CASE STUDY · SPELKONCEPT · 2026

En barndomslek som blev en tävlingsinriktad multiplayer-strid, där varje steg in på fiendens område är en satsning.

Min roll
Product Designer & Creative Director
År
2026
Längd
Cirka 2 månader
Team
Soloprojekt
Plattform
PC (desktop), 1920 × 1080

01 · PROJEKTÖVERSIKT

Från skolgården till stridsarenan

Animal Flags är ett spelkoncept som jag skapade från grunden. Det utgår från en lek som nästan alla brasilianska barn lekt i skolan, "bandeirinha": två lag, två flaggor, och du måste ta dig över till andra sidan utan att bli tagen.

Jag gjorde om den enkla idén till ett tävlingsinriktat multiplayer-spel för PC. Två lag med människolika djurkrigare strider på en lång, linjär karta. För att vinna korsar du fiendens område, tar deras flagga och överlever. Dör du förlorar du alla framsteg och börjar om från din egen bas.

Jag ansvarade för hela konceptet: spelregler, klasser, progression och monetisering, art direction för karaktärerna, ett komplett design system och de 10 viktigaste skärmarna i spelarens resa, från inloggning till slutet av en match.

Det här levererade jag

  • 10High-fidelity skärmarFrån inloggning till efter matchen, plus en ökenvariant av HUD:en
  • 9 + 1Spelbara klasserVar och en med egen roll, egna stats och egen förmåga
  • 20SpelarrangsEtt schackpjässystem, från Egg till King Diamond
  • 231Design tokensFigma-variabler: färg, typografi, avstånd, effekter

Min roll och mina verktyg

Soloprojekt. Jag arbetade som Product Designer och Creative Director: jag skrev speldesignen, definierade den visuella identiteten, regisserade karaktärsgrafiken, byggde design systemet i Figma och designade varje skärm. Jag använde samma process som med produktteam: definiera problemet, sätta principer, designa systemet och sedan skärmarna.

  • Game Design
  • Art Direction
  • UX Design
  • UI Design
  • Design System
  • Figma
  • Figma Variables

Tidslinje

  1. Vecka 1–2KonceptGrundregler, spellägen, segervillkor och kartor.
  2. Vecka 3–4KaraktärerKlasser, stats, förmågor och art direction för de 9 krigarna.
  3. Vecka 5–6Design systemTokens, typografi, knappar, paneler, HUD och rangkomponenter.
  4. Vecka 7–8SkärmarDe 10 skärmarna i spelarens resa, byggda enbart med systemkomponenter.

02 · RESEARCH

Förstå området

Eftersom det är ett personligt koncept handlade researchen om att granska referenserna bakom varje beslut, och vad som gör lagbaserade skjutspel rättvisa och roliga.

Var idéerna kom ifrån

  • UrsprungBandeirinhaDen klassiska brasilianska skolgårdsleken. Reglerna förstås på några sekunder, den perfekta startpunkten för ett tävlingsspel.
  • StrukturAmerikansk fotbollAnfalls- och försvarsrundor, zoner att erövra och en tidsgräns för varje försök. Grunden för Turläget.
  • VisuelltWind WakerEnkla former som visar känslor direkt. Referensen för en low poly fantasy-stil som åldras väl.
  • ProgressionSchackAlla vet att en kung är värd mer än en bonde. Schackpjäser gör rangsystemet lätt att läsa utan förklaring.

Viktiga insikter

  1. 01Döden måste ha ett verkligt prisI många skjutspel återuppstår du nära striden, så ett misstag kostar nästan ingenting. När spelaren skickas tillbaka till sin bas betyder varje strid något, och det skapar spänning.
  2. 02Klasser måste skapa behov i lagetOm alla klasser kan allt slutar laget att prata med varandra. Varje krigare behöver en tydlig roll, så att ett lag utan Healer eller Scout märker det.
  3. 03Fair play är inte till saluTävlingsspelare lämnar när pengar köper styrka. Allt som köps för riktiga pengar måste vara kosmetiskt.
  4. 04Status måste synasSpelare vill att andra ska se hur långt de har kommit. Rangen måste synas i lobbyn, i rummet och i slutet av varje match.

