CASE STUDY · JÁTÉKKONCEPCIÓ · 2026
Egy gyerekkori játékból versengő többjátékos csata lett, ahol minden lépés az ellenséges területen egy fogadás.
- Szerepem
- Product Designer & Creative Director
- Év
- 2026
- Időtartam
- Kb. 2 hónap
- Csapat
- Egyéni projekt
- Platform
- PC (asztali), 1920 × 1080

01 · PROJEKTÁTTEKINTÉS
Az iskolaudvartól a csatatérig
Az Animal Flags egy játékkoncepció, amit a nulláról alkottam meg. Egy olyan játékból indul, amit szinte minden brazil gyerek játszott az iskolában, a „bandeirinha”: két csapat, két zászló, és át kell jutnod a másik oldalra úgy, hogy ne kapjanak el.
Ezt az egyszerű ötletet egy versengő többjátékos PC-játékká alakítottam. Két csapat emberszerű állatharcos küzd egy hosszú, lineáris pályán. A győzelemhez át kell kelned az ellenséges területen, meg kell szerezned a zászlójukat és túl kell élned. Ha meghalsz, minden előrehaladásod elveszik, és a saját bázisodról kezdesz újra.
Én feleltem a teljes koncepcióért: a játékszabályokért, a kasztokért, a fejlődési rendszerért és a monetizációért, a karakterek art directionjéért, egy teljes design systemért és a játékosút 10 fő képernyőjéért, a bejelentkezéstől a meccs végéig.
Amit leszállítottam
- 10High-fidelity képernyőA bejelentkezéstől a meccs utánig, plusz egy sivatagi HUD-változat
- 9 + 1Játszható kasztMindegyik saját szereppel, statisztikákkal és képességgel
- 20RangSakkfigurás rendszer, az Eggtől a King Diamondig
- 231Design tokenFigma-változók: szín, tipográfia, térköz, effektek
Szerepem és eszközeim
Egyéni projekt. Product Designerként és Creative Directorként dolgoztam: megírtam a game designt, meghatároztam a vizuális identitást, irányítottam a karakterek grafikáját, felépítettem a design systemet a Figmában és megterveztem minden képernyőt. Ugyanazt a folyamatot használtam, mint a termékcsapatokkal: a probléma meghatározása, alapelvek, a rendszer, majd a képernyők.
- Game Design
- Art Direction
- UX Design
- UI Design
- Design System
- Figma
- Figma Variables
Ütemterv
- 1–2. hétKoncepcióAlapszabályok, játékmódok, győzelmi feltételek és pályák.
- 3–4. hétKarakterekKasztok, statisztikák, képességek és a 9 harcos art directionje.
- 5–6. hétDesign systemTokenek, tipográfia, gombok, panelek, HUD és rangkomponensek.
- 7–8. hétKépernyőkA játékosút 10 képernyője, kizárólag rendszerkomponensekből.
02 · KUTATÁS
A terep megértése
Mivel ez egy személyes koncepció, a kutatás azt jelentette, hogy alaposan megnéztem az egyes döntések mögötti referenciákat, és azt, hogy mitől lesz egy csapatalapú lövöldözős játék igazságos és szórakoztató.
Honnan jöttek az ötletek
- EredetBandeirinhaA klasszikus brazil iskolaudvari játék. A szabályai másodpercek alatt érthetők, ami tökéletes kiindulópont egy versengő játékhoz.
- StruktúraAmerikai futballTámadó és védekező körök, elfoglalandó zónák és időkorlát minden próbálkozásra. A Körökre osztott mód alapja.
- VizuálisWind WakerEgyszerű formák, amelyek azonnal érzelmet közvetítenek. A referencia egy jól öregedő low poly fantasy stílushoz.
- FejlődésSakkMindenki tudja, hogy a király többet ér, mint a gyalog. A sakkfigurák magyarázat nélkül érthetővé teszik a rangrendszert.
Fő felismerések
- 01A halálnak valódi ára kell legyenSok lövöldözős játékban az akció közelében éledsz újra, így egy hiba szinte semmibe sem kerül. Ha a játékos visszakerül a bázisára, minden harc számít, és ez feszültséget teremt.
- 02A kasztoknak igényeket kell teremteniükHa bármelyik kaszt mindenre képes, a csapat nem beszél egymással. Minden harcosnak világos szerep kell, hogy egy Healer vagy Scout nélküli csapat érezze a hiányt.
- 03A fair play nem eladóA versengő játékosok elmennek, ha pénzért erő vásárolható. Mindennek, amit valódi pénzért vesznek, kozmetikainak kell lennie.
