CASE STUDY · CONCEPTO DE JUEGO · 2026
Un juego de la infancia convertido en una batalla multijugador competitiva, donde cada paso en territorio enemigo es una apuesta.
- Mi rol
- Product Designer & Creative Director
- Año
- 2026
- Duración
- Unos 2 meses
- Equipo
- Proyecto en solitario
- Plataforma
- PC (escritorio), 1920 × 1080

01 · RESUMEN DEL PROYECTO
Del patio del colegio a la arena de batalla
Animal Flags es un concepto de juego que creé desde cero. Nace de un juego que casi todos los niños brasileños jugaron en el colegio, la "bandeirinha": dos equipos, dos banderas, y tienes que cruzar al otro lado sin que te atrapen.
Convertí esa idea simple en un juego multijugador competitivo para PC. Dos equipos de guerreros animales antropomórficos luchan en un mapa largo y lineal. Para ganar, cruzas el campo enemigo, capturas su bandera y sobrevives. Si mueres, pierdes todo tu progreso y vuelves a empezar desde tu base.
Fui responsable del concepto completo: reglas del juego, clases, progresión y monetización, la dirección de arte de los personajes, un design system completo y las 10 pantallas principales del recorrido del jugador, del login al final de la partida.
Lo que entregué
- 10Pantallas en alta fidelidadDel login al final de la partida, más una variante del HUD en el desierto
- 9 + 1Clases jugablesCada una con su rol, atributos y habilidad
- 20RangosUn sistema de piezas de ajedrez, de Egg a King Diamond
- 231Design tokensVariables en Figma: color, tipografía, espaciado, efectos
Mi rol y herramientas
Proyecto en solitario. Trabajé como Product Designer y Creative Director: escribí el game design, definí la identidad visual, dirigí el arte de los personajes, construí el design system en Figma y diseñé todas las pantallas. Usé el mismo proceso que uso con equipos de producto: definir el problema, fijar principios, diseñar el sistema y después las pantallas.
- Game Design
- Dirección de arte
- UX Design
- UI Design
- Design System
- Figma
- Figma Variables
Cronograma
- Semanas 1–2ConceptoReglas principales, modos de juego, condiciones de victoria y mapas.
- Semanas 3–4PersonajesClases, atributos, habilidades y dirección de arte de los 9 guerreros.
- Semanas 5–6Design systemTokens, tipografía, botones, paneles, HUD y componentes de rango.
- Semanas 7–8PantallasLas 10 pantallas del recorrido del jugador, hechas solo con componentes del sistema.
02 · INVESTIGACIÓN
Entender el espacio
Al ser un concepto personal, investigar significó mirar de cerca las referencias detrás de cada decisión y lo que hace que los shooters por equipos sean justos y divertidos.
De dónde vinieron las ideas
- OrigenBandeirinhaEl clásico juego de patio brasileño. Sus reglas se entienden en segundos, el punto de partida perfecto para un juego competitivo.
- EstructuraFútbol americanoTurnos de ataque y defensa, zonas por conquistar y un tiempo límite para cada intento. La base del Modo Turnos.
- VisualWind WakerFormas simples que transmiten emoción al instante. La referencia para un estilo low poly fantasy que envejece bien.
- ProgresiónAjedrezTodo el mundo sabe que un rey vale más que un peón. Las piezas de ajedrez hacen que el sistema de rangos se entienda sin explicación.
Insights clave
- 01Morir debe tener un costo realEn muchos shooters reapareces cerca de la acción, así que un error casi no cuesta nada. Mandar al jugador de vuelta a su base hace que cada pelea importe y crea tensión.
- 02Las clases deben crear necesidades en el equipoSi cualquier clase puede hacerlo todo, el equipo deja de hablar. Cada guerrero necesita un rol claro, para que un equipo sin Healer o sin Scout note la falta.
- 03El fair play no se vendeLos jugadores competitivos se van cuando el dinero compra poder. Todo lo que se compra con dinero real tiene que ser cosmético.
