Montagem do tabuleiro
Arrastar e soltar com prévia do alcance em tempo real, o triângulo de tipos e um “simulate vs bot” grátis.

CASE DE UX/UI · CONCEITO
O mar engoliu as cidades. Navegue numa jangada que vira um navio lendário, conquiste ilhas em pontos reais (submersos) da cidade e monte tabuleiros que batalham sozinhos, mesmo quando você está offline.
Jogos de localização pedem muito: estar no lugar certo, na hora certa, muitas vezes perto de desconhecidos, e jogar minigames de reflexo. Muita gente que adoraria um jogo de estratégia na escala da cidade não pode ou não quer fazer isso: quem se desloca para o trabalho, pais, quem trabalha em turnos, quem viaja muito. Os jogos de território que existem (ex.: Ingress) recompensam times coordenados em tempo real e sessões longas; os jogos de defesa de base (ex.: Clash of Clans) são divertidos de forma assíncrona, mas ignoram o mundo real.
Um jogo de estratégia por localização totalmente assíncrono. Você planeja, os tabuleiros lutam. As ilhas se defendem enquanto você está fora; na volta, você encontra um resumo fácil de digerir, replays legíveis e recompensas com um toque. A distância percorrida (não a velocidade, nem o trajeto) é o único movimento que conta, o que mantém o jogo seguro e respeitoso com a privacidade.
Arrastar e soltar com prévia do alcance em tempo real, o triângulo de tipos e um “simulate vs bot” grátis.
Batalhas determinísticas + câmera lenta automática nos momentos-chave + um relatório com 3 conclusões.
Transforma as perdas da noite num resumo tranquilo, com um caminho de volta para cada perda.
As ruas viram canais; a água de verdade vira uma “zona de monstros” tranquila, onde nada aparece.
Ensinar “você planeja, os tabuleiros lutam” em menos de um minuto.
01 · PESQUISA E BENCHMARK
Pesquisa desk com seis referências. As afirmações sobre outros jogos vêm das fontes listadas no final; o que não foi verificado está sinalizado. Não reivindicamos originalidade para uma mecânica a menos que não a tenhamos encontrado nas referências.
| Jogo | O que faz bem | Onde dói (para o nosso público) | O que o Atlas Rush aproveita / muda |
|---|---|---|---|
| Pokémon GO | O mundo gera o conteúdo (paradas, aparições). Ginásios pagam até 50 moedas/dia enquanto você defende; a queda de motivação faz os ginásios trocarem de dono. | As moedas só são pagas quando seu defensor é derrubado. Limites e avisos de velocidade foram necessários depois de incidentes no trânsito. | Aproveita: conteúdo gerado pelo mundo, renda passiva de território. Muda: renda por ilha, cada uma com seu próprio relógio de 24 h, coletada à distância. |
| Ingress (Niantic) | A referência em controle de território por localização: portais, links e campos de controle que podem cobrir centenas de km. | O jogo por facções recompensa times coordenados em tempo real e viagens longas; o resultado depende de quem está fisicamente lá. | Aproveita: território em pontos reais. Muda: sem facções, sem presença simultânea, defesa montada num tabuleiro, batalhas automáticas, distância como recompensa. |
| Clash of Clans | Defesa de base assíncrona; escudos depois de ser atacado; replays dos ataques. | Não tem camada do mundo real. | Aproveita: defesa assíncrona, escudo depois da conquista, replays. Muda: replay com função didática (câmera lenta + relatório). |
| Auto-battlers (Auto Chess) | A diversão vem da composição e do posicionamento, não dos reflexos. | Salas de 8 jogadores em tempo real; partidas longas. | Aproveita: posicionamento numa grade, vantagens entre tipos. Muda: batalhas determinísticas de ~24 s contra uma cópia congelada. |
| Upland | Endereços reais como propriedade; não é preciso estar fisicamente lá. | Economia com blockchain e dinheiro real; especulação. | Muda: economia fechada (cocos), só a loja do sistema, sem trocas. |
| Geocaching | Exploração de lugares reais; etiqueta da comunidade e normas de segurança. | Exige busca física precisa; ciclo lento. | Aproveita: etiqueta de posicionamento (só lugares públicos e acessíveis). |
Todos os jogos de localização que analisamos recompensam estar lá ao mesmo tempo que os outros. Nós eliminamos isso por completo (regra de ouro).
No Pokémon GO, as moedas do defensor têm teto e só são pagas quando ele cai. Nós pagamos 3 cocos fixos por ilha a cada 24 h, cada ilha com seu próprio relógio. Previsível e tranquilo.
Jogos de defesa assíncrona perdem jogadores no momento “fui atacado e não sei por quê”. Replays + relatório são a resposta.
Avisos de velocidade são um remendo. Nós tornamos a velocidade irrelevante (só conta a maior distância) e nunca colocamos conteúdo na água ou em lugares privados.
02 · ESTRATÉGIA
Toda ação é solo e assíncrona. Sem encontros, sem perseguições, sem PvP ao vivo.
Habilidade = composição e posicionamento. Zero reflexo nas batalhas.
Baú de recuperação, replay, espera só naquela ilha, ilhas selvagens grátis.
Só conta o ponto mais distante. Nenhum incentivo para correr ou dirigir.
Nunca só a cor: seguro para daltônicos num mapa azul.
Todo item, regra e resultado cabe em uma linha de linguagem simples.

