CASE STUDY · CONCEITO DE JOGO · 2026
Uma brincadeira de infância transformada em batalha multiplayer competitiva, onde cada passo em território inimigo é uma aposta.
- Meu papel
- Product Designer & Creative Director
- Ano
- 2026
- Duração
- Cerca de 2 meses
- Equipe
- Projeto solo
- Plataforma
- PC (desktop), 1920 × 1080

01 · VISÃO GERAL DO PROJETO
Do pátio da escola para a arena de batalha
Animal Flags é um conceito de jogo que criei do zero. Ele nasce de uma brincadeira que quase toda criança brasileira jogou na escola, a bandeirinha: dois times, duas bandeiras, e você precisa atravessar o outro lado sem ser pego.
Transformei essa ideia simples num jogo multiplayer competitivo para PC. Dois times de guerreiros animais antropomórficos lutam num mapa longo e linear. Para vencer, você atravessa o campo inimigo, captura a bandeira e sobrevive. Se morrer, perde todo o progresso e recomeça da própria base.
Fui responsável pelo conceito completo: regras do jogo, classes, progressão e monetização, a direção de arte dos personagens, um design system completo e as 10 telas principais da jornada do jogador, do login ao fim da partida.
O que entreguei
- 10Telas em alta fidelidadeDo login ao pós-partida, mais uma variação do HUD no deserto
- 9 + 1Classes jogáveisCada uma com papel, atributos e habilidade próprios
- 20PatentesUm sistema de peças de xadrez, do Egg ao King Diamond
- 231Design tokensVariáveis no Figma: cor, tipografia, espaçamento, efeitos
Meu papel e ferramentas
Projeto solo. Atuei como Product Designer e Creative Director: escrevi o game design, defini a identidade visual, dirigi a arte dos personagens, construí o design system no Figma e desenhei todas as telas. Usei o mesmo processo que uso com times de produto: definir o problema, criar princípios, desenhar o sistema e depois as telas.
- Game Design
- Direção de arte
- UX Design
- UI Design
- Design System
- Figma
- Figma Variables
Linha do tempo
- Semanas 1–2ConceitoRegras principais, modos de jogo, condições de vitória e mapas.
- Semanas 3–4PersonagensClasses, atributos, habilidades e direção de arte dos 9 guerreiros.
- Semanas 5–6Design systemTokens, tipografia, botões, painéis, HUD e componentes de patente.
- Semanas 7–8TelasAs 10 telas da jornada do jogador, feitas só com componentes do sistema.
02 · PESQUISA
Entendendo o espaço
Por ser um conceito pessoal, pesquisar significou olhar de perto as referências por trás de cada decisão e o que torna jogos de tiro em equipe justos e divertidos.
De onde vieram as ideias
- OrigemBandeirinhaA clássica brincadeira de escola no Brasil. As regras são entendidas em segundos, o ponto de partida perfeito para um jogo competitivo.
- EstruturaFutebol americanoTurnos de ataque e defesa, zonas para conquistar e um tempo limite para cada tentativa. A base do Modo Turnos.
- VisualWind WakerFormas simples que transmitem emoção na hora. A referência para um estilo low poly fantasy que envelhece bem.
- ProgressãoXadrezTodo mundo sabe que um rei vale mais que um peão. As peças de xadrez tornam o sistema de patentes legível sem explicação.
Principais insights
- 01A morte precisa ter custo realEm muitos jogos de tiro você renasce perto da ação, então um erro quase não custa nada. Mandar o jogador de volta para a base faz cada luta importar e cria tensão.
- 02Classes precisam criar necessidades no timeSe qualquer classe faz tudo, o time para de conversar. Cada guerreiro precisa de um papel claro, para que um time sem Healer ou sem Scout sinta a falta.
- 03Fair play não está à vendaJogadores competitivos vão embora quando dinheiro compra poder. Tudo que se compra com dinheiro real precisa ser cosmético.