- 04El estatus debe ser visibleLos jugadores quieren que los demás vean hasta dónde han llegado. El rango tiene que aparecer en el lobby, en la sala y al final de cada partida.
Proto-personas
Creadas a partir de mi experiencia como jugador y de perfiles comunes en juegos por equipos. Son hipótesis para validar en playtests, no resultados de investigación.
- Lucas, 19Estudiante · Belo Horizonte
- Competitivo
- Juega 3–4 h al día
Juega partidas clasificatorias con un grupo fijo de amigos en Discord. Conoce cada patch note y le importa mucho el balance.
Objetivo
Subir de rango y demostrar su habilidad.
Frustración
Partidas decididas por dinero, suerte o un personaje roto.
“Si pierdo, quiero que sea culpa mía, no del juego.”
- Marina, 27UX Writer · São Paulo
- Casual
- Juega después del trabajo
Juega sesiones cortas con compañeros por la noche. Prefiere personajes graciosos y reglas claras a tutoriales largos.
Objetivo
Divertirse en 20 minutos y reír con amigos.
Frustración
Juegos que tardan en entenderse o que castigan a los principiantes.
“Quiero darle a jugar y entender qué hacer en un minuto.”
- Rafael, 34Ingeniero · Curitiba
- Estratega
- Líder del equipo
Creció con shooters por equipos. Suele jugar de soporte y organiza al equipo antes de cada partida.
Objetivo
Ganar con planificación y composición de equipo.
Frustración
Partidas caóticas donde nadie cumple su rol.
“Un buen equipo con un plan le gana a cinco buenos jugadores solos.”
03 · IDEACIÓN
Convertir una regla simple en un juego profundo
Exploré el concepto con preguntas How Might We y luego definí principios para evaluar cada decisión.
How might we
- ¿Cómo podríamos hacer que cada muerte importe sin que el juego sea frustrante?
- ¿Cómo podríamos hacer que la composición del equipo importe más que la habilidad individual?
- ¿Cómo podríamos hacer que el dinero sostenga el juego sin romper el fair play?
- ¿Cómo podríamos mostrar la experiencia de un jugador de un vistazo, antes de empezar la partida?
Principios de diseño
- 01Fácil de aprender, difícil de dominarLa regla cabe en una frase. La profundidad viene de los mapas, las clases y el juego en equipo.
- 02Cada paso es una apuestaEl riesgo es la emoción central. La interfaz siempre muestra lo que puedes perder.
- 03Roles antes que poderNinguna clase es la mejor. Cada una resuelve un problema del equipo.
- 04Justo por diseñoEl dinero compra estilo, nunca ventaja.
Conceptos elegidos
- Dos modos de juegoModo Libre: todos aparecen a la vez y corren hacia la bandera enemiga. Rápido, caótico y divertido. Modo Turnos (en desarrollo): un equipo ataca y el otro defiende, con zonas por conquistar en un tiempo límite, como los downs del fútbol americano.
- Condiciones de victoria flexiblesQuien crea la sala elige cómo ganar: Primera Captura, Captura y Regreso (llevar la bandera a casa) o Puntos (más capturas al acabar el tiempo, con muerte súbita en caso de empate).
- Mapas con biomasMapas largos y lineales divididos en biomas que cambian la forma de luchar. Bosque, Ruinas y Castillo para el MVP, después Ciudad Abandonada y Desierto, Oasis y Templo.
- Rangos de ajedrez20 rangos de Egg a King Diamond: Pawn, Rook, Bishop, Knight, Queen y King, cada uno en Bronze, Silver y Gold. Fácil de leer, fácil de recordar.
04 · GAME DESIGN
Diez guerreros, un equipo
Cada clase tiene atributos únicos, un arma principal y una habilidad especial con cooldown. Elegir una clase es elegir un rol en el equipo.
- Assassin FoxAsesinoInvisibilidad por 5 s, hasta que ataca

- HP
- 60
- SPD
- 8
- Tank BearTanqueEscudo frontal que bloquea todo el daño por 3 s

- HP
- 150
- SPD
- 3
- Berserker WolfBerserkerFuria: velocidad doble por 4 s

- HP
- 80
- SPD
- 9
- Engineer LizardIngenieroMina que explota al pisarla

- HP
- 90
- SPD
- 5
- Summoner ElephantInvocadorCentinela: criaturas que patrullan por 15 s