Anda 40 min por dia entre casa, metrô e trabalho. Joga em sessões de 2-5 min.
OBJETIVO
Sentir progresso sem mudar a rotina.
FRUSTRAÇÃO
Jogos que exigem desvios, sair à noite ou estar online num horário fixo.
COMO O ATLAS RUSH ATENDE
Ilhas no caminho dela, coleta de cocos à distância, “While you were away” em 30 s.

Adora auto-battlers e deck builders; joga sentado, em casa.
OBJETIVO
Superar os outros jogadores na estratégia; ver suas montagens vencerem.
FRUSTRAÇÃO
Jogos de localização parecem rasos; PvP em tempo real cansa.
COMO O ATLAS RUSH ATENDE
Tabuleiros profundos de defesa e ataque, o triângulo de tipos, simulações grátis, replays legíveis.

Viaja de avião duas vezes por mês a trabalho; raramente fica na mesma cidade duas semanas seguidas.
OBJETIVO
Ter um motivo para abrir o app no exterior e quando volta.
FRUSTRAÇÃO
Jogos de território punem quem está longe; o progresso trava.
COMO O ATLAS RUSH ATENDE
Bônus de viagem: cada ilha paga pela distância que ela percorreu, com segurança e privacidade.
Dia 1
Instala e conquista uma ilha selvagem a caminho do metrô
“Foi fácil”
Dia 1, à noite
A ilha é atacada enquanto ela dorme
Dia 2
“While you were away”: 1 perdida, baú de recuperação, o replay mostra o flanco aberto
“Ok, entendi o porquê”
Dia 2
Simula uma nova defesa no trem e retoma a ilha
“Fui mais esperta”
Dia 4
Coleta 9 cocos de 3 ilhas sem desvios
“Pouco e sempre”
Dia 7
Desbloqueia o Rowboat → tabuleiro maior, nova liga
“Progresso!”
| Hipótese | Sinal | Meta (conceito) |
|---|---|---|
| Os jogadores entendem “você planeja, os tabuleiros lutam” só com o onboarding | % que posiciona ≥1 item de defesa antes de sair do onboarding | ≥ 80% |
| A simulação grátis reduz a frustração com as perdas | Retenção D7 de quem simulou ≥1× vs quem nunca simulou | +15 pp |
| O “While you were away” torna as perdas digeríveis | % de usuários que retomam ou ajustam uma defesa em até 24 h após uma perda | ≥ 40% |
| Coleta à distância + relógios por ilha criam sessões curtas e saudáveis | Duração mediana da sessão / sessões por dia | 3-5 min · 2-4 / dia |
| O bônus de viagem motiva viajantes sem incentivar velocidade | Bônus resgatados vs. telemetria de velocidade média | Sem correlação |
| Os replays são legíveis | Teste de usabilidade: o participante explica por que perdeu uma batalha | ≥ 4 de 5 participantes |
03 · GAME DESIGN
Selos: DECIDIDO = decisão do Bonato · PROPOSTA = sugestão minha (precisa de aprovação) · PENDENTE = questão em aberto.
Achar baúscidades submersas
Conquistar ilhasselvagem = grátis
Montar tabuleirosdefesa + barco
Atacar ilhasmesma liga
Ser atacadoenquanto offline
Voltarreplays, cocos
Gastarloja, upgradesExemplo prático: 12 ilhas → 36 cocos/dia. Um upgrade de Lv 4→5 custando 120 cocos ≈ 3,3 dias de renda. Relevante, mas alcançável. Todos os preços são provisórios até a planilha de balanceamento ser validada com simulações de bots.
| # | Barco | Arte | Materiais I → II → III | Tabuleiro de ataque | Níveis |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Raft | Bamboo → Wood → Reinforced wood | 3×3 | 1-3 | |
| 2 | Rowboat | Wood → Iron-banded → Iron | 3×4 | 4-6 | |
| 3 | Double canoe | Bamboo → Wood → Coral hull | 4×4 | 7-9 | |
| 4 | Sailboat | ![]() | Canvas & wood → Canvas & iron → Silk & steel | 4×5 | 10-12 |
| 5 | Schooner | ![]() | Wood → Iron → Steel | 5×5 | 13-15 |
| 6 | Caravel | ![]() | Dark wood → Bronze → Silver | 5×6 | 16-18 |
| 7 | Galleon | Oak → Black iron → Gold | 6×6 | 19-21 | |
| 8 | Frigate | Steel → Obsidian → Sea crystal | 6×7 | 22-24 | |
| 9 | Legendary ship | Pearl → Amber → Aurora | 7×7 | 25-27 | |