Proto-personas

Byggda på min egen erfarenhet som spelare och på spelartyper som är vanliga i lagspel. De är antaganden att validera i playtester, inte researchresultat.

  • Lucas, 19Student · Belo Horizonte
    • Tävlingsinriktad
    • Spelar 3–4 h om dagen

    Spelar rankade matcher med ett fast kompisgäng på Discord. Kan varje patch note och bryr sig mycket om balans.

    Mål

    Klättra i rang och visa sin skicklighet.

    Frustration

    Matcher som avgörs av pengar, tur eller en överstark karaktär.

    “Om jag förlorar vill jag att det ska vara mitt fel, inte spelets.”
  • Marina, 27UX Writer · São Paulo
    • Casual
    • Spelar efter jobbet

    Spelar korta pass med kollegor på kvällen. Gillar roliga karaktärer och tydliga regler mer än långa tutorials.

    Mål

    Ha kul på 20 minuter och skratta med vänner.

    Frustration

    Spel som tar lång tid att förstå eller som straffar nybörjare.

    “Jag vill trycka på play och förstå vad jag ska göra på en minut.”
  • Rafael, 34Ingenjör · Curitiba
    • Strateg
    • Lagledare

    Växte upp med lagbaserade skjutspel. Spelar oftast support och organiserar laget före varje match.

    Mål

    Vinna genom planering och lagsammansättning.

    Frustration

    Kaotiska matcher där ingen spelar sin roll.

    “Ett bra lag med en plan slår fem bra spelare som spelar ensamma.”

03 · IDÉARBETE

Från en enkel regel till ett djupt spel

Jag utforskade konceptet med How Might We-frågor och satte sedan principer för att bedöma varje beslut.

How might we

  • Hur kan vi göra varje död meningsfull utan att spelet blir frustrerande?
  • Hur kan vi få lagsammansättning att betyda mer än individuell skicklighet?
  • Hur kan pengar stötta spelet utan att bryta fair play?
  • Hur kan vi visa en spelares erfarenhet med en blick, innan matchen börjar?

Designprinciper

  1. 01Lätt att lära, svårt att bemästraRegeln ryms i en mening. Djupet kommer från kartor, klasser och lagspel.
  2. 02Varje steg är en satsningRisk är kärnkänslan. Gränssnittet visar alltid vad du kan förlora.
  3. 03Roller före styrkaIngen klass är bäst. Var och en löser ett problem som laget har.
  4. 04Rättvist från grundenPengar köper stil, aldrig fördelar.

Valda koncept

  • Två spellägenFritt läge: alla spawnar samtidigt och springer mot fiendens flagga. Snabbt, kaotiskt och roligt. Turläge (under utveckling): ett lag anfaller och det andra försvarar, med zoner att erövra inom en tidsgräns, som downs i amerikansk fotboll.
  • Flexibla segervillkorDen som skapar rummet väljer hur man vinner: Första erövring, Erövra och återvänd (ta hem flaggan) eller Poäng (flest erövringar när tiden tar slut, med sudden death vid oavgjort).
  • Kartor med biomLånga, linjära kartor uppdelade i biom som ändrar sättet att strida. Skog, Ruiner och Slott i MVP:n, sedan Övergiven stad och Öken, Oas och Tempel.
  • Rangs som schackpjäser20 rangs från Egg till King Diamond: Pawn, Rook, Bishop, Knight, Queen och King, var och en i Bronze, Silver och Gold. Lätt att läsa, lätt att minnas.

04 · GAME DESIGN

Tio krigare, ett lag

Varje klass har unika stats, ett huvudvapen och en specialförmåga med cooldown. Att välja klass är att välja en roll i laget.