- HP
- 80
- SPD
- 5
- Scout DeerExploradorPulso: revela a todos los enemigos por 8 s

- HP
- 70
- SPD
- 8
- Healer BadgerSanadorCuración en área: +30 HP a los aliados cercanos

- HP
- 90
- SPD
- 6
- Saboteur SnakeSaboteadorDesactiva trampas y abre huecos en muros

- HP
- 75
- SPD
- 7
- Wildcard DachshundComodínDistracción Total: los enemigos cercanos dejan de atacar por 6 s

- HP
- 30
- SPD
- 6
- ???PróximamenteUn décimo guerrero secreto
Un equipo sin Sanador es frágil en los cruces largos. Un equipo sin Explorador juega a ciegas. Un equipo sin Comodín pierde la sorpresa.
Mapas
- MVPBosque → Ruinas → CastilloBosque denso con cobertura natural, ruinas antiguas llenas de ángulos sorpresa y un castillo oscuro con pasillos estrechos y chokepoints.
- PróximamenteCiudad AbandonadaCalles postapocalípticas, callejones, un metro y varios niveles verticales. Pensado para peleas a media distancia y posicionamiento.
- PróximamenteDesierto → Oasis → TemploUn inicio abierto y peligroso, un oasis denso con cobertura y un templo laberíntico. El mapa más difícil para las clases lentas.
Progresión: rangos como piezas de ajedrez
Los jugadores ganan XP en cada partida, y más cuando ganan. Todos empiezan como Egg. King Diamond es la prueba máxima de dedicación, un rango que cualquier rival reconoce al instante.

Monetización: pay to cosmetic
Nada comprado con dinero real cambia el balance. Las FlagCoins, la moneda premium, se pueden comprar o ganar en pequeñas cantidades jugando.
Paquetes de FlagCoins
- 500 FlagCoinsR$ 9,90
- 1.200 FlagCoinsR$ 19,90
- 2.800 FlagCoinsR$ 39,90
- 6.500 FlagCoinsR$ 79,90
Qué vende el Mercado
- Skins para cada guerrero
- Versiones cosméticas del arma de cada clase
- Banderas personalizadas para que tu equipo las defienda
- Objetos previos a la batalla, como pociones de curación extra y amuletos de velocidad, equilibrados para sumar táctica sin romper el fair play
05 · DISEÑO
Del sistema a las pantallas
Primero construí el design system y después diseñé todas las pantallas solo con sus componentes. Así 10 pantallas complejas se mantuvieron consistentes.
Identidad visual
Los personajes son low poly fantasy: geométricos, coloridos y expresivos, mezclando personalidad cómica con fuerza épica. La interfaz sigue un estilo dark fantasy: superficies oscuras y cálidas, dorado para el valor y la acción, turquesa para la magia. Jolly Lodger se usa en títulos y botones, siempre en mayúsculas. Alegreya Sans se usa para lectura, etiquetas y números.
Paleta principal
- Ember 850#231313 · Fondo
- Ember 800#2E1A19 · Paneles
- Gold 400#F5AE3D · Acción principal
- Gold 300#FFCB66 · Texto destacado
- Bone 50#FBF5E8 · Texto principal
- Teal 300#5FE6D5 · Magia
- Red 400#F05A45 · Equipo rojo · peligro
- Blue 400#4F9BF5 · Equipo azul
Tipografía
Design system
- Tokens semánticos231 variables. Las escalas de color primitivas están ocultas, así que las pantallas solo usan tokens semánticos como surface/panel o action/primary.
- ComponentesBotones, paneles, overlays, etiquetas, insignias de clase y de rango, barras de atributos, temporizadores, contador de FlagCoins y badge del jugador.
- Propios del juegoHUD de partida, tarjetas de selección de guerrero, lobby, resultados y patrones del mercado, listos para nuevas clases y mapas.
Componentes del sistema