| 10 | Leviathan | Bone → Living coral → Abyssal | 7×8 | 28-30 |
| Lv | Ilha | Arte | Grade de defesa | Custo do upgrade (provisório) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sandbank | ![]() | 3×3 | Conquistada |
| 2 | Islet | 3×4 | 30 cocos | |
| 3 | Small island | 4×4 | 60 cocos | |
| 4 | Medium island | 4×5 | 90 cocos | |
| 5 | Large island | ![]() | 5×5 | 120 cocos |
| 6 | Lagoon island | ![]() | 5×6 | 180 cocos + palm seed? (pendente) |
| 7 | Fortress island | ![]() | 6×6 | 260 cocos + palm seed? (pendente) |
| 8 | Legendary island | ![]() | 6×7 | 360 cocos + palm seed? (pendente) |
Barrier = segura (formas largas e arredondadas) · Force = causa dano (pontiagudo, angular) · Cunning = manipula (fino, assimétrico). O bônus de vantagem é uma PROPOSTA: +25% de efeito contra o tipo vencido, −25% contra o tipo vencedor.
Uso: D = defesa da ilha, A = ataque do barco, A/D = ambos. Common → Rare ocupam 1 casa; Epic e Legendary ocupam 2. Os nomes foram adaptados para o inglês e suavizados onde o briefing pedia para evitar linguagem de bomba/guerra (ex.: “Explosive barrel” → Bursting Barrel, “Tide mine” → Tide Trap, “Urchin bomb” → Spiky Urchin).




















Batalha automática de ~24 s, determinística, com pouca aleatoriedade. O atacante precisa chegar ao núcleo (a palmeira) antes de o tempo acabar. Resolvida no servidor contra uma cópia congelada da defesa, feita no momento em que o atacante zarpa.
Antes de atacar, você vê quantos itens de cada tipo a defesa tem; o Spy Parrot revela os itens exatos em parte da grade; o Sea Mist esconde os vizinhos.
−XP (menos do que o +XP de uma vitória, proposta), mantém os itens, não pode atacar AQUELA ilha por 24 h.
Fica com a ilha, +3 cocos, o relógio começa, baú de conquista (melhor que os baús da rua).
Perde os itens do tabuleiro daquela ilha; um baú de recuperação devolve uma parte aleatória (~30-40%, proposta). Escudo curto (60-120 min, pendente). O limite diário de ilhas perdidas cresce com o nível.
Por ilha: o ponto mais distante desde a última visita. De volta à ilha → item proporcional à distância, mínimo de 5 km (proposta), raridade limitada pelo nível do barco. Só são guardados o início, o ponto mais distante e a volta.
Mitigado por ligas rígidas (só o mesmo tipo de barco) e limite de ilhas por nível (proposta). Risco que sobra: os melhores capitães de uma liga podem dominar uma cidade densa.
Freio: ilhas sem defesa são presas fáceis; limite de ilhas por nível; ideia de manutenção para a v2 (reparos).
A renda cresce de forma linear com as ilhas; os gastos crescem mais que isso (custo dos upgrades). Acompanhar semanalmente a mediana de cocos por jogador.
Piso de XP por liga + perdas menores que as vitórias + reset por temporada. Questão em aberto: o jogador pode recusar um upgrade de barco? Recomendação: não.
Exige voltar à ilha, limite por nível, detecção de saltos impossíveis e checagem de plausibilidade dos 3 pontos no servidor.
O limite diário de ilhas perdidas e os escudos mantêm uma noite ruim sob controle; o “While you were away” dá o contexto.
⚠ Contradição resolvida: o briefing cita tanto um único popup diário de cocos quanto contadores de 24 h por ilha. Seguindo “o mais recente e específico vence”, usamos os contadores por ilha; o popup só resume o que está pronto quando o app abre.
06 · FLUXOS
07 · WIREFRAMES (BAIXA FIDELIDADE)
Esqueletos em cinza das seis telas críticas, cada um com a pergunta de design que precisa responder. (Nota do case: neste estudo, eles foram feitos em paralelo com o hi-fi; num projeto real, teste-os primeiro.)