- 04Status precisa ser visívelJogadores querem que os outros vejam até onde chegaram. A patente precisa aparecer no lobby, na sala e no fim de cada partida.
Proto-personas
Criadas a partir da minha experiência como jogador e de perfis comuns em jogos de equipe. São hipóteses para validar em playtests, não resultados de pesquisa.
- Lucas, 19Estudante · Belo Horizonte
- Competitivo
- Joga 3–4 h por dia
Joga partidas ranqueadas com um grupo fixo de amigos no Discord. Conhece cada patch note e se importa muito com balanceamento.
Objetivo
Subir de patente e mostrar sua habilidade.
Frustração
Partidas decididas por dinheiro, sorte ou um personagem quebrado.
“Se eu perder, quero que seja culpa minha, não do jogo.”
- Marina, 27UX Writer · São Paulo
- Casual
- Joga depois do trabalho
Joga sessões curtas com colegas à noite. Gosta de personagens engraçados e regras claras mais do que de tutoriais longos.
Objetivo
Se divertir em 20 minutos e rir com os amigos.
Frustração
Jogos que demoram para entender ou que punem iniciantes.
“Quero apertar play e entender o que fazer em um minuto.”
- Rafael, 34Engenheiro · Curitiba
- Estrategista
- Líder do time
Cresceu jogando jogos de tiro em equipe. Costuma jogar de suporte e organiza o time antes de cada partida.
Objetivo
Vencer com planejamento e composição de time.
Frustração
Partidas caóticas em que ninguém cumpre seu papel.
“Um bom time com um plano vence cinco bons jogadores sozinhos.”
03 · IDEAÇÃO
Transformando uma regra simples num jogo profundo
Explorei o conceito com perguntas How Might We e depois defini princípios para avaliar cada decisão.
How might we
- Como podemos tornar cada morte significativa sem deixar o jogo frustrante?
- Como podemos fazer a composição do time importar mais que a habilidade individual?
- Como podemos fazer o dinheiro sustentar o jogo sem quebrar o fair play?
- Como podemos mostrar a experiência de um jogador num relance, antes da partida começar?
Princípios de design
- 01Fácil de aprender, difícil de dominarA regra cabe numa frase. A profundidade vem dos mapas, das classes e do jogo em equipe.
- 02Cada passo é uma apostaO risco é o sentimento central. A interface sempre mostra o que você pode perder.
- 03Papéis acima de poderNenhuma classe é a melhor. Cada uma resolve um problema do time.
- 04Justo por designDinheiro compra estilo, nunca vantagem.
Conceitos escolhidos
- Dois modos de jogoModo Livre: todos nascem ao mesmo tempo e correm para a bandeira inimiga. Rápido, caótico e divertido. Modo Turnos (em desenvolvimento): um time ataca e o outro defende, com zonas para conquistar num tempo limite, como os downs do futebol americano.
- Condições de vitória flexíveisQuem cria a sala escolhe como vencer: Primeira Captura, Captura e Retorno (levar a bandeira para casa) ou Pontos (mais capturas no fim do tempo, com morte súbita no empate).
- Mapas com biomasMapas longos e lineares divididos em biomas que mudam o jeito de lutar. Floresta, Ruínas e Castelo no MVP, depois Cidade Abandonada e Deserto, Oásis e Templo.
- Patentes de xadrez20 patentes do Egg ao King Diamond: Pawn, Rook, Bishop, Knight, Queen e King, cada uma em Bronze, Silver e Gold. Fácil de ler, fácil de lembrar.
04 · GAME DESIGN
Dez guerreiros, um time
Cada classe tem atributos únicos, uma arma principal e uma habilidade especial com cooldown. Escolher uma classe é escolher um papel no time.
- Assassin FoxAssassinoInvisibilidade por 5 s, até atacar

- HP
- 60
- SPD
- 8
- Tank BearTanqueEscudo frontal que bloqueia todo dano por 3 s

- HP
- 150
- SPD
- 3
- Berserker WolfBerserkerFúria: velocidade dobrada por 4 s

- HP
- 80
- SPD
- 9
- Engineer LizardEngenheiroMina que explode quando alguém pisa