- 04A státusznak láthatónak kell lennieA játékosok szeretnék, ha mások látnák, meddig jutottak. A rangnak meg kell jelennie a lobbyban, a szobában és minden meccs végén.
Proto-perszónák
A saját játékosélményemből és a csapatjátékokban gyakori játékostípusokból építettem fel őket. Playtestekben igazolandó feltételezések, nem kutatási eredmények.
- Lucas, 19Diák · Belo Horizonte
- Versengő
- Napi 3–4 órát játszik
Rangsorolt meccseket játszik egy állandó baráti társasággal Discordon. Minden patch note-ot ismer, és nagyon fontos neki az egyensúly.
Cél
Feljebb lépni a rangokban és megmutatni a tudását.
Frusztráció
Pénz, szerencse vagy egy túlerős karakter által eldőlt meccsek.
“Ha veszítek, akkor az legyen az én hibám, ne a játéké.”
- Marina, 27UX Writer · São Paulo
- Alkalmi
- Munka után játszik
Esténként rövid meneteket játszik a kollégáival. A vicces karaktereket és a világos szabályokat jobban szereti a hosszú tutorialoknál.
Cél
20 perc alatt jól szórakozni és nevetni a barátaival.
Frusztráció
Nehezen érthető játékok, vagy amelyek büntetik a kezdőket.
“Megnyomom a play gombot, és egy perc alatt érteni akarom, mit kell tenni.”
- Rafael, 34Mérnök · Curitiba
- Stratéga
- Csapatvezető
Csapatalapú lövöldözős játékokon nőtt fel. Általában supportot játszik, és minden meccs előtt megszervezi a csapatot.
Cél
Tervezéssel és csapatösszeállítással nyerni.
Frusztráció
Kaotikus meccsek, ahol senki sem a szerepét játssza.
“Egy jó csapat egy tervvel legyőz öt jó, egyedül játszó játékost.”
03 · ÖTLETELÉS
Egy egyszerű szabályból mély játék
How Might We kérdésekkel jártam körül a koncepciót, majd alapelveket határoztam meg, amelyek alapján minden döntést megítéltem.
How might we
- Hogyan tehetnénk minden halált jelentőségteljessé úgy, hogy a játék ne legyen frusztráló?
- Hogyan érhetnénk el, hogy a csapatösszeállítás többet számítson az egyéni ügyességnél?
- Hogyan támogathatná a pénz a játékot a fair play megtörése nélkül?
- Hogyan mutathatnánk meg egy pillantással egy játékos tapasztalatát még a meccs előtt?
Tervezési alapelvek
- 01Könnyű megtanulni, nehéz mesterien játszaniA szabály elfér egy mondatban. A mélységet a pályák, a kasztok és a csapatjáték adják.
- 02Minden lépés egy fogadásA kockázat a központi érzés. A felület mindig megmutatja, mit veszíthetsz.
- 03Szerep az erő előttNincs legjobb kaszt. Mindegyik a csapat egy problémáját oldja meg.
- 04Tervezetten igazságosPénzért stílust lehet venni, előnyt soha.
A kiválasztott koncepciók
- Két játékmódSzabad mód: mindenki egyszerre éled, és rohan az ellenséges zászlóért. Gyors, kaotikus és szórakoztató. Körökre osztott mód (fejlesztés alatt): az egyik csapat támad, a másik véd, és időkorláton belül kell zónákat elfoglalni, mint a downok az amerikai futballban.
- Rugalmas győzelmi feltételekA szoba létrehozója dönti el, hogyan lehet nyerni: Első szerzés, Szerzés és visszavitel (haza kell vinni a zászlót) vagy Pontok (a legtöbb szerzés az idő végén, döntetlennél hirtelen halállal).
- Biomokra osztott pályákHosszú, lineáris pályák biomokra osztva, amelyek megváltoztatják a harc módját. Erdő, Romok és Kastély az MVP-ben, majd Elhagyott város és Sivatag, Oázis és Templom.
- Sakkfigurás rangok20 rang az Eggtől a King Diamondig: Pawn, Rook, Bishop, Knight, Queen és King, mindegyik Bronze, Silver és Gold fokozatban. Könnyű olvasni, könnyű megjegyezni.
04 · GAME DESIGN
Tíz harcos, egy csapat
Minden kasztnak egyedi statisztikái, egy fő fegyvere és egy cooldownos különleges képessége van. Kasztot választani annyi, mint szerepet választani a csapatban.
- Assassin FoxOrgyilkosLáthatatlanság 5 mp-ig, amíg nem támad

- HP
- 60
- SPD
- 8
- Tank BearTankElülső pajzs, amely 3 mp-ig minden sebzést blokkol

