CASE STUDY · SPILKONCEPT · 2026
En barndomsleg forvandlet til en konkurrencepræget multiplayer-kamp, hvor hvert skridt ind på fjendens område er et væddemål.
- Min rolle
- Product Designer & Creative Director
- År
- 2026
- Varighed
- Ca. 2 måneder
- Team
- Soloprojekt
- Platform
- PC (desktop), 1920 × 1080

01 · PROJEKTOVERBLIK
Fra skolegården til kamparenaen
Animal Flags er et spilkoncept, jeg har skabt fra bunden. Det tager udgangspunkt i en leg, som næsten alle brasilianske børn har leget i skolen, "bandeirinha": to hold, to flag, og du skal over på den anden side uden at blive fanget.
Jeg gjorde den enkle idé til et konkurrencepræget multiplayer-spil til PC. To hold af menneskelignende dyrekrigere kæmper på et langt, lineært kort. For at vinde skal du krydse fjendens område, erobre deres flag og overleve. Dør du, mister du alle dine fremskridt og starter forfra fra din egen base.
Jeg stod for hele konceptet: spillets regler, klasser, progression og monetarisering, art direction af karaktererne, et komplet design system og de 10 vigtigste skærme i spillerens rejse, fra login til slutningen af en kamp.
Det leverede jeg
- 10High-fidelity skærmeFra login til efter kampen, plus en ørken-variant af HUD'en
- 9 + 1Spilbare klasserHver med sin egen rolle, stats og evne
- 20SpillerrangsEt skakbriksystem, fra Egg til King Diamond
- 231Design tokensFigma-variabler: farve, typografi, afstand, effekter
Min rolle og værktøjer
Soloprojekt. Jeg arbejdede som Product Designer og Creative Director: Jeg skrev game designet, definerede den visuelle identitet, instruerede karakterkunsten, byggede design systemet i Figma og designede alle skærme. Jeg brugte den samme proces som med produktteams: definér problemet, sæt principper, design systemet og derefter skærmene.
- Game Design
- Art Direction
- UX Design
- UI Design
- Design System
- Figma
- Figma Variables
Tidslinje
- Uge 1–2KonceptGrundregler, spiltilstande, sejrsbetingelser og kort.
- Uge 3–4KaraktererKlasser, stats, evner og art direction for de 9 krigere.
- Uge 5–6Design systemTokens, typografi, knapper, paneler, HUD og rangkomponenter.
- Uge 7–8SkærmeDe 10 skærme i spillerens rejse, bygget kun med systemkomponenter.
02 · RESEARCH
Forstå feltet
Da det er et personligt koncept, handlede research om at se nærmere på referencerne bag hver beslutning, og på hvad der gør holdbaserede skydespil fair og sjove.
Hvor idéerne kom fra
- OprindelseBandeirinhaDen klassiske brasilianske skolegårdsleg. Reglerne forstås på få sekunder, hvilket er det perfekte udgangspunkt for et konkurrencespil.
- StrukturAmerikansk fodboldAngrebs- og forsvarsrunder, zoner der skal erobres og en tidsgrænse for hvert forsøg. Grundlaget for Runde-tilstanden.
- VisueltWind WakerEnkle former, der viser følelser med det samme. Referencen for en low poly fantasy-stil, der ældes godt.
- ProgressionSkakAlle ved, at en konge er mere værd end en bonde. Skakbrikker gør rangsystemet let at læse uden forklaring.
Vigtigste indsigter
- 01Døden skal have en reel prisI mange skydespil genopstår du tæt på kampen, så en fejl koster næsten ingenting. Når spilleren sendes tilbage til sin base, betyder hver kamp noget, og det skaber spænding.
- 02Klasser skal skabe behov på holdetHvis alle klasser kan alt, holder holdet op med at tale sammen. Hver kriger skal have en klar rolle, så et hold uden Healer eller Scout mærker manglen.
- 03Fair play er ikke til salgKonkurrencespillere forsvinder, når penge kan købe styrke. Alt, der købes for rigtige penge, skal være kosmetisk.