  • Assassin Fox
    Assassin FoxLönnmördareOsynlighet i 5 s, tills den attackerar
    HP
    60
    SPD
    8
  • Tank Bear
    Tank BearTankFrontsköld som blockerar all skada i 3 s
    HP
    150
    SPD
    3
  • Berserker Wolf
    Berserker WolfBärsärkRaseri: dubbel hastighet i 4 s
    HP
    80
    SPD
    9
  • Engineer Lizard
    Engineer LizardIngenjörMina som exploderar när någon kliver på den
    HP
    90
    SPD
    5
  • Summoner Elephant
    Summoner ElephantFrammanareVaktpost: varelser som patrullerar i 15 s
    HP
    80
    SPD
    5
  • Scout Deer
    Scout DeerSpejarePuls: avslöjar alla fiender i 8 s
    HP
    70
    SPD
    8
  • Healer Badger
    Healer BadgerHelareOmrådesläkning: +30 HP till alla allierade i närheten
    HP
    90
    SPD
    6
  • Saboteur Snake
    Saboteur SnakeSabotörDesarmerar fällor och öppnar hål i väggar
    HP
    75
    SPD
    7
  • Wildcard Dachshund
    Wildcard DachshundJokerTotal distraktion: fiender i närheten slutar attackera i 6 s
    HP
    30
    SPD
    6
  • ???Kommer snartEn hemlig tionde krigare

Ett lag utan Helare är sårbart på långa sträckor. Ett lag utan Spejare spelar i blindo. Ett lag utan Joker förlorar överraskningen.

Kartor

  • MVPSkog → Ruiner → SlottTät skog med naturligt skydd, gamla ruiner fulla av överraskande vinklar och ett mörkt slott med smala korridorer och chokepoints.
  • Kommer snartÖvergiven stadPostapokalyptiska gator, gränder, en tunnelbana och många vertikala nivåer. Gjord för strider på medelavstånd och positionering.
  • Kommer snartÖken → Oas → TempelEn öppen och farlig start, en tät oas med skydd och ett labyrintiskt tempel. Den svåraste kartan för långsamma klasser.

Progression: rangs som schackpjäser

Spelare tjänar XP i varje match, och mer när de vinner. Alla börjar som Egg. King Diamond är det yttersta beviset på hängivenhet, en rang som alla motståndare känner igen direkt.

De 20 rangmärkena, från Egg till King Diamond

Monetisering: pay to cosmetic

Inget som köps för riktiga pengar ändrar balansen. FlagCoins, premiumvalutan, kan köpas eller tjänas in i små mängder genom att spela.

FlagCoin-paket

  • 500 FlagCoinsR$ 9,90
  • 1 200 FlagCoinsR$ 19,90
  • 2 800 FlagCoinsR$ 39,90
  • 6 500 FlagCoinsR$ 79,90

Det här säljer Marknaden

  • Skins för varje krigare
  • Kosmetiska versioner av varje klass vapen
  • Egna flaggor som ditt lag ska försvara
  • Föremål före striden, som extra läkedrycker och fartamuletter, balanserade för att ge taktik utan att bryta fair play

05 · DESIGN

Från system till skärmar

Jag byggde design systemet först och designade sedan alla skärmar enbart med dess komponenter. Det höll 10 komplexa skärmar konsekventa.

Visuell identitet

Karaktärerna är low poly fantasy: geometriska, färgglada och uttrycksfulla, en blandning av komisk personlighet och episk styrka. Gränssnittet följer en dark fantasy-stil: varma, mörka ytor, guld för värde och handling, turkos för magi. Jolly Lodger används för rubriker och knappar, alltid i versaler. Alegreya Sans används för brödtext, etiketter och siffror.