- HP
- 90
- SPD
- 5
- Summoner ElephantInvocadorSentinela: criaturas que patrulham por 15 s

- HP
- 80
- SPD
- 5
- Scout DeerExploradorPulso: revela todos os inimigos por 8 s

- HP
- 70
- SPD
- 8
- Healer BadgerCurandeiroCura em área: +30 HP para os aliados próximos

- HP
- 90
- SPD
- 6
- Saboteur SnakeSabotadorDesativa armadilhas e abre brechas em paredes

- HP
- 75
- SPD
- 7
- Wildcard DachshundCoringaDistração Total: inimigos próximos param de atacar por 6 s

- HP
- 30
- SPD
- 6
- ???Em breveUm décimo guerreiro secreto
Um time sem Curandeiro é frágil em travessias longas. Um time sem Explorador joga às cegas. Um time sem Coringa perde o elemento surpresa.
Mapas
- MVPFloresta → Ruínas → CasteloFloresta densa com cobertura natural, ruínas antigas cheias de ângulos surpresa e um castelo sombrio com corredores estreitos e chokepoints.
- Em breveCidade AbandonadaRuas pós-apocalípticas, vielas, metrô e vários níveis verticais. Feito para lutas a média distância e posicionamento.
- Em breveDeserto → Oásis → TemploUm começo aberto e perigoso, um oásis denso com cobertura e um templo labiríntico. O mapa mais difícil para classes lentas.
Progressão: patentes como peças de xadrez
Jogadores ganham XP em toda partida, e mais quando vencem. Todo mundo começa como Egg. King Diamond é a prova máxima de dedicação, uma patente que qualquer adversário reconhece na hora.

Monetização: pay to cosmetic
Nada comprado com dinheiro real muda o equilíbrio. As FlagCoins, a moeda premium, podem ser compradas ou ganhas em pequenas quantidades jogando.
Pacotes de FlagCoins
- 500 FlagCoinsR$ 9,90
- 1.200 FlagCoinsR$ 19,90
- 2.800 FlagCoinsR$ 39,90
- 6.500 FlagCoinsR$ 79,90
O que o Mercado vende
- Skins para cada guerreiro
- Versões cosméticas da arma de cada classe
- Bandeiras customizadas para o seu time defender
- Itens pré-batalha, como poções de cura extra e amuletos de velocidade, balanceados para trazer tática sem quebrar o fair play
05 · DESIGN
Do sistema às telas
Construí o design system primeiro e depois desenhei todas as telas usando só os componentes dele. Isso manteve 10 telas complexas consistentes.
Identidade visual
Os personagens são low poly fantasy: geométricos, coloridos e expressivos, misturando personalidade cômica com força épica. A interface segue um visual dark fantasy: superfícies escuras e quentes, dourado para valor e ação, turquesa para magia. A Jolly Lodger é usada em títulos e botões, sempre em caixa alta. A Alegreya Sans é usada para leitura, rótulos e números.
Paleta principal
- Ember 850#231313 · Fundo
- Ember 800#2E1A19 · Painéis
- Gold 400#F5AE3D · Ação principal
- Gold 300#FFCB66 · Texto de destaque
- Bone 50#FBF5E8 · Texto principal
- Teal 300#5FE6D5 · Magia
- Red 400#F05A45 · Time vermelho · perigo
- Blue 400#4F9BF5 · Time azul
Tipografia
Design system
- Tokens semânticos231 variáveis. As escalas de cor primitivas ficam escondidas, então as telas só usam tokens semânticos como surface/panel ou action/primary.
- ComponentesBotões, painéis, overlays, tags, insígnias de classe e de patente, barras de atributo, timers, contador de FlagCoins e badge do jogador.
- Específicos do jogoHUD da partida, cards de escolha de guerreiro, lobby, resultados e padrões do mercado, prontos para novas classes e mapas.
Componentes do sistema