- 04Status skal være synligSpillere vil gerne have, at andre ser, hvor langt de er nået. Rangen skal vises i lobbyen, i rummet og efter hver kamp.
Proto-personas
Bygget på min egen erfaring som spiller og på spillertyper, der er almindelige i holdspil. De er antagelser, der skal valideres i playtests, ikke researchresultater.
- Lucas, 19Studerende · Belo Horizonte
- Konkurrencepræget
- Spiller 3–4 t om dagen
Spiller rangerede kampe med en fast vennegruppe på Discord. Kender alle patch notes og går meget op i balance.
Mål
Stige i rang og vise sine evner.
Frustration
Kampe, der afgøres af penge, held eller én overpowered karakter.
“Hvis jeg taber, skal det være min skyld, ikke spillets.”
- Marina, 27UX Writer · São Paulo
- Casual
- Spiller efter arbejde
Spiller korte sessioner med kolleger om aftenen. Kan bedre lide sjove karakterer og klare regler end lange tutorials.
Mål
Have det sjovt på 20 minutter og grine med venner.
Frustration
Spil, der tager lang tid at forstå, eller som straffer nybegyndere.
“Jeg vil trykke på play og forstå, hvad jeg skal gøre, på et minut.”
- Rafael, 34Ingeniør · Curitiba
- Strateg
- Holdleder
Voksede op med holdbaserede skydespil. Spiller som regel support og organiserer holdet før hver kamp.
Mål
Vinde gennem planlægning og holdsammensætning.
Frustration
Kaotiske kampe, hvor ingen spiller deres rolle.
“Et godt hold med en plan slår fem gode spillere, der spiller alene.”
03 · IDÉUDVIKLING
Fra en simpel regel til et dybt spil
Jeg udforskede konceptet med How Might We-spørgsmål og satte derefter principper op til at vurdere hver beslutning.
How might we
- Hvordan kan vi gøre hver død meningsfuld uden at gøre spillet frustrerende?
- Hvordan kan vi få holdsammensætning til at betyde mere end individuelle evner alene?
- Hvordan kan penge støtte spillet uden at bryde fair play?
- Hvordan kan vi vise en spillers erfaring med et blik, før kampen starter?
Designprincipper
- 01Let at lære, svært at mestreReglen kan siges i én sætning. Dybden kommer fra kort, klasser og holdspil.
- 02Hvert skridt er et væddemålRisiko er kernefølelsen. Interfacet viser altid, hvad du kan miste.
- 03Roller frem for styrkeIngen klasse er den bedste. Hver løser et problem, holdet har.
- 04Fair by designPenge køber stil, aldrig fordele.
Valgte koncepter
- To spiltilstandeFri tilstand: alle spawner på én gang og løber efter fjendens flag. Hurtigt, kaotisk og sjovt. Runde-tilstand (under udvikling): det ene hold angriber og det andet forsvarer, med zoner der skal erobres inden for en tidsgrænse, ligesom downs i amerikansk fodbold.
- Fleksible sejrsbetingelserDen, der opretter rummet, vælger, hvordan man vinder: Første erobring, Erobring og retur (bring flaget hjem) eller Point (flest erobringer når tiden løber ud, med sudden death ved uafgjort).
- Kort med biomerLange, lineære kort delt op i biomer, der ændrer måden at kæmpe på. Skov, Ruiner og Slot til MVP'en, derefter Forladt by og Ørken, Oase og Tempel.
- Rangs som skakbrikker20 rangs fra Egg til King Diamond: Pawn, Rook, Bishop, Knight, Queen og King, hver i Bronze, Silver og Gold. Let at læse, let at huske.
04 · GAME DESIGN
Ti krigere, ét hold
Hver klasse har unikke stats, ét hovedvåben og én særlig evne med cooldown. At vælge en klasse er at vælge en rolle på holdet.
- Assassin FoxSnigmorderUsynlighed i 5 s, indtil den angriber

- HP
- 60
- SPD
- 8
- Tank BearTankFrontskjold, der blokerer al skade i 3 s

- HP
- 150
- SPD
- 3
- Berserker WolfBerserkerRaseri: dobbelt hastighed i 4 s

- HP
- 80
- SPD
- 9
- Engineer LizardIngeniørMine, der eksploderer, når nogen træder på den