08 · TELAS EM ALTA FIDELIDADE
Ao todo, foram desenhadas 53 telas. Estas são as que carregam a ideia central: um jogo em que você planeja e os tabuleiros lutam. Cada uma responde a uma pergunta de design específica, escrita embaixo da tela.

Estabelece o modelo mental principal antes de tudo: você é estrategista, não lutador. Prepara o jogador para voltar e encontrar resultados, em vez de lutas ao vivo.

Uma tela honesta, mostrada antes do diálogo do sistema. Diz por que precisamos da localização, o que guardamos (3 pontos por viagem) e o que nunca guardamos.

O primeiro “uau”. A primeira ilha selvagem está sempre perto, e conquistá-la dá bandeira, confete, cocos e um baú melhor. O CTA ensina que ilhas sem defesa são tomadas.

Um primeiro posicionamento guiado, em que só um alvo pulsa. Logo depois, o “Simulate vs bot” acende para o jogador ver o tabuleiro lutar antes de qualquer coisa estar em jogo.

Um mapa de água calmo, com uma camada mais escura para os pins se destacarem. Só a sua posição aparece, e os cocos são coletados à distância, com um toque.

Quando o GPS indica que você está sobre água de verdade (ponte, balsa), aparece um aviso tranquilo. Sem dano, sem relógio, e nada nunca aparece perto da costa.

O reconhecimento mostra os tipos dos itens, mas não os itens exatos. Risco e recompensa ficam visíveis antes de você se comprometer, e a regra da mesma liga é explicitada para a luta parecer justa.

Cada ilha tem seu próprio relógio de 24 h, então os cocos chegam aos poucos ao longo do dia. As ilhas prontas sobem para o topo e o “Collect all” funciona de qualquer lugar.

A tela principal. Enquanto você arrasta um item, o alcance dele é pintado no tabuleiro e a regra aparece em uma frase. Casas válidas e inválidas usam padrão e ícone, não só cor.

O mesmo motor das batalhas reais, claramente sinalizado como treino. Os jogadores aprendem aqui em vez de perder ilhas, e o time usa isso para balancear o jogo.

Um replay só ajuda se ensina. O relatório transforma o registro da batalha em 3 conclusões simples, destaca onde a defesa quebrou e liga cada uma a uma correção.

Cada item fica em um só lugar: numa ilha, no barco ou na bolsa. Mostrar onde cada item está deixa visível o dilema central: defender ou atacar com os mesmos itens.

Abrir o app depois de perdas precisa ser fácil de digerir. Uma frase, quatro números e uma linha do tempo com ações possíveis. Toda perda vem com um caminho de volta.

Nos momentos decisivos, o replay desacelera para 0,25x, escurece o resto e explica a regra em uma frase. Os jogadores aprendem o sistema de itens assistindo.

O lado do defensor: o que segurou, por quanto tempo e exatamente onde quebrou. O “Fix this defense” leva direto ao tabuleiro com a coluna fraca destacada.