- HP
- 150
- SPD
- 3
- Berserker WolfBerserkerDüh: dupla sebesség 4 mp-ig

- HP
- 80
- SPD
- 9
- Engineer LizardMérnökAkna, amely rálépéskor felrobban

- HP
- 90
- SPD
- 5
- Summoner ElephantIdézőŐrszem: 15 mp-ig járőröző lények

- HP
- 80
- SPD
- 5
- Scout DeerFelderítőImpulzus: 8 mp-ig felfed minden ellenfelet

- HP
- 70
- SPD
- 8
- Healer BadgerGyógyítóTerületi gyógyítás: +30 HP minden közeli szövetségesnek

- HP
- 90
- SPD
- 6
- Saboteur SnakeSzabotőrHatástalanítja a csapdákat és rést nyit a falakon

- HP
- 75
- SPD
- 7
- Wildcard DachshundJokerTeljes figyelemelterelés: a közeli ellenfelek 6 mp-ig nem támadnak

- HP
- 30
- SPD
- 6
- ???HamarosanEgy titkos tizedik harcos
Gyógyító nélkül a csapat sebezhető a hosszú átkeléseken. Felderítő nélkül vakon játszik. Joker nélkül elveszik a meglepetés.
Pályák
- MVPErdő → Romok → KastélySűrű erdő természetes fedezékkel, meglepetésszögekkel teli ősi romok és egy sötét kastély szűk folyosókkal és szűkületekkel.
- HamarosanElhagyott városPosztapokaliptikus utcák, sikátorok, metró és sok függőleges szint. Közepes távolságú harcokra és pozicionálásra.
- HamarosanSivatag → Oázis → TemplomNyílt és veszélyes kezdés, sűrű oázis fedezékkel és egy labirintusszerű templom. A lassú kasztok számára a legnehezebb pálya.
Fejlődés: rangok sakkfigurákként
A játékosok minden meccsen XP-t kapnak, győzelemért többet. Mindenki Eggként kezd. A King Diamond az elkötelezettség végső bizonyítéka, egy rang, amit minden ellenfél azonnal felismer.

Monetizáció: pay to cosmetic
Semmi, amit valódi pénzért veszel, nem változtat az egyensúlyon. A FlagCoins prémium valuta megvásárolható, vagy kis mennyiségben játékkal is megszerezhető.
FlagCoin csomagok
- 500 FlagCoinsR$ 9,90
- 1 200 FlagCoinsR$ 19,90
- 2 800 FlagCoinsR$ 39,90
- 6 500 FlagCoinsR$ 79,90
Mit árul a Piac
- Skinek minden harcoshoz
- Az egyes kasztok fegyvereinek kozmetikai változatai
- Egyedi zászlók, amelyeket a csapatod véd
- Csata előtti tárgyak, például extra gyógyitalok és sebességamulettek, kiegyensúlyozva, hogy taktikát adjanak a fair play megtörése nélkül
05 · DESIGN
A rendszertől a képernyőkig
Először a design systemet építettem fel, aztán minden képernyőt kizárólag annak komponenseiből terveztem. Így 10 összetett képernyő maradt egységes.
Vizuális identitás
A karakterek low poly fantasy stílusúak: geometrikusak, színesek és kifejezőek, a komikus személyiséget epikus erővel keverik. A felület dark fantasy hangulatú: meleg, sötét felületek, arany az értékhez és az akcióhoz, türkiz a mágiához. A Jolly Lodger a címekhez és gombokhoz kell, mindig nagybetűvel. Az Alegreya Sans az olvasáshoz, címkékhez és számokhoz.
Fő paletta
- Ember 850#231313 · Háttér
- Ember 800#2E1A19 · Panelek
- Gold 400#F5AE3D · Elsődleges akció
- Gold 300#FFCB66 · Kiemelt szöveg
- Bone 50#FBF5E8 · Fő szöveg
- Teal 300#5FE6D5 · Mágia
- Red 400#F05A45 · Piros csapat · veszély
- Blue 400#4F9BF5 · Kék csapat
Tipográfia
Design system
- Szemantikus tokenek231 változó. A primitív színskálák rejtve vannak, így a képernyők csak szemantikus tokeneket használnak, mint a surface/panel vagy az action/primary.
- KomponensekGombok, panelek, overlayek, címkék, kaszt- és ranginsigniák, statisztikasávok, időzítők, FlagCoin számláló és játékosjelvény.
- Játékspecifikus elemekMeccs HUD, harcosválasztó kártyák, lobby, eredmények és piaci minták, készen új kasztokra és pályákra.
Komponensek a rendszerből