- HP
- 90
- SPD
- 5
- Summoner ElephantBesværgerVagtpost: væsner, der patruljerer i 15 s

- HP
- 80
- SPD
- 5
- Scout DeerSpejderPuls: afslører alle fjender i 8 s

- HP
- 70
- SPD
- 8
- Healer BadgerHealerOmrådeheling: +30 HP til alle allierede i nærheden

- HP
- 90
- SPD
- 6
- Saboteur SnakeSabotørSlår fælder fra og åbner huller i mure

- HP
- 75
- SPD
- 7
- Wildcard DachshundJokerTotal distraktion: fjender i nærheden stopper med at angribe i 6 s

- HP
- 30
- SPD
- 6
- ???Kommer snartEn hemmelig tiende kriger
Et hold uden Healer er sårbart på lange krydsninger. Et hold uden Spejder spiller i blinde. Et hold uden Joker mister overraskelsen.
Kort
- MVPSkov → Ruiner → SlotTæt skov med naturligt dække, gamle ruiner fulde af overraskende vinkler og et mørkt slot med smalle gange og chokepoints.
- Kommer snartForladt byPostapokalyptiske gader, gyder, en metro og mange lodrette niveauer. Lavet til kampe på mellemdistance og positionering.
- Kommer snartØrken → Oase → TempelEn åben og farlig start, en tæt oase med dække og et labyrintisk tempel. Det sværeste kort for langsomme klasser.
Progression: rangs som skakbrikker
Spillere tjener XP i hver kamp, og mere når de vinder. Alle starter som Egg. King Diamond er det ultimative bevis på dedikation, en rang som enhver modstander genkender med det samme.

Monetarisering: pay to cosmetic
Intet, der købes for rigtige penge, ændrer balancen. FlagCoins, den premium valuta, kan købes eller optjenes i små mængder ved at spille.
FlagCoin-pakker
- 500 FlagCoinsR$ 9,90
- 1.200 FlagCoinsR$ 19,90
- 2.800 FlagCoinsR$ 39,90
- 6.500 FlagCoinsR$ 79,90
Det sælger Markedet
- Skins til hver kriger
- Kosmetiske versioner af hver klasses våben
- Brugerdefinerede flag, som dit hold skal forsvare
- Genstande før kampen, som ekstra helende eliksirer og fartamuletter, afstemt så de giver taktik uden at bryde fair play
05 · DESIGN
Fra system til skærme
Jeg byggede design systemet først og designede derefter alle skærme kun med dets komponenter. Det holdt 10 komplekse skærme konsistente.
Visuel identitet
Karaktererne er low poly fantasy: geometriske, farverige og udtryksfulde, en blanding af komisk personlighed og episk styrke. Interfacet følger et dark fantasy-look: varme, mørke flader, guld for værdi og handling, turkis for magi. Jolly Lodger bruges til overskrifter og knapper, altid med versaler. Alegreya Sans bruges til brødtekst, labels og tal.
Kernepalet
- Ember 850#231313 · Baggrund
- Ember 800#2E1A19 · Paneler
- Gold 400#F5AE3D · Primær handling
- Gold 300#FFCB66 · Fremhævet tekst
- Bone 50#FBF5E8 · Hovedtekst
- Teal 300#5FE6D5 · Magi
- Red 400#F05A45 · Rødt hold · fare
- Blue 400#4F9BF5 · Blåt hold
Typografi
Design system
- Semantiske tokens231 variabler. De primitive farveskalaer er skjult, så skærmene kun bruger semantiske tokens som surface/panel eller action/primary.
- KomponenterKnapper, paneler, overlays, tags, klasse- og rangmærker, statbarer, timere, FlagCoin-tæller og spillermærke.
- SpilspecifiktKamp-HUD, krigervalgskort, lobby, resultater og markedsmønstre, klar til nye klasser og kort.
Komponenter fra systemet