Huvudpalett

  • Ember 850#231313 · Bakgrund
  • Ember 800#2E1A19 · Paneler
  • Gold 400#F5AE3D · Primär handling
  • Gold 300#FFCB66 · Framhävd text
  • Bone 50#FBF5E8 · Huvudtext
  • Teal 300#5FE6D5 · Magi
  • Red 400#F05A45 · Rött lag · fara
  • Blue 400#4F9BF5 · Blått lag

Typografi

Capture the flagJolly Lodger · rubriker, menyer, knappar
Two teams, one long map. Cross the enemy field, grab their flag and bring it home.Alegreya Sans · brödtext, etiketter, siffror

Design system

  • Semantiska tokens231 variabler. De primitiva färgskalorna är dolda, så skärmarna använder bara semantiska tokens som surface/panel eller action/primary.
  • KomponenterKnappar, paneler, overlays, taggar, klass- och rangmärken, statsstaplar, timers, FlagCoin-räknare och spelarmärke.
  • SpelspecifiktMatch-HUD, kort för krigarval, lobby, resultat och marknadsmönster, redo för nya klasser och kartor.

Komponenter från systemet

Knapp
KnappFyra stilar (primär, sekundär, accent, fara) och fyra lägen. Varje knapp har en ram, en kant som försvinner när man trycker, en yta och en glans.
Dialog
DialogEn dubbel guldram med stor fasning. Aldrig fler än två knappar, alltid ovanpå en mörk bakgrund.
Varningsbanner
VarningsbannerFlagghändelser under matchen, där färgen visar betydelsen före texten: guld för bra, rött för fara, blått för säkert.
Toast
ToastKorta meddelanden som bekräftar vad som just hände, med ikon och färg för varje typ.
Cooldown-timer
Cooldown-timerVisar när en förmåga laddas, är redo eller aktiv, med tangenten som ska tryckas.
Minikarta
MinikartaEn rund guldram som följer spelaren, med en version för varje biom.

Viktiga designbeslut

  1. 01Spelaren är inte en krigareIdentiteten är användarnamn och foto, inte en karaktär. Krigaren väljs för varje match, så ingen känner sig låst till en klass.
  2. 02Rang överalltSpelarmärket visar rang och framsteg i menyn, i rummet, i resultaten och på profilen. Statusen syns alltid.
  3. 03HUD testad på två biomJag designade match-HUD:en på en grön skog och på en ljus öken. Paneler och texter måste vara läsbara på båda.
  4. 04Risken syns alltidNär du bär flaggan säger en tydlig banner det. När fienden har din flagga blir varningen röd med en direkt uppmaning.

Spelet i action

Två korta konceptvideor som jag gjorde för att visa hur en match ska kännas, med HUD:en ovanpå spelet.

Summoner Elephant vs Tank Bear · SkogElefanten kallar på sina Vaktposter medan den bär fiendens flagga tillbaka till basen.
Assassin Fox vs Saboteur Snake · ÖkenRäven gör sig redo att bli osynlig medan fiendelaget har din flagga.

High-fidelity skärmar

Animal Flags-skärm: Inloggning
01InloggningLogga, hela krigarlaget och en kort inloggning med Google, Facebook eller e-post.
Animal Flags-skärm: Inställningar
02InställningarLjud, grafik, kontroller och tillgänglighet i en enda panel ovanpå aktuell skärm.
Animal Flags-skärm: Huvudmeny
03HuvudmenyEn stor Spela-knapp. Nyheter till vänster, spelarens statistik och rang till höger.
Animal Flags-skärm: Skapa rum
04Skapa rumLagstorlek, matchtid, spelläge, segervillkor och karta, allt på en skärm.
Animal Flags-skärm: Rum
05RumBlått och rött lag, lediga platser, chatt och matchens regler innan striden börjar.
Animal Flags-skärm: Välj krigare
06Välj krigareDe 9 krigarna med förmågor och stats, och lagets sammansättning bredvid.
Animal Flags-skärm: Match-HUD · Skog
07Match-HUD · SkogMinikarta, ställning, timer, kill feed, hälsa och förmågornas cooldowns.
Animal Flags-skärm: Match-HUD · Öken
08Match-HUD · ÖkenSamma HUD på en ljus karta, med varningen om stulen flagga i rött.
Animal Flags-skärm: Matchens slut
09Matchens slutSegerbanner, full resultattavla och intjänad XP mot nästa rang.
Animal Flags-skärm: Marknad
10MarknadSkins, vapen, flaggor och stridsföremål, med FlagCoin-paketen alltid synliga.
Animal Flags-skärm: Profil
11ProfilRangväg, total statistik och historiken över de senaste matcherna.