Kulcsfontosságú design döntések
- 01A játékos nem egy harcosAz identitás a felhasználónév és a fotó, nem egy karakter. A harcost minden meccsen újra kell választani, így senki sem érzi magát egy kaszthoz kötve.
- 02Rang mindenholA játékosjelvény mutatja a rangot és a haladást a menüben, a szobában, az eredményeknél és a profilon. A státusz mindig látható.
- 03HUD két biomon tesztelveA meccs HUD-ot egy zöld erdőn és egy világos sivatagon is megterveztem. A paneleknek és feliratoknak mindkettőn olvashatónak kellett maradniuk.
- 04A kockázat mindig láthatóHa nálad van a zászló, egy jól látható sáv jelzi. Ha az ellenfél viszi a tiédet, a figyelmeztetés pirosra vált, egyértelmű felszólítással.
A játék működés közben
Két rövid koncepcióvideó, amelyeket azért készítettem, hogy megmutassam, milyen érzés egy meccs, a HUD-dal a játékmenet felett.
High-fidelity képernyők











06 · VALIDÁCIÓS TERV
Hogyan fogom mérni
Az Animal Flags egy koncepció, és még nem teszteltem játékosokkal. Ezeket a célokat követném az első playtestek során.
Sikercélok
- < 90 mpA játék megnyitásától az első meccsig
- ≤ 20%Bármely kaszt választási aránya, a jó egyensúly jele
- ≥ 70%A játékosok ennyi része el tudja mondani a szabályokat egy meccs után
- ≥ 35%Az új játékosok ennyi része tér vissza a 7. napon
Tervezett használhatósági teszt
Moderált ülések 8 játékossal: 4 versengő, 4 alkalmi. Az eredményeket feladatonként diagramon mutatom be.
| Feladat | Sikerkritérium | Cél |
|---|---|---|
| Szoba létrehozása és egy barát meghívása | Segítség nélkül | 90% siker |
| A csapathoz illő harcos kiválasztása | Meg tudja mondani, miért ezt választotta | 80% siker |
| Az ellenséges zászló megtalálása a minitérképen | 10 másodpercen belül | 85% siker |
| Megérteni, miért veszített XP-t vagy rangot | Saját szavaival elmagyarázza | 75% siker |
| Skin vásárlása FlagCoinsért | Kevesebb mint 3 lépésben | 90% siker |
Játékosvisszajelzések
Itt szándékosan még nincsenek idézetek. A következő lépés, hogy a prototípust játékosok elé tegyem, és a valódi szavaikat hozzáadjam ehhez a case-hez.
07 · ÖSSZEGZÉS
Reflexió és tanulságok
Mi működött, mi volt nehéz, és mi jön ezután.
Ami jól működött
- Mivel egy mindenki által ismert játékból indultam, az alapszabály az első naptól világos volt.
- Ha a design systemet a képernyők előtt építem fel, 10 összetett képernyő készülhetett el gyorsan és egységesen.
- A tervezési alapelvek segítettek elvetni a szórakoztató, de a játékot nem szolgáló ötleteket.
- A monetizáció korai átgondolása megvédte a fair play ígéretét.
Mi jön ezután
- Kattintható prototípus a teljes játékosútról
- Playtestek versengő és alkalmi játékosokkal
- Körökre osztott mód és az Elhagyott város pálya
- A tizedik harcos bemutatása
Kihívások és kompromisszumok
- Szórakozás kontra igazságosságA Wildcard Dachshund a legviccesebb harcos, és egyben a legnehezebben kiegyensúlyozható is. Nagyon alacsony HP-t (30) kapott, hogy a 6 másodperces figyelemelterelésének mindig ára legyen.
- Sötét UI bármilyen pályánA sötét felület prémiumnak hat, de a pályák nagyon világosak is lehetnek. A HUD két biomon való tesztelése megmutatta, hogy a paneleknek erős háttér és keret kell.
- TerjedelemA Körökre osztott mód és két pálya csak koncepció szintjén létezik. Inkább egy teljes játékosutat fejeztem be magas minőségben, mint sok félkész képernyőt.
Fő tanulságok
Egy játék tervezése minden eddiginél jobban rendszerszintű gondolkodásra késztetett. Minden szám összefügg: ha a Róka gyorsabb, a Medvének több HP kell, a pályának több fedezék, a HUD-nak pedig egy új figyelmeztetés. Egy képernyő soha nem csak egy képernyő.
Az, hogy egyszerre voltam product designer és creative director, megtanított megvédeni a víziót, és közben megkérdőjelezni is. Az alapelvek voltak a legjobb eszközeim arra, hogy nemet mondjak a saját ötleteimre.
Valódi felhasználók nélkül a legőszintébb, amit egy designer tehet, hogy leírja a feltételezéseit és egy tervet a tesztelésükre. Most ezt fogom tenni.