Vigtige designbeslutninger
- 01Spilleren er ikke en krigerIdentiteten er brugernavn og foto, ikke en karakter. Krigeren vælges for hver kamp, så ingen føler sig låst til én klasse.
- 02Rang overaltSpillermærket viser rang og fremskridt i menuen, i rummet, i resultaterne og på profilen. Status er altid synlig.
- 03HUD testet på to biomerJeg designede kamp-HUD'en på en grøn skov og på en lys ørken. Paneler og tekster skulle være læsbare på begge.
- 04Risikoen er altid synligNår du bærer flaget, siger et tydeligt banner det. Når fjenden har dit flag, bliver advarslen rød med en direkte opfordring til handling.
Spillet i aktion
To korte konceptvideoer, jeg har lavet for at vise, hvordan en kamp skal føles, med HUD'en oven på gameplayet.
High-fidelity skærme











06 · VALIDERINGSPLAN
Sådan vil jeg måle det
Animal Flags er et koncept og er endnu ikke testet med spillere. Det er de mål, jeg ville følge i de første playtests.
Succesmål
- < 90 sFra spillet åbnes til den første kamp
- ≤ 20%Valgrate for en enkelt klasse, et tegn på god balance
- ≥ 70%Af spillerne kan forklare reglerne efter én kamp
- ≥ 35%Af nye spillere vender tilbage på dag 7
Planlagt brugertest
Modererede sessioner med 8 spillere: 4 konkurrenceprægede, 4 casual. Resultaterne vises i diagrammer pr. opgave.
| Opgave | Succeskriterie | Mål |
|---|---|---|
| Opret et rum og invitér en ven | Klares uden hjælp | 90% succes |
| Vælg en kriger, der passer til holdet | Kan forklare, hvorfor de valgte den | 80% succes |
| Find fjendens flag på minikortet | På under 10 sekunder | 85% succes |
| Forstå hvorfor de mistede XP eller rang | Forklarer det med egne ord | 75% succes |
| Køb et skin med FlagCoins | På under 3 trin | 90% succes |
Feedback fra spillere
Ingen citater her endnu, med vilje. Næste skridt er at sætte prototypen foran spillere og tilføje deres egne ord til denne case.
07 · KONKLUSION
Refleksion og læring
Hvad virkede, hvad var svært, og hvad kommer nu.
Det der virkede
- At starte fra en leg, alle kender, gjorde grundreglen klar fra første dag.
- At bygge design systemet før skærmene gjorde 10 komplekse skærme hurtige og konsistente.
- Designprincipperne hjalp mig med at skære idéer fra, der var sjove, men ikke tjente spillet.
- At tænke monetarisering ind tidligt beskyttede løftet om fair play.
Det kommer nu
- Klikbar prototype af hele rejsen
- Playtests med konkurrenceprægede og casual spillere
- Runde-tilstand og kortet Forladt by
- Afsløring af den tiende kriger
Udfordringer og kompromiser
- Sjov kontra fairnessWildcard Dachshund er den sjoveste kriger og også den sværeste at balancere. Den fik meget lav HP (30), så dens distraktion på 6 sekunder altid har en pris.
- Mørk UI på alle kortEt mørkt interface ser premium ud, men kortene kan være meget lyse. Test af HUD'en på to biomer viste mig, at paneler har brug for kraftige baggrunde og kanter.
- ScopeRunde-tilstanden og to kort er kun designet på konceptniveau. Jeg valgte at gøre én komplet rejse færdig i høj kvalitet frem for mange halve skærme.
Vigtigste læring
At designe et spil fik mig til at tænke i systemer mere end nogensinde. Alle tal hænger sammen: Hvis Ræven bliver hurtigere, skal Bjørnen have mere HP, kortet mere dække og HUD'en en ny advarsel. En skærm er aldrig bare en skærm.
At være product designer og creative director på samme tid lærte mig at beskytte visionen og stadig stille spørgsmål til den. Principperne var mit bedste værktøj til at sige nej til mine egne idéer.
Uden rigtige brugere er det mest ærlige, en designer kan gøre, at skrive sine antagelser ned og lave en plan for at teste dem. Det er det, jeg gør nu.