06 · VALIDERINGSPLAN

Så ska jag mäta det

Animal Flags är ett koncept och har ännu inte testats med spelare. Det här är målen jag skulle följa i de första playtesterna.

Framgångsmål

  • < 90 sFrån att spelet öppnas till första matchen
  • ≤ 20%Valfrekvens för en enskild klass, ett tecken på god balans
  • ≥ 70%Av spelarna kan förklara reglerna efter en match
  • ≥ 35%Av nya spelare kommer tillbaka dag 7

Planerat användbarhetstest

Modererade sessioner med 8 spelare: 4 tävlingsinriktade, 4 casual. Resultaten visas i diagram per uppgift.

UppgiftFramgångskriteriumMål
Skapa ett rum och bjud in en vänKlarar det utan hjälp90% lyckade
Välj en krigare som passar lagetKan säga varför de valde den80% lyckade
Hitta fiendens flagga på minikartanPå under 10 sekunder85% lyckade
Förstå varför de förlorade XP eller rangFörklarar med egna ord75% lyckade
Köp ett skin med FlagCoinsPå färre än 3 steg90% lyckade

Feedback från spelare

Inga citat här ännu, med flit. Nästa steg är att visa prototypen för spelare och lägga till deras riktiga ord i den här casen.

07 · SLUTSATS

Reflektion och lärdomar

Vad som fungerade, vad som var svårt och vad som kommer härnäst.

Det som fungerade bra

  • Att utgå från en lek som alla känner till gjorde grundregeln tydlig från första dagen.
  • Att bygga design systemet före skärmarna gjorde 10 komplexa skärmar snabba och konsekventa.
  • Designprinciperna hjälpte mig att stryka idéer som var roliga men inte tjänade spelet.
  • Att tänka på monetisering tidigt skyddade löftet om fair play.

Det här kommer härnäst

  • Klickbar prototyp av hela resan
  • Playtester med tävlingsinriktade och casual spelare
  • Turläget och kartan Övergiven stad
  • Avslöja den tionde krigaren

Utmaningar och avvägningar

  • Roligt kontra rättvistWildcard Dachshund är den roligaste krigaren och också den svåraste att balansera. Jag gav den mycket låg HP (30) så att dess distraktion på 6 sekunder alltid har ett pris.
  • Mörkt UI på alla kartorEtt mörkt gränssnitt ser premium ut, men kartor kan vara väldigt ljusa. Att testa HUD:en på två biom visade att paneler behöver kraftiga bakgrunder och kanter.
  • OmfångTurläget och två kartor finns bara på konceptnivå. Jag valde att göra klart en komplett resa med hög kvalitet i stället för många halvfärdiga skärmar.

Viktigaste lärdomarna

Att designa ett spel fick mig att tänka i system mer än någonsin. Alla siffror hänger ihop: blir Räven snabbare behöver Björnen mer HP, kartan mer skydd och HUD:en en ny varning. En skärm är aldrig bara en skärm.

Att vara product designer och creative director samtidigt lärde mig att skydda visionen och ändå ifrågasätta den. Principerna var mitt bästa verktyg för att säga nej till mina egna idéer.

Utan riktiga användare är det ärligaste en designer kan göra att skriva ner sina antaganden och en plan för att testa dem. Det är vad jag gör nu.