções temáticas de cidades submersas
  • Amigos: replays só para assistir (sem pressão de co-op)
  • Arte principal regerada em alta resolução

09 · 13 · PROTÓTIPO E APRENDIZADOS

O que aprendi, o que está decidido, o que vem a seguir

09 · Protótipo

Caminho principal clicável montado nas telas hi-fi (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Os botões primários navegam com um dissolve de 300 ms; o onboarding usa slide para a esquerda.

13 · Aprendizados

A UX mais difícil é a ausência de ação

Quando o jogador não luta, cada momento de feedback (simulação, replay, relatório) precisa ensinar o que um controle normalmente ensina.

Perdas são parte do produto

Desenhar o “While you were away” primeiro obrigou a economia a incluir baús de recuperação, escudos e limites diários de perda.

Regras de segurança melhoraram o design

Ignorar a velocidade e guardar só o ponto mais distante simplificou de uma vez a tecnologia, a história de privacidade e a de justiça.

Arte com IA precisa de um pipeline, não só de prompts

Sprite sheets → recortes automáticos → componentes nomeados deixaram 113 assets prontos numa tarde; os problemas de consistência ficaram visíveis lado a lado.

Tokens precisam aguentar casos extremos

Ligar variáveis a pinturas semitransparentes zerou a opacidade no Figma sem aviso: scrims e áreas de soltar ficaram sólidos. Lição: teste os tokens em sobreposições logo cedo.

Checar contraste muda componentes, não telas

Corrigir o texto de dois botões no nível do componente consertou dezenas de telas na hora.

Registro de decisões

TemaStatusDecisão / propostaResponsável
Idioma oficialDECIDIDOInglês para toda a UI e o texto do case (substitui a linha do briefing que pedia PT-BR). Textos curtos para facilitar a tradução.Bonato
FontesPROPOSTALilita One (títulos) + Nunito (texto, números tabulares). Favor confirmar.Bonato
Renda de cocosDECIDIDO3 por ilha a cada 24 h, relógio próprio por ilha, coleta à distância; +3 na conquista.Bonato
Limite de acúmuloPENDENTESugestão: 3 dias de cocos não coletados.Bonato
Custo do upgrade de ilhaPENDENTESó cocos vs cocos + Palm Seed a partir do Lv 6.Bonato
Upgrade de itensPROPOSTA3 cópias → +1 nível (+10%). Upgrade com cocos: pendente.Bonato
Escudo após conquistaPENDENTE60-120 min; as telas mostram 90 min.Bonato
Limite diário de ilhas perdidasDECIDIDOCresce com o nível; curva pendente.Bonato
Distância mínima de viagemPROPOSTA5 km por ilha; raridade limitada pelo nível do barco.Bonato
Limite de ilhas por nívelPROPOSTAex.: Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60.Bonato
Anti-smurfPROPOSTAPiso de XP por liga, perdas menores que vitórias, reset por temporada; upgrades de barco não são opcionais.Bonato
Layout da arenaPENDENTEProposta mostrada: tabuleiro da ilha em cima, barco atracado embaixo, unidades avançam para cima.Bonato
Bônus de vantagemPROPOSTA±25% de efeito no triângulo de tipos.Bonato
Fração do baú de recuperaçãoPROPOSTA~30-40% dos itens perdidos do tabuleiro, aleatórios.Bonato