Principais decisões de design
- 01O jogador não é um guerreiroA identidade é o username e a foto, não um personagem. O guerreiro é escolhido a cada partida, então ninguém se sente preso a uma classe.
- 02Patente em todo lugarO badge do jogador mostra patente e progresso no menu, na sala, nos resultados e no perfil. O status está sempre visível.
- 03HUD testado em dois biomasDesenhei o HUD da partida numa floresta verde e num deserto claro. Painéis e textos precisavam continuar legíveis nos dois.
- 04O risco está sempre visívelQuando você carrega a bandeira, um banner claro avisa. Quando o inimigo pega a sua, o alerta fica vermelho com uma chamada direta para a ação.
O jogo em ação
Dois vídeos curtos de conceito que fiz para mostrar como uma partida deve parecer, com o HUD sobre o gameplay.
Telas em alta fidelidade











06 · PLANO DE VALIDAÇÃO
Como vou medir
Animal Flags é um conceito e ainda não foi testado com jogadores. Estas são as metas que eu acompanharia nos primeiros playtests.
Metas de sucesso
- < 90 sPara sair da abertura do jogo e entrar na primeira partida
- ≤ 20%De escolha para qualquer classe, sinal de bom balanceamento
- ≥ 70%Dos jogadores conseguem explicar as regras depois de uma partida
- ≥ 35%Dos novos jogadores voltam no dia 7
Teste de usabilidade planejado
Sessões moderadas com 8 jogadores: 4 competitivos, 4 casuais. Os resultados vão virar gráficos por tarefa.
| Tarefa | Critério de sucesso | Meta |
|---|---|---|
| Criar uma sala e convidar um amigo | Feito sem ajuda | 90% de sucesso |
| Escolher um guerreiro que combine com o time | Consegue dizer por que escolheu | 80% de sucesso |
| Achar a bandeira inimiga no minimapa | Em menos de 10 segundos | 85% de sucesso |
| Entender por que perdeu XP ou patente | Explica com as próprias palavras | 75% de sucesso |
| Comprar uma skin com FlagCoins | Em menos de 3 passos | 90% de sucesso |
Feedback dos jogadores
Ainda sem depoimentos aqui, de propósito. O próximo passo é colocar o protótipo na frente de jogadores e trazer as palavras reais deles para este case.
07 · CONCLUSÃO
Reflexão e aprendizados
O que funcionou, o que foi difícil e o que vem depois.
O que funcionou bem
- Partir de uma brincadeira que todo mundo conhece deixou a regra principal clara desde o primeiro dia.
- Construir o design system antes das telas deixou 10 telas complexas rápidas e consistentes.
- Os princípios de design me ajudaram a cortar ideias divertidas que não serviam ao jogo.
- Pensar na monetização cedo protegeu a promessa de fair play.
O que vem depois
- Protótipo clicável da jornada completa
- Playtests com jogadores competitivos e casuais
- Modo Turnos e o mapa Cidade Abandonada
- Revelar o décimo guerreiro
Desafios e trade-offs
- Diversão versus justiçaO Wildcard Dachshund é o guerreiro mais engraçado e também o mais difícil de balancear. Dei a ele HP muito baixo (30) para que a distração de 6 segundos sempre tenha um custo.
- UI escura em qualquer mapaUma interface escura parece premium, mas os mapas podem ser muito claros. Testar o HUD em dois biomas me mostrou que os painéis precisam de fundos e bordas fortes.
- EscopoO Modo Turnos e dois mapas estão só no nível de conceito. Escolhi terminar uma jornada completa com alta qualidade em vez de muitas telas pela metade.
Principais aprendizados
Desenhar um jogo me fez pensar em sistemas como nunca. Todo número está conectado: se a Raposa fica mais rápida, o Urso precisa de mais HP, o mapa precisa de mais cobertura e o HUD precisa de um novo alerta. Uma tela nunca é só uma tela.
Trabalhar como product designer e creative director ao mesmo tempo me ensinou a proteger a visão e, ainda assim, questioná-la. Os princípios foram minha melhor ferramenta para dizer não às minhas próprias ideias.
Sem usuários reais, o mais honesto que um designer pode fazer é escrever as hipóteses e um plano para testá-las. É o que vou fazer agora.