A mecânica mais original. Cada ilha lembra o ponto mais distante que você alcançou e paga um item com base nessa distância. Velocidade e meio de transporte nunca importam.
10 · SEGURANÇA, PRIVACIDADE E ACESSIBILIDADE
Ilhas, baús e recompensas só em pontos públicos e acessíveis (dados abertos, ex.: OpenStreetMap), a ≥ 30 m da costa; nunca em residências, escolas, creches ou hospitais (alinhado aos critérios públicos do Wayfarer da Niantic).
A água de verdade é uma “zona de monstros” no mapa. Nada aparece ali e nada é perdido. GPS sobre a água (ponte, balsa) mostra só um aviso tranquilo.
Nunca mostramos a posição de outros jogadores. Ataques exigem estar perto de uma ilha, nunca de uma pessoa; o defensor está offline por design.
O bônus de viagem conta só o ponto mais distante; o meio de transporte é irrelevante. Limite diário e lembretes de pausa. Nenhum relógio que recompense a pressa.
Por viagem, só os pontos de início, mais distante e volta, visíveis só para o jogador e apagáveis nas Configurações. Localização só durante o uso; nunca em segundo plano.
Sem rastreamento contínuo: mudança significativa de localização + geofences em volta das ilhas do jogador (PROPOSTA para o time técnico).
Aventura marítima leve. Sem palavras de guerra ou bomba, ex.: Bursting Barrel, Tide Trap, Spiky Urchin, “raid”, “changed hands”.
O print do Google Maps em “Assets” é só referência e não pode aparecer no case público (termos de uso). O mapa de produção = estilo próprio sobre dados do OpenStreetMap (MapLibre).
| Par | Razão | Uso | Status |
|---|---|---|---|
| Azul-marinho sobre dourado (botão primário) | 12.75 : 1 | CTAs primários | APROVADO |
| Branco sobre azul-oceano #00A8F0 | 2.67 : 1 | Texto do botão azul (antes) | CORRIGIDO |
| Azul-marinho sobre azul-oceano | 6.92 : 1 | Texto do botão azul (agora) | APROVADO |
| Branco sobre verde de coleta #22C55E | 2.28 : 1 | Texto de coleta (antes) | CORRIGIDO |
| Azul-marinho sobre verde de coleta | 8.11 : 1 | Texto de coleta (agora) | APROVADO |
| Branco sobre vermelho de alerta | 3.76 : 1 | Só texto grande (≥ 18,7 px em negrito) | APROVADO |
| Branco sobre a água do mapa #1C9CC8 | 3.16 : 1 | Nunca usado para texto. O HUD fica sobre uma camada azul-marinho | APROVADO |
| Ink-500 sobre branco | 4.54 : 1 | Legendas | APROVADO |
Estados da ilha: quadrado tracejado / círculo / losango / explosão / bolha. Tipos: formas redonda / pontiaguda / de folha + glifos. Raridade: 1-5 pontos.
Todos os botões têm 44-56 px; casas da grade com 48 px (os tabuleiros só diminuem nas prévias).
Transições suaves em vez de explosões, sem movimentos de câmera, a câmera lenta do replay continua disponível.
O texto acompanha o tamanho do sistema até 200%; as peças mantêm os ícones e os rótulos quebram linha.
11 · VALIDAÇÃO
Sessões remotas moderadas, 5-6 participantes por rodada (2 caminhantes casuais, 2 estrategistas de tabuleiro, 1-2 viajantes frequentes), protótipo do Figma no celular, pensando em voz alta, 35 min. Duas rodadas: protótipo conceito → protótipo revisado.
| Área | Tarefa | Critério de sucesso | Perguntas |
|---|---|---|---|
| Montagem do tabuleiro (C1) | “Proteja sua palmeira dos atacantes que vêm da costa usando 3 itens.” | Posiciona ≥ 2 itens num caminho que faz sentido em < 2 min sem ajuda; consegue dizer o que um item faz | O que você esperava que os quadrados azuis significassem? Quão seguro você está de que vai funcionar (1-5)? |
| Simular (C3-C4) | “Confira se a sua defesa aguentaria.” | Encontra o Simulate sem ajuda; lê o relatório e cita uma correção | O que você mudaria agora? Algo pareceu injusto? |
| Replay (D2-D3, D7) | “Veja o que aconteceu com Rose Garden Reef e me diga por que ela foi perdida.” | Explica a falha com as próprias palavras (≥ 4 de 5) | Qual momento mais ajudou? A câmera lenta incomodou ou ajudou? |