Decisiones de diseño clave
- 01El jugador no es un guerreroLa identidad es el nombre de usuario y la foto, no un personaje. El guerrero se elige en cada partida, así nadie se siente atado a una clase.
- 02El rango en todas partesEl badge del jugador muestra rango y progreso en el menú, en la sala, en los resultados y en el perfil. El estatus siempre está visible.
- 03HUD probado en dos biomasDiseñé el HUD de partida sobre un bosque verde y sobre un desierto claro. Paneles y textos tenían que seguir legibles en ambos.
- 04El riesgo siempre visibleCuando llevas la bandera, un banner claro lo indica. Cuando el enemigo tiene la tuya, la alerta se vuelve roja con una llamada directa a la acción.
El juego en acción
Dos videos cortos de concepto que hice para mostrar cómo debería sentirse una partida, con el HUD sobre el gameplay.
Pantallas en alta fidelidad











06 · PLAN DE VALIDACIÓN
Cómo lo voy a medir
Animal Flags es un concepto y todavía no se ha probado con jugadores. Estas son las metas que seguiría en los primeros playtests.
Metas de éxito
- < 90 sDesde abrir el juego hasta la primera partida
- ≤ 20%De elección para cualquier clase, señal de buen balance
- ≥ 70%De jugadores que saben explicar las reglas tras una partida
- ≥ 35%De jugadores nuevos que vuelven el día 7
Test de usabilidad planificado
Sesiones moderadas con 8 jugadores: 4 competitivos, 4 casuales. Los resultados se mostrarán en gráficos por tarea.
| Tarea | Criterio de éxito | Meta |
|---|---|---|
| Crear una sala e invitar a un amigo | Lo hace sin ayuda | 90% de éxito |
| Elegir un guerrero que encaje en el equipo | Sabe decir por qué lo eligió | 80% de éxito |
| Encontrar la bandera enemiga en el minimapa | En menos de 10 segundos | 85% de éxito |
| Entender por qué perdió XP o rango | Lo explica con sus palabras | 75% de éxito |
| Comprar una skin con FlagCoins | En menos de 3 pasos | 90% de éxito |
Feedback de jugadores
Todavía no hay citas aquí, a propósito. El siguiente paso es poner el prototipo frente a jugadores y sumar sus palabras reales a este case.
07 · CONCLUSIÓN
Reflexión y aprendizajes
Qué funcionó, qué fue difícil y qué viene después.
Qué funcionó bien
- Partir de un juego que todo el mundo conoce dejó clara la regla principal desde el primer día.
- Construir el design system antes de las pantallas hizo que 10 pantallas complejas fueran rápidas y consistentes.
- Los principios de diseño me ayudaron a descartar ideas divertidas que no servían al juego.
- Pensar en la monetización desde el principio protegió la promesa de fair play.
Qué viene después
- Prototipo navegable del recorrido completo
- Playtests con jugadores competitivos y casuales
- Modo Turnos y el mapa Ciudad Abandonada
- Revelar el décimo guerrero
Retos y trade-offs
- Diversión frente a justiciaEl Wildcard Dachshund es el guerrero más gracioso y también el más difícil de balancear. Le di muy poco HP (30) para que su distracción de 6 segundos siempre tenga un costo.
- UI oscura en cualquier mapaUna interfaz oscura se ve premium, pero los mapas pueden ser muy claros. Probar el HUD en dos biomas me mostró que los paneles necesitan fondos y bordes fuertes.
- AlcanceEl Modo Turnos y dos mapas solo están a nivel de concepto. Preferí terminar un recorrido completo con alta calidad en lugar de muchas pantallas a medias.
Aprendizajes clave
Diseñar un juego me hizo pensar en sistemas más que nunca. Todos los números están conectados: si el Zorro es más rápido, el Oso necesita más HP, el mapa necesita más cobertura y el HUD necesita una nueva alerta. Una pantalla nunca es solo una pantalla.
Trabajar como product designer y creative director a la vez me enseñó a proteger la visión y, aun así, cuestionarla. Los principios fueron mi mejor herramienta para decir que no a mis propias ideas.
Sin usuarios reales, lo más honesto que puede hacer un diseñador es escribir sus hipótesis y un plan para probarlas. Eso es lo que haré ahora.