| While you were away (D6) | “É de manhã. Veja o que aconteceu durante a noite.” | Identifica as ilhas mantidas e perdidas e uma próxima ação em < 60 s | Como você se sente perdendo 2 ilhas (1-5)? O que faria primeiro? |
| Pré-permissão de localização (A5-A6) | “Configure o app.” | Consegue dizer o que é e o que não é guardado; a decisão de permitir/negar parece informada | O que você acha que guardamos sobre a sua localização? |
| Bônus de viagem (D10) | “Você acabou de voltar de uma viagem, o que aconteceu?” | Entende que a distância (não a velocidade ou o trajeto) é recompensada | Isso mudaria o jeito como você viaja? Por quê? |
SUS depois de cada rodada · sucesso e tempo das tarefas · confiança 1-5 · reação emocional à perda (escala SAM).
Um achado bloqueia o lançamento se ≥ 2 de 5 participantes falharem na tarefa ou entenderem errado uma mensagem de segurança/privacidade.
Beta instrumentado: métricas da seção 02 Estratégia (conclusão do onboarding, uso da simulação, taxa de retomada após perda).
12 · ROADMAP
09 · 13 · PROTÓTIPO E APRENDIZADOS
Caminho principal clicável montado nas telas hi-fi (flow “Main path”): A1 → A2 → A3 → A4 → A5 → A7 → A8 → A9 → A10 → A11 → A12 → C3 → C4 → C1 → B1 → B6 → C5 → D1 → D2 → D3 → D4 → D6 → D7. Os botões primários navegam com um dissolve de 300 ms; o onboarding usa slide para a esquerda.
Quando o jogador não luta, cada momento de feedback (simulação, replay, relatório) precisa ensinar o que um controle normalmente ensina.
Desenhar o “While you were away” primeiro obrigou a economia a incluir baús de recuperação, escudos e limites diários de perda.
Ignorar a velocidade e guardar só o ponto mais distante simplificou de uma vez a tecnologia, a história de privacidade e a de justiça.
Sprite sheets → recortes automáticos → componentes nomeados deixaram 113 assets prontos numa tarde; os problemas de consistência ficaram visíveis lado a lado.
Ligar variáveis a pinturas semitransparentes zerou a opacidade no Figma sem aviso: scrims e áreas de soltar ficaram sólidos. Lição: teste os tokens em sobreposições logo cedo.
Corrigir o texto de dois botões no nível do componente consertou dezenas de telas na hora.
| Tema | Status | Decisão / proposta | Responsável |
|---|---|---|---|
| Idioma oficial | DECIDIDO | Inglês para toda a UI e o texto do case (substitui a linha do briefing que pedia PT-BR). Textos curtos para facilitar a tradução. | Bonato |
| Fontes | PROPOSTA | Lilita One (títulos) + Nunito (texto, números tabulares). Favor confirmar. | Bonato |
| Renda de cocos | DECIDIDO | 3 por ilha a cada 24 h, relógio próprio por ilha, coleta à distância; +3 na conquista. | Bonato |
| Limite de acúmulo | PENDENTE | Sugestão: 3 dias de cocos não coletados. | Bonato |
| Custo do upgrade de ilha | PENDENTE | Só cocos vs cocos + Palm Seed a partir do Lv 6. | Bonato |
| Upgrade de itens | PROPOSTA | 3 cópias → +1 nível (+10%). Upgrade com cocos: pendente. | Bonato |
| Escudo após conquista | PENDENTE | 60-120 min; as telas mostram 90 min. | Bonato |
| Limite diário de ilhas perdidas | DECIDIDO | Cresce com o nível; curva pendente. | Bonato |
| Distância mínima de viagem | PROPOSTA | 5 km por ilha; raridade limitada pelo nível do barco. | Bonato |
| Limite de ilhas por nível | PROPOSTA | ex.: Raft 8 · Rowboat 12 · … · Leviathan 60. | Bonato |
| Anti-smurf | PROPOSTA | Piso de XP por liga, perdas menores que vitórias, reset por temporada; upgrades de barco não são opcionais. | Bonato |
| Layout da arena | PENDENTE | Proposta mostrada: tabuleiro da ilha em cima, barco atracado embaixo, unidades avançam para cima. | Bonato |
| Bônus de vantagem | PROPOSTA | ±25% de efeito no triângulo de tipos. | Bonato |
| Fração do baú de recuperação | PROPOSTA | ~30-40% dos itens perdidos do tabuleiro, aleatórios. | Bonato